INFO BOX
- DEVELOPER: Vigil Games
- PUBLISHER: THQ
- PLATFORME: PS3, Xbox 360, PC
- ŽANR: Akcijski RPG
- DATUM IZLASKA: 21. kolovoza 2012
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: Xbox 360
Znate li tko je Joe Madureira? Ljubitelji ste stripova? Ako jeste, onda Vam je spomenuto ime i te kako poznato, jer je riječ o čovjeku koji je radio na stripovima kao što su X-Men i Battle Chasers, a zahvaljujući njemu, imali smo priliku zaigrati i jedno od najboljih i najzabavnijih (iako ni približno origininalnih) ostvarenja na ovoj generaciji konzola. Originalna igra Darksiders, nastala u suradnji Joe Mada i THQ-ovog razvojnog tima Vigil Games, izašla je početkom 2010. godine i bila je zapravo spoj nekoliko žanrova i najboljih igara iz istih, poput Zelde, God of Wara i mnogih drugih. Igra je donijela jednu zanimljivu stripovsku tematiku, koja je uključivala Četiri Jahača Apokalipse, a pratila je jednog od njih, Rata, koji je bio nepravedno otpužen da je prerano izazvao apokalipsu i uništenje ljudi. Nepravedno otpužen, on je morao doznati tko je zapravo odgovoran za taj čin te dovesti pravog krivca pred lice pravde. Unatoč svojoj očitoj neoriginalnosti i ne pretjerano interesantnoj priči, igra je prikupila prilično dobre kritike i bila je rado igrana na PlayStation 3 i Xbox360 konzolama, a nešto kasnije i na PC-ju. Milijunska naklada igre odmah je označila zeleno svjetlo za izradu nastavka, a kako su bila ostala još tri jahača, također je označila i početak još jednog megauspješnog serijala. I tako, dvije i pol godine kasnije pred nama je dugo očekivani nastavak igre, a je li nam se isplatilo njegovo čekanje? Hm, možda bi ipak bilo bolje da do kraja pročitate ovaj tekst…
PRVO RAT, POTOM SMRT
Već smo spomenuli kako smo u prvoj igri imali priliku kontrolirati Rata, jednog od Četiri Jahača Apokalipse. Nakon uspjeha prve igre, dugo se povlačilo pitanje s kojim ćemo jahačem igrati u nastavku…Glad? Kuga? Ili ipak Smrt? Da, iako kraj prve igre sugerira simultani dolazak ostalih jahača, Vigil Games je očito odlučio stvoriti serijal od minimalno četiri igre, koji će se definitivno proširiti i na konzole sljedeće generacije. Tako ćemo i u drugim Darksidersima igrati sa samo jednim jahačem, možda i najopakijim od svih. Na red je došao Smrt.
Radnja drugog dijela igre odvija se gotovo u isto vrijeme kad i ona iz originala. Optužen za prijevremeno izazivanje apokalipse i potpuno uništenje ljudskog roda Rat je, tijekom svoje avanture u originalnoj igri, pokušavao pronaći prave krivce za uništenje zemlje, pri čemu je u pomoć pozvao i ostala tri jahača. Kao najpravičniji od svih i jedan od posljednjih potomaka Nefilima (potomaka anđela i ljudi) Smrt vjeruje da je Rat nedužan i odlučuje mu pomoći. Pri tome će doznati da je jedini način, kako bi pomogao svome bratu Ratu i sprao ljagu s njegova imena, zapravo vraćanje ljudske rase te će krenuti u nezaboravnu avanturu, koja će ga odvesti u mnoge fantastične svjetove.
