Dragi čitatelji, iako je do Božića preostalo mjesec dana, odlučili smo ispuniti vašu želju – donosimo vam opsežan intervju s legendarnim CroTeamom!
CroTeam nažalost radi poslovnih obveza ove godine nije sudjelovao na Reboot infoGameru, ali otkrili su nam kako bi na godinu trebalo biti bolje – u najboljem slučaju, domaći igrači u studenom 2015. godine će prisustvovati predstavljanju Serious Sama 4!
Intervju je prilično opsežan – obrađena je povijest CroTeama od osnutka do današnjih dana. Uz brojne poznate detalje iz prošlosti, dotakli smo se i nekih danas zaboravljenih projekata.
UVOD
Kao klinci odrasli smo uz prva računala, većina nas je posjedovala Commodore 64, ZX Spectrum ili Amstrad CPC 464, a preokret je došao kad smo nabavili Amige. U ono doba (kraj 80-ih i početak 90-ih) cvjetala je Amiga demo scena, te je u Hrvatskoj postojalo više timova koji su radili ‘demoe’ – kratke prezentacije Amiginih tehničkih mogućnosti. Prva okupljanja onog što će u budućnosti postati Croteam bila su upravo oko Amige, a s vremenom su apetiti porasli te nije više bilo dovoljno napraviti demo – htjela se napraviti igra. Kao veliki nogometni zaljubljenici odlučili smo uhvatiti ukoštac s najpopularnijim nogometom tog doba, Sensible Soccerom, jer smo vidjeli puno prostora za razvoj još boljeg i zabavnijeg nogometa. Tako je nastala naša prva igra, Football Glory, prvo za Amigu, a zatim i za PC, koja je bila prožeta specifičnim humorom koji i dan danas njegujemo u našim igrama, i koja nas je ujedinila kao developerski tim, budući da smo pronašli izdavača za nju (što je za one prilike bilo nevjerojatno). Razvoj igara u Hrvatskoj je bio čisti science-fiction, no dokazali smo sami sebi da uspjeh nije nemoguć, pa smo sa novim žarom prionuli na izradu novih igara. U tom periodu su nastale i 5-A-Side Soccer za Amigu te Save The Earth – igra rađena za Turbo Limač show, koja je u to doba imala jako zanimljiva tehnička rješenja i bila je preteča touch tehnologije koju danas uzimamo zdravo za gotovo. Slika se projicirala na veliko platno iza kojeg je bila postavljena rešetka senzora, a klinci su morali spašavati Zemlju od invazije svemirskog smeća tako da gađaju ekran lopticom. Mi smo potom detektirali pogodak i prikazali određenu animaciju. Sve u svemu, jako zanimljiv projekt za to doba iz kojeg smo naučili mnogo!
Suradnja sa izdavačem Black Legend donijela nam je status ‘ambasadora hrvatskih timova’, te smo pokušali progurati prema van druge naše perspektivne timove i njihove igre (Evil’s Doom, Inordinate Desire, Embryo, Spherical Worlds, …), no na žalost tada se već bilo urušilo Amiga tržište pa se tu nije nešto puno moglo napraviti.
Nakon razdoblja Amige, došlo je doba PC-a, a s njime su stigli i legendarni Wolfenstein i Doom. Naravno, rodila se želja za izradom nečeg što bi nadmašilo ta dva naslova, te je programerski odjel Croteama prionuo na izradu vlastitog 2.5D enginea i svoje FPS igre. U toku razvoja odjednom se pojavio Quake Test u 3D te smo odmah zaključili da je 2.5D prošlost i da se trebamo okrenuti prema izradi vlastitog 3D enginea. U to doba licencirati engine bilo je maltene nemoguće – cijene su bile toliko visoke da je izrazito mali broj timova mogao uopće raditi 3D igru, tako da je izrada spomenutog enginea bila logičan ali ujedno i hrabar korak, a cijeli proces bio je spor i dugotrajan te pun pokušaja i pogrešaka. No iz svega toga rodio se Serious Engine, na kojem smo i razvili Serious Sam: The First Encounter.
1. Serious Sam TFE je naslov kojim ste stekli reputaciju. Jeste li od početka vjerovali u projekt? Kada ste uvidjeli da ste stvorili hit naslov?