Pa kakav je osjećaj igrati s famoznim Grim Reaperom? Kakav je Smrt zapravo lik? U originalnoj igri, iako možda i previše tmuran, Rat je bio veoma dobar lik, ali nije svima baš najbolje “sjeo”. Međutim, za razliku od njega, Smrt je jedan od najcool likova koji su se ikada pojavili u nekoj video igri i točka. Evo da Vas pitam – što Vam na spomen Smrti prvo pada na pamet? Pretpostavljam, lik kakvog smo navikli viđati u filmovima, crtežima i mnogim drugim djelima. E pa, ovdje je situacija malo drugačija, jer pred nama neće biti žgoljava silueta s kapuljačom na glavi i kosom. Ne, jer Smrt u Darksidersima izgleda baš onako kako bi i trebao izgledati jedan od stripovskih junaka. Možda bi najbolje bilo njegov izgled usporediti s nekim od heroja iz nezaboravnog Masters of the Universe univerzuma. Smrt je mnogo sofisticiraniji lik od Rata. Dosta je pričljiviji i karizmatičniji, a samim time i mnogo zabavniji i dostupniji široj igraćoj populaciji. Joe Madureira zaslužuje čistu peticu za osmišljavanje i dizajn lika Smrti.
EVOLUCIJA, KLASIKA ILI NEŠTO SASVIM TREĆE?
Originalni Darksidersi zauvijek će nositi žig igre koja na tržište nije donijela gotovo ništa novo, ali se pri tome uspjela prodati u milijunskoj nakladi, te pokupiti mnoštvo nagrada i steći vojsku fanova. No, što je s nastavkom? Svjesna da bi teško mogla zaigrati na kartu kopiranja koncepta originalne igre koja je i sama bila miks brojnih naslova, ekipa iz Vigil Gamesa odlučila je krenuti nešto drukčijim putem te je isto tako odlučila pokušati stvoriti autentično igraće iskustvo. Pa jesu li u tome i uspjeli? Hm, i DA i NE. Krenut ćemo od ovoga DA…
Prva Darksiders igra bila je prilično linearna i ne pretjerano dugačka. Prosječan igrač ju je mogao završiti za nešto više od 10 sati. Prva velika razlika (ujedno i poboljšanje) tiče se samog svijeta u kojem se nastavak igre odvija. Shvativši da šturo kopiranje koncepta originalne igre ne može donijeti ništa dobro, Vigilovci su odlučili malo produbiti stvari. Tako nas je u nastavku dočekao ogroman otvoreni svijet, višestruko veći od onoga iz prve igre, a čija se veličina mapa može usporediti i s pojedinim open world RPG gigantima. Dovoljno je samo reći da je Forge Lands, inače prvi hub u igri, dvostruko veći od čitave mape iz originalne igre. Kasnije ćemo nešto više reći o samim lokacijama na kojima se igra odvija, no sada ćemo se vratiti seciranju kompletne koncepcije ove igre i njezinog gameplaya.
Iako se radi o djelomično nelinearnoj igri čija se radnja odvija u velikom otvorenom svijetu, Darksiders 2 je u svojoj biti i dalje klasičan dungeon crawler, kakva je bila i originalna igra. No ovoga puta ipak imamo mnogo slobodniji gameplay pristup – na Vama je u potpunosti hoćete li satima lutati velikim svijetom i posjećivati brojne dungeone ili ćete se striktno držati glavne priče igre (što svakako ne preporučujemo). Naravno, pojedinim lokacijama ipak nećete moći pristupiti od samoga starta, jer će Vam biti potrebna određena oprema, koju ćete moći dobiti samo napredovanjem kroz igru, tj. rješavanjem mnogobrojnih questova, kako onih glavnih, tako i onih sporednih. Questove dobivate od brojnih NPC-a, kojih u svakom hubu ponaosob ima više nego u cijeloj prvoj igri. Kada govorimo o questovima, tu nećemo naići na ništa novo. U pitanju su klasični questovi tipa: „pronađi određenu lokaciju, riješi određene zagonetke, ubij bossa i pokupi predmet koji ti je potreban za dalje napredovanje“. Prilično nemaštovito, zar ne? No, ne i dosadno. Ključna riječ za Darksiders 2 jest „zabava“ i ona će Vas pratiti od početka pa sve do kraja Vaše avanture.