Kada radiš na nečemu 5 godina bez financiranja i ulažeš krv, znoj i suze u to, onda itekako vjeruješ u ono što radiš : ) Serious Sam TFE je bio i ostao naš najteži i najdraži projekt, gdje smo se formirali kao tim ali i osobno kao ljudi. Pet godina je puno za razvoj jedne igre, ali takvi su bili uvjeti rada i nije se moglo brže u tom trenu. Kad smo napokon imali nešto za pokazati, konkretan igrivi build, puni očekivanja poslali smo CD i game design dokument na 10-ak adresa svih svjetskih izdavača. Da skratimo, dobili smo odgovor od samo dva koji je glasio – ‘ne, nismo zainteresirani’.
Poprilično hladan tuš za mladi tim koji sanja o razvoju igara i proboju u svijet game developmenta. Nakon takvih reakcija izdavača, teško se oporaviti. Zadnjim snagama odlučili smo složiti jedan mali demo pod imenom Serious Sam Public Test i dati ga besplatno van, kako bi svijet barem vidio na čemu smo marljivo radili zadnjih par godina, prije no što se svi zaposlimo u bankama i ostalim tvrtkama koje zapošljavaju IT sektor.
Reakcije na naš public test demo su bile odlične, ali demo se i dalje nije puno preuzimao sa interneta, sve dok tada izrazito popularna web stranica ‘Old Man Murray’, čija specijalnost je bila satiričko recenziranje igara bez dlake na jeziku, nije objavila intervju sa našim CEO-om i nahvalila Serious Sama te podbola gaming press zajednicu koja je do tada uspješno ignorirala naš demo.
To je bila prekretnica za kompletan Croteam, u manje od mjeseca naš demo je postao najpreuzimaniji demo toga ljeta, a uskoro nam se javio i legendarni izdavač Gathering of Developers (GOD Games) koji nam je pomogao izvući projekt do kraja.
2. Kakve su bile reakcije igrača prilikom prvog predstavljanja Serious Sama javnosti? Je li bilo više negativnih komentara ili je od početka bilo više pozitivnih reakcija?
Igrači željni old-school igrivosti poput Dooma, Quakea i ostalih legendardnih igara su istinski uživali u Samu, sjećam se da smo u tom periodu primali preko stotinjak mailova na dan od ljudi koji su istinski uživali igrajući i koji su se samo željeli zahvaliti na iskustvu koje smo im pružili. To je fantastičan osjećaj, kao da smo se ponovo rodili, sve je odjednom dobilo novu dimenziju, a da ne kažem da nam se elan vratio, te smo zapeli i napravili igru koju je u konačnici Gamespot proglasio igrom godine!
3. U koliko milijuna primjerka se prodao cjelokupni serijal? Kakvi su rezultati prodaje na domaćem tržištu?
Konkretne brojeve ne objavljujemo, ali su brojevi u tom rangu, a što se tiče domaćeg tržišta, radi se o malom broju, što nije niti čudno s obzirom na ukupno gospodarsko stanje i mali broj potencijalnih kupaca.
4. Prije par godina objavili ste teaser slike misteriozne neimenovane realistične vojne pucačine iz prvog lica radnjom smještene na područje Bliskog istoka. Možete li nam više reći o toj igri i njenoj sudbini?
Nakon Serious Sama 2 dobili smo ponudu da radimo na realističnom shooteru sa vojnom tematikom, što nam se u biti jako dopalo, jer smo i sami voljeli igrati takav tip igara, a i bilo nam je napeto vidjeti što sve možemo napraviti sa našim engineom, te smo prihvatili izazov. Da skratimo priču, izdavač je u pola projekta odustao od razvoja zbog nekih internih razloga, te smo se mi vratili raditi nove Serious Samove.
5. Od objave da radite na Serious Sam 4 igri prošlo je pola godine, a kako nove informacije niste otkrili javnosti, moramo priznati da ste prilično tajnoviti. Pretpostavljamo da razvoj igre napreduje prema planu? Četvrti kvartal 2014. godine je i dalje u igri, ili SS 4 izlazi tijekom 2015. godine? Biste li mogli za čitatelje GoodGamea ekskluzivno otkriti neku novu informaciju, te ako možete, ne bi bilo loše da nam pokažete prve slike iz igre?
Usred razvoja SS4 došlo je do zanimljivog obrata. Neke od igraćih mehanika koje smo isprobavali su se pokazale iznimno zabavnima, te smo posvetili određeno vrijeme razvijajući ih i isprobavajući što se sve s njima može učiniti. Rezultat svega toga je bio da smo odlučili pokrenuti potpuno novi projekt, koji nas je u potpunosti okupirao, pa smo izlazak SS4 odgodili za sljedeću godinu.
6. The Talos Principle je ime vašeg nadolazećeg projekta. Na prvi pogled, igra djeluje inspirirana popularnom igrom Portal. Možete li nam reći po čemu se The Talos Principle razlikuje od sličnih naslova?
S obzirom da na tržištu baš i nema puno naslova koji u sebi nose epitete “logički” i “FPS”, Portal je jedna sasvim korektna usporedba, iako su igrivošću ove dve igre poprilično različite. The Talos Principle priča priču o robotu u potrazi za odgovorima koji nas sve muče – tko smo, što smo, i što u konačnici znači biti čovjek. Igrač se nalazi u ulozi tog robota i pritom rješava raznorazne zagonetke kombinirajući gorespomenute mehanike, sve to uz odličnu priču koju potpisuju dva vrhunska indie autora Jonas Kyratzes (The Sea Will Claim Everything, The Infinite Ocean..) i Tom Jubert (Driver:San Francisco, FTL, The Swapper…) s kojima smo ostvarili vrlo plodonosnu suradnju. Odlične zagonetke + odlična priča i prezentaciju bi trebale zagarantirati vrhunsku zabavu svim ljubiteljima zagonetki i logičkih igara!
[nggallery id=436]
7. Kada bi se igra najranije trebala pojaviti u prodaji?
Pred 2 tjedna je najavljen datum izlaska za Steam verziju (PC/MAC/Linux) te bi igra po sadašnjem planu trebala izaći 11. prosinca. Playstation 4 verzija će na tržištu biti dostupna u prvom tromjesečju 2015. Prošli tjedan smo izdali besplatni Public Test koji svatko može preuzeti sa Steama i isprobati naš novi IP
8. Koji je razlog izostanka Xbox One verzije? Nedostatak vremena ili se radi o nekim drugim razlozima?
Iskreno – sve do pred 2 mjeseca nismo niti imali razvojnu konzolu (dev kit) za Xbox One, tako da nismo mogli niti isprobati engine. Sad kad smo u pristupu iste, moguće je da ćemo realizirati i port za treći kvartal naredne godine.
9. Koje su prednosti Serious Enginea u verziji 4 u odnosu na prethodne verzije? Možete li nam ukratko ispričati priču o evoluciji enginea?
SE4 podržava sve što bi moderni engine današnjice morao podržavati, a usto nam omogućava simultani razvoj za više platformi, pa je razvoj igara brži nego ranije. Evoluciju smo ukratko saželi ovdje http://www.croteam.com/technology/ ali ono što je bitno jest činjenica da je engine poput živog organizma – stalno ga dorađujemo i održavamo, i kad osjetimo da je dovoljno ‘narasao’, dodamo mu novu brojku : )
10. S komercijalne strane, kakav je uspjeh postigao Serious Engine na tržištu? Koji je broj igara koristio vaš engine, da li ste na neku igru posebno ponosni?
Iako smo imali veliku želju engine učiniti komercijalnim proizvodom, u jednom trenu nam je postalo jasno da je za to potrebna i popratna logistika (support služba, pravni odjel, key account manageri…) koju jednostavno nismo imali, tako da engine nije postigao neki veći komercijalni uspjeh. No zato smo editor u kojem provodimo 90% vremena dok radimo igru do kraja prilagodili sebi i svojim potrebama, a i dan danas ga se trudimo učiniti pristupačnijim krajnjem korisniku, jer imamo veliku podršku moderske zajednice koja i dan danas aktivno koristi naše alate za razvoj dodatnih modova.
11. S obzirom na trenutne FPS igre koje postoje i koje su najavljene, kakve inovacije planirate za SS serijal? Hoće li uopće pružanje nečeg novoga igračima i igračicama biti misao vodilja i jedan od ciljeva izrade novog nastavka?
Jednim okom uvijek pratimo što se događa na tržištu FPS-ova, ali Serious Sam ima svoj stil igranja i upravo u njemu leži šarm. Probat ćemo uvesti neke novitete za koje mislimo da će poboljšati igrivost, a vratit ćemo i neke stare trikove koje smo koristili u TFE i TSE. U biti usporedimo li TSE sa TFE i ono što je TSE donio kao novosti, mogli bi istu formulu primijeniti na SS4 prema SS3, uz određene preinake na stvarima koje smo uveli ali se nisu dopale fanovima serijala.
12.Što smatrate dosadašnjom najvećom manom vaših igara, a i najvećom prednosti?