Što se tiče same gameplay koncepcije, ponovno smo svjedoci Vigilovog kombiniranja brojnih žanrova i legendarnih igara. No, umjesto klasične akcijske avanture, u kojoj smo istraživali malobrojne lokacije, borili se s brojnim protivnicima i rješavali prilično lagane zagonetke, ovoga puta dobili smo pravi akcijski RPG. Da, veliki novitet u odnosu na originalnu igru jest uvođenje brojnih RPG elemenata, koji su dosta utjecali i na samu gameplay koncepciju.
I ovoga puta ćemo istraživati ogromne lokacije i brojne dungeone koje one skrivaju. Ponovno ćemo rješavati zagonetke, koje su ovoga puta mnogo bolje osmišljene, iako ne bez mana. Naravno, radi se o enviromental zagonetkama u Tomb Raider maniri, koje su prilično zanimljive, ali s vremenom se ponavljaju. Možda bi nailaženje na istu zagonetku moglo biti zanemarivo jednom ili dva puta, ali sve preko toga baš i nije. Rješavanje zagonetke se svodi na red platformskih dionica i red uporabe određenih predmeta ili povlačenje poluga i slično. Jedino pravo osvježenje kada su zagonetke u pitanju, iako već viđeno u sličnoj formi i u originalnoj igri, dolazi s rješavanjem istih pomoću portala i razdvajanja na dva lika. Za daljnji napredak kroz igru i rješavanje brojnih zagonetki, kojih je svaki dungeon prepun, pored raznih sposobnosti (portali i spomenuto razdvajanje na dva lika) bit će Vam potrebni i određeni predmeti, kao što su pištolj i kuka, pomoću kojih ćemo se rješavati određenih prepreka i prelaziti inače nepremostive prepreke. U igri je moguće i jahanje tzv. Constructa – kamenih divova, usko povezanih za samu priču igre. Pomoću njih ćemo, na jedan interesantan način, rješavati određene zagonetke.
Platformske dionice zauzimaju dobar dio igre. Svako malo ćete u stilu legendarnog Princa (Prince of Persia) skakutati po brojnim platofrmama i stubovima, penjati se i trčati po zidovima. Pa iako su kontrole u igri i više nego dobre, upravo kod ovih platformskih elemenata nailazimo na određene probleme. Naime, kontrole pri skakanju znaju biti prilično neprecizne i krute što će, uz povremeno neukrotivu kameru, u više navrata rezultirati brojnim padovima i biti izvor povremenih frustracija. No, vremenom kada se na to naviknete, nećete imati pretjeranih problema.
Kakav bi to Jahač Apokalipse bio a da nema svoga konja? Naravno, nikakav. Rat je imao Ruina (Propast), dok će Smrti društvo praviti njegov vjerni konj Despair (Očaj), koji svojim izgledom baš priliči svome vlasniku. U originalnoj igri, implementacija Ratova konja Ruina došla je u dosta kasnom stadiju igre što je, kako i sami kreatori igre kažu, bila velika greška. Zato su se odlučili ubaciti Despaira od samog početka igre što se, obzirom na veličinu igre, pokazalo kao odličan potez. Pomislite na svo ono hodanje od lokacije do lokacije na koje ste u prvom dijelu originalne igre bili primorani…U ovoj igri to bi praktički bilo totalno umarajuće i neprikladno, a to ćete shvatiti kada se uvjerite u grandioznost njezinog svijeta. Pored svog vjernog konja, Smrti će društvo praviti i vrana Dust, koja ima ulogu kakvu je u prvoj igri imao Watcher, koji je pratio i na svojstven način terorizirao Rata. Njezina uloga prvenstveno je da Vas uputi na pravi smjer kada se izgubite, no nekako sam stekao dojam da je Watcher tu funkciju mnogo bolje obavljao, jer često će se dogoditi da vas Dust i ne odvede na pravi smjer.
Govoreći još o transportu i kretanju po mapi, dobro je znati da je uvedena Fast Travel opcija. Ostale su i dobro poznate Serpent Holes iz prve igre, ali klasična Fast Travel opcija će Vas u više navrata spasiti. Što je toliko dobro kod nje? Pa prvenstveno to što se u svakom trenutku, ma koliko ste duboko zašli u određeni dungeon, možete transportirati u bilo koji drugi dio mape, pri čemu će vaša prethodna pozicija biti pohranjena. Ovo je od velike koristi kada se, recimo, nađete tik pred ulazom u arenu u kojoj vas čeka teška Boss borba, a vi nemate nitti jednog health potiona. Bezbrižno ćete posegnuti za mapom, pronaći trgovca itemima, transportirati se do njega, kupiti prijeko potrebne zalihe health i wrath potiona i potom vratiti se u dungeon i bezbrižnije se upustiti u borbu. Sve pohvale Vigilovcima za ovaj potez, jer zbog svoje veličine, igra bi bila uistinu nemoguća.
KAD SMRT BITKU BIJE
Kao što smo već nekoliko puta spomenuli, originalna igra je nastala pod utjecajem brojnih hit igara, a među njima su bili i akcijski naslovi kao što su God of War ili Devil May Cry. Upravo u ovim hitovima, igra Darksiders je bila pronašla uzore. Tako je nastao borbeni sustav koji je bio najsličniji onome iz upravo spomenutih igara. Međutim, iako je borba bila prilično zabavna, tromost glavnog lika i mali broj poteza često su navođene kao jedna od najvećih mana igre. Vigilovci su željeli izbjeći takvo što u nastavku, pa su kreirali potpuno novi borbeni sustav. Rat je bio teško oklopljeni lik, pa mu se iz tih razloga i mogla tolerirati spomenuta tromost. Međutim, Smrt je potpuno drugačiji lik. Zahvaljujući svojoj konstituciji, Smrt je mnogo agilniji lik, pa ja samim time i borba morala doživjeti brojne promjene – mnogo je brža i dinamičnija s mnogo više combo udaraca, koje možete učiti od pojedinih likova na koje ćete naići tijekom svoje avanture. Također, igrajući s Ratom imali smo mogućnost blokiranja udaraca. Blokiranje udaraca je u potpunosti izbačeno iz nastavka, ali obzirom na akrobatske sposobnosti Smrti, tu je dodge potez, sličan onome iz God of War igre, koji se odlično uklopio u borbenu koreografiju glavnog lika. Upravo ona u mnogome doprinosi dinamici borbe koju, nažalost, često zna ugroziti problematična kamera, koja zna kasniti za igračevim potezima. Često ćete se naći u situaciji da u pojedinim borbama s više protivnika jednostavno niste u mogućnosti iskontrolirati kameru, a to može biti veoma iritirajuće.
Smrt će protivnike skraćivati za glavu s dva tipa oružja. Primarno oružje čine dvije kose, s kojima je moguće izvoditi super brze comboe, dok je sekundarno oružje priča za sebe, a čine ga ogromni maljevi, sjekire i buzdovani, pomoću kojih se možete rješavati više protivnika odjednom. Još jedan od efikasnijih načina sređivanja protivnika jest drugo naličje našeg glavnog lika. U prvoj igri Rat je imao svoju Chaos formu, koja mu je privremeno omogućavala nevjerojatnu snagu i neranjivost. Ekvivalent Ratovoj Chaos formi je Reaper forma, koja Smrti omogućava slične sposobnosti. Iako prilično kratko traje, mnogo češće ćete ju koristiti nego u prvom dijelu, i to iz više razloga – prvi, zato što omogućava uistinu razorne udarce, kojima se lako možete riješiti i Bossova, a drugi, zato što izgleda veoma cool (Smrt u svojoj Reaper formi poprima naličje pravog Grim Reapera, što izgleda fenomenalno).