Marketing. Biti indie developer u svijetu u kojem marketinški budžeti nekih igara stostruko nadmašuju naš kompletan razvojni budžet je iznimno teško. Možeš imati najbolju igru na svijetu, ali ako nitko nije čuo za nju, nema neke koristi od tog. Voljeli bi da nam je marketinška strana jača i da si možemo priuštiti reklame na naslovnicama najutjecajnijih časopisa i portala, jer bi nam to porpilično olakšalo pritisak koji imamo sa izlaskom svake nove igre. S druge strane, imamo fantastičnu zajednicu SS igrača koji nas vjerno prate svih ovih 14 godina i koji samoinicijativno rade na tome da Serious Sam uđe u domove što više gejmera diljem svijeta, pa promoviraju igru na forumima i sajtovima i uvelike nam pomažu u razvoju. Takvo nešto je doista neprocjenjivo za mali tim iz Hrvatske i vrlo smo im zahvalni na tome.
13. Što mislite o sveprisutnom trendu objavljivanja DLC sadržaja praktički u isto vrijeme kada izlazi puna igra? Kakvo je vaše stajalište što se tiče takvih pre – order bonusa i dodataka koji su prije svega nekoliko godina zapravo bili sastavni dio igara kad bi se kupile, a ne dodatni trošak?
Čaša može biti polupuna ili poluprazna, sve je stvar gledišta. Mišljenje mnogih igrača jest da je DLC sadržaj u originalu trebao biti uključen sa izdanom igrom, ali je iz iste izvađen i ostavljen za DLC zbog želje developera za dodatnom zaradom. Ne kažem da u nekim slučajevima to nije istina, no potrebno je razumjeti razvojni proces jedne igre. U jednom trenu kad se uđe u beta fazu, prestaje se dodavati novi sadržaj u igru. U tom periodu tim radi isključivo na sitnijim popravcima postojećih bugova i poliranju igre. Ako imate veliki tim, to praktički znači da je dobar dio ljudi u ‘hladnom pogonu’ jer nemaju što konkretno raditi, budući da više ne proizvode novi sadržaj. A i sami znate koliko je hladni pogon skup. U takvim trenucima kreće se sa izradom DLC-a. Kako je igra pri kraju, svi featurei su ugrađeni, 99% stvari je ispolirano i finalizirano, pa DLC nastaje puno brže nego je nastajala bazna igra te se događa da je DLC izrađen, testiran i spreman za izlazak paralelno sa baznom igrom (pogotovo ako se beta faza malo odužila). Kako je ovu proceduru izrazito teško iskomunicirati prema igračima bez da developer zvuči kao da se opravdava, moje osobno mišljenje jest da bi DLC trebalo odgoditi barem mjesec dana nakon izlaska igre, pa bi vuk bio sit…
14. S obzirom na vaše dosadašnje izdane igre, primijetili smo kako se fokusirate na izradu naslova u žanrovima koji su u tome trenutku tržišno uspješni. Gdje se vidite u budućnosti? U kojem žanru bi se htjeli okušati?
Hm, eto mi bi baš rekli suprotno. : ) U trenu kad smo izdali prvog Serious Sama, tržišno uspješni žanrovi bili su upravo suprotni našoj igri, prevladavale su realistične pucačine sa malo protivnika na ekranu.
Danas kad gledamo, možda žanrovski najsličnija igra Talosu – Portal – ima već preko tri godine od zadnjeg nastavka te nije u ovom datom trenu referenca tržišne uspješnosti. No možda je upravo tu tajna uspjeha naših igara, činjenica da često volimo zaplivati protiv struje i da se struja potom okrene u našem smjeru. : )
Voljeli bismo raditi svašta, ideja nam nikad ne nedostaje, čak ih je ponekad i previše. U ovih 20+ godina kroz Croteam je prošlo dosta ljudi, no oni koji su ostali i danas čine jezgru, su izrazito kreativne individue koje obožavaju development i imaju ideja za sljedećih nekoliko desetljeća.
Hvala Vam na izdvojenom vremenu. GoodGame tim Vam želi puno uspjeha u budućim projektima.
Hvala vama što se nam omogućili da se nakon dugo vremena ponovo predstavimo domaćoj publici i domaćim fanovima, koje bi pozvali da se priključe našoj akciji u kojoj dijelimo na stotine Steam igara (više o akciji možete saznati ovdje www.croteam.com/disciples-of-talos/) te puno pozdravljamo sve čitatelje GoodGamea!
Leave a Comment