A kada već spominjemo i protivnike, red je da i o njima kažemo poneku riječ. Zaista ih ima mnogo. Svi su prekrasno dizajnirani, a variraju od onih najlakših, kojih se rješavate jednim dobrim udarcem, pa sve do onih malo opasnijih, koji će Vas dobro namučiti čak i na Normal težini. Čak i najobičniji protivnici znaju biti mnogo veći od glavnog lika, tako da gotovo svaki drugi protivnik svojom pojavom djeluje kao mini Boss. Sami Bossovi u igri su jedno od najvećih razočarenja. Iako je njihov dizajn na zavidnom nivou, borba s njima uopće nije zanimljiva. Naime, borba s njima gotovo da se i ne razlikuje od one s običnim protivnicima. Dakle, radi se o taktici „udri dok god protivnik stoji na nogama i nadaj se da on tebe neće srediti prije toga“. Postoji svega nekoliko borbi koje su nešto drugačije, ali kad vidite da su besramno kopirani iz drugih igara (npr. Shadow of the Colossus) nećete biti pretjerano oduševljeni. Šteta, jer da se barem malo poradilo na originalnosti, uz sve dobre strane (prepoznatljiv Madureirin dizajn i sve ostalo), mogli smo sada govoriti o nezaboravnim Boss bitkama. No, tko zna – možda u trećem nastavku i to isprave.
DUBOK ZARON U RPG VODE
Još jedna od velikih novina, koju donosi ovaj nastavak, svakako je implementacija RPG elemenata, koji su se sjajno uklopili u fantastični svijet Darksidersa. Upravo zahvaljujući tim elementima, kompletna igra je poprimila jedan sasvim drugačiji ton, tako da sada slobodno možemo reći da Darksidersi više nisu klasična akcijska avantura – sada ih možemo uvrstiti u pravi čistokrvni akcijski RPG.
Veliki otvoreni svijet prepun dungeona, interakcija s NPC-ima, borba, skillovi i levelovanje te mnoštvo loota – sve ono što svaki ljubitelj dobrog RPG-a voli, moći ćete pronaći u ovoj igri. Veoma razvijen RPG sustav zaista je jedna od najsvjetlijih točaka ove igre. Baš kao i svim RPG igrama lutat ćete ogromnim svijetom i rješavati brojne questove, koje ćete dobivati od pojedinih NPC-a. Lutajući fantastičnim svijetovima ove igre, nailazit ćete na škrinje, u kojima ćete pronalaziti sve bolju opremu, poput mnogih oružja ili oklopa. Također, do nove opreme dolazit ćete i u borbi, jer protivnici ostavljaju veliku količinu loota. Svu tu opremu je moguće kupovati, prodavati ili nadograđivati kod pojedinih trgovaca (da, naš stari znanac Vulgrim, ponovno je tu, ali ovoga puta nije sam). No za ona najsnažnija oružja i oklope morat ćete se ipak malo više potruditi (Taneovi sporedni zadatak je dobra prilika da se dočepate kvalitetne opreme).
Sva oprema je u svakom trenutuku vidljiva na glavnome liku, a brojne statistike i sposobnosti koje pojedini dijelovi opreme donose, jasno su navedene, tako da se i laik može snaći i shvatiti koji je dio opreme bolji. Borbom s protivnicima i rješavanjem questova dobivate iskustvene bodove, koje možete iskoristiti za daljnji razvoj lika. Naime, u igri postoji tzv. Skill Tree, koji se sastoji iz velikog broja skillova podijeljenih u dvije kategorije – melee i casting. Melee skillovi, kao što i samo njihovo ime govori, omogućavaju glavnom liku učenje novih borbenih poteza, dok se Casting skillovi odnose na magične sposobnosti, tako da će svako svog lika razvijati u pravcu u kojem želi. Važno je napomenuti da se Skill Tree može resetirati, nakon čega svoje iskustvene bodove možete rasporediti na drugačiji način i promijeniti sposobnosti glavnog lika.
Kombinacija i mogućnosti u igri je mnogo, taman toliko da zadovolje RPG igrače, a da ne bude dosadno onima koji preferiraju klasične akcijske avanture.
EH, TI STRIPOVI I UZORI
Kada iza jednog ovakvog projekta stoji fantastični kreativac, kakav je Joe Mad, jasno nam je što možemo očekivati. Baš kao i originalna igra, i Darksiders 2 je nastao pod velikim utjecajem negovih dosadašnjih djela i izgleda baš onako kako i treba – kao oživjeli strip. Stripovski art stil i veoma dobra grafika u mnogome doprinose vizualnoj autentičnosti igre, a odlično dizajnirani likovi izgledaju poput akcijskih figurica iz osamedestih i devedesetih godina prošlog stoljeća. Lokacije u igri su sjajno osmišljene i gotovo iz svake od njih izbija određena doza kako biblijskog i mitološkog (grčka, keltska, nordijska), tako i Tolikenovskog utjecaja (kada vidite Forge Lands ili Eternal Throne i Kralja Mrtvih, sve će Vam biti jasno). Već smo rekli da je grafika u igri veoma dobra, no ne i bez problema, jer zahvaljujući pojedinim bugovima često zna doći do pucanja tekstura i povremenih problema s animacijom. No na sreću, u vrijeme pisanja ove recenzije, pojavio se patch koji rješava većinu takvih problema. Isti patch popravlja i bugove vezane za voice overe. Naime, ponekad se zna desiti da likovi jednostavno zanijeme. Na sreću, postoji opcija uključivanja podnapisa, međutim problemi ovoga tipa zaista rijetko se događaju, da je zanemarivo. Soundtrack u igri je za svaku pohvalu. Jesper Kyd je još jednom sam sebe nadmašio i dokazao da je pravi majstor za kreiranje epskih i atmosferičnih dionica. Zaista, svaka skladba u igri odgovara ugođaju i lokaciji, tako da ćete se u više navrata osjećati kao da gledate visokobudžetni fantasy filmski spektakl.
Prilikom igranja ove igre mogli biste naići na još nekoliko sitnica, koje bi Vam mogle zasmetati. Prvo ćemo spomenuti probleme s učitavanjem lokacija. Često, zbog učitavanja nove veće lokacije, igra se zna zalediti na nekoliko trenutaka. Iako ovo ne predstavlja pravi problem, ponekad zna biti iritantno, jer zna se desiti da igra totalno zaledi. Tada je jedino rješenje restart konzole i ponovno učitavanje prethodne pozicije (srećom, igra ima autosave, koji se aktivira svakim ulaskom u novu lokaciju, tako da nikada nećete biti daleko od mjesta gdje vam je igra stala). Druga stvar koja bi igračima mogla malo zasmetati jesu mnogobrojni izbornici, koji su svakako mogli biti malo jednostavniji. Sve u svemu, kada je u pitanju audiovizualni aspekt igre i njezine ostale tehničke karakteristike, slobodno možemo reći da se radi o vrhunskom proizvodu, koji bi bio još bolji da se još samo malo poradilo na poliranju igre.
KAD ĆE DARKSIDERS 3?
Igra Darksiders 2 predstavlja veliki korak naprijed u ovome serijalu i tipičan je primjer kako treba izgledati nastavak svake igre. Ekipa iz Vigil Gamesa je u svakom aspektu uspjela nadmašiti prvi dio igre. Pored svoje dugotrajnosti (za završetak igre bit će vam potrebno oko 30 sati – čak i više ukoliko se odlučite na rješavanje svih sidequestova i skupljanja svih collectiblesa, što je zaista impresivno, pogotovo kada se u obzir uzme da je originalna igra trajala jedva 10 sati), igra donosi veliku dozu zabave, što se u posljednje vrijeme uistinu rijetko događa. A ukoliko još k tome dodamo i New Game + opciju, bit će Vam jasno da ćete i u ponovnom igranju pronaći dosta novog materijala koji bi, zajedno sa super zaraznim i zabavnim gameplayem, trebao predstavljati dovoljno dobar razlog za novo igranje. Unatoč pojedinim problemima, najčešće tehničke prirode, i rijetkim (ili gotovo nikakvim) originalnim elementima, Darksiders 2 je i dalje jedna od najboljih igara koje su se pojavile ove godine i definitivno zaslužuje pažnju igrača. Tko zna, možda u trećem dijelu igre, pored vjerojatne premijere na novoj generaciji konzola, dočekamo i prve naznake originalnosti…Do susreta s trećim Jahačem!
[nggallery id=150]
Leave a Comment