INFO BOX
- DEVELOPER: The Chinese Room
- PUBLISHER: The Chinese Room
- PLATFORME: PC
- ŽANR: Avantura
- DATUM IZLASKA: 14. veljače 2012.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC
Život se sastoji od naših percepcija i doživljaja određenih stvari i pojava koje nas okružuju. Od običnih rečenica, predmeta, vremena. Sve što vidimo i čujemo nalazi se u konstantnom nastojanju da im se pripiše određeno značenje. Jedan mali primjer može biti stol. Svi znamo što je stol, zar ne? Možemo ga zamisliti u glavi. Kada ga vidimo, možemo reći: ”Ha, to je stol!” (ako itko ikada govori na taj način). Možemo i razmisliti malo o tome čemu on sve može poslužiti, zar ne? Prvi problem koji se tu ”skriva” je činjenica da se radi o predmetu. Pretežito ovalnog ili pravokutnog oblika podržanog sa dvije, tri ili četiri noge. Služi postavljanju određenih stvari na njegovu površinu koja može biti od stakla, drveta i slično. To ne mijenja na stvari. Ostaje pitanje zašto se stol zove baš stol i kako zapravo znamo da je nešto stol. Naravno, postoje određena lingvistička objašnjenja koja datiraju u bližoj ili daljoj prošlosti, no to ne pogađa u bit ove moje hipotetske situacije. Stvar je u tome da određene pojave, situacije i događanja moramo nekako interpretirati i tako funkcioniramo. U slučajevima kada se ne ponudi neki logičan mehanizam kojim možemo interpretirati neku situaciju, nešto što iskače iz određenih izmišljenih nam okvira shvaćanja, proglašavamo tu situaciju strahovitom, čudnom, bolesnom. Ponekad nas nasmije, a ponekad iritira. Pa dovraga, samo zamislite stol koji nema nogu kojima se oslanja na pod. Može li uopće postojati? Što radi? Lebdi?
COME BACK
Što ako se stol nalazi na zaleđenom jezeru? Nasred zaleđenog jezera? A nikog u blizini, naravno, osim vas koji ga vidite u tom trenutku. Kako interpretirati tu situaciju? Neka šala ili prekinut čin koji bi pri završetku imao više smisla? Možda će netko uskoro doći sa stolicama. Ha! Stolice! Nekako ih uvijek spajamo sa stolom. Tako nas i uče, zar ne? Uče nas o svemu, kako se rađaju djeca, kako se živi, kako se ponašati, što i kako čitati, kako pisati. Sve je predodređeno, a živimo u iluziji samostalnosti, pseudoindividualnosti u kojoj vjerujemo da smo lišeni okova represivnih aparata koji su nam krojili jedan dio povjesti. Sad smo slobodni ili ćemo tek biti? Što je uopće sloboda? Je li taj stol nasred jezera slobodan? Ako je, kada je “neslobodan”, zatvoren? Zašto uopće ovo sad čitate? Jeste li primijetili koliko upitnika imam u ovom tekstu? Jesam li uopće išta pitao ili pokušavam nešto dokazati? Možda nije ni bitno. Možda bolje da igramo neku igru. Što je igra? Što nas pokreće da interpretiramo stvari na određeni način i na temelju čega? Moramo znati gdje je, bar donekle, glava i rep svake situacije u kojoj se nalazimo ako mislimo u njoj smisleno funkcionirati. Možda i ne. Zapitajmo se još podrobnije kroz Dear Esther o našoj situaciji. Zanimljivo djelo Thechineseroom tima iz Sveučilišta u Portsmouthu koje je prvotno imalo neku drugu svrhu, ali se vremenom pretvorilo u proizvod koji se recenzira u gaming časopisima i stranicama.
COME BACK
Ako mislite da imate znanje i hrabrosti definirati što bi bila točno jedna videoigra, svakako ste sretna osoba. Barem što se mene tiče. Budući da se danas (kao i sa raznim drugim medijima) uvijek gubi granica između onoga što jest i onoga što nije. Igranja sa žanrovima nisu nepoznata stvar, no kada se pojavi nešto što se interpretira kao igra i kombinira karakteristike koje su nam inače poznate, u nešto dosta zbunjujuće, onda na površinu isplivaju razne dikcije koje bivaju problematičnima. Dear Esther ispunjava svoju glavnu svrhu, a to je zbunjivanje, oduševljavanje i frustriranje svih gamera i onih koji se tako osjećaju. Rijetko ljudi nalete na igru u kojoj se ne mogu igrati, a moraju je ODIGRATI. Igru u kojoj ima reakcije, ali nema AKCIJE. Igra u kojoj ima priče, A NE ZNAMO O NJOJ NIŠTA. Dok je takvo stanje već uvriježeno u filmskoj i strip industriji, gaming industrija tek počinje hrabro kročiti prema nečemu novome što će mnogi osporiti govoreći da zapravo ne koristimo proizvod gaming industrije.
Nedoumice oko toga što je Dear Esther možemo lako riješiti, koliko god se vama to ne sviđalo. Ovaj naslov je naime igra, koja naginje jednom multimedijalnom prefiksu budući da kombinira knjigu, film, glazbu i kompjuterski engine koji sve to pokreće u interaktivnom stilu videoigre. Da, interaktivnom. Dobro ste pročitali. Koliko god neki mislili da su u pravu kada govore da u Dear Estheru nema interaktivnosti, trebali bi prvo sebi definirati što uopće znači interaktivnost, budući da ova igra reagira na određene podražaje koje samostalno izazivate svojim napredovanjem kroz igru. Nema oružja, nema prepreka, nema levela u RPG stilu, no izuzev toga i dalje ima napredovanja. U tome leži jedna od ljepota Dear Esthera.
COME BACK
Rado bih još odavno započeo govoriti o igri, no tu se opet vraćam na priču o stolu, koja se automatski nadovezuje na priču o igri, ali i o interaktivnosti o kojoj sam podmuklo izazvao raspravu u prošlom odlomku. Ono što mogu ponuditi je moja interpretacija događaja i ovog multimedijalnog proizvoda koji po mom kontekstu ima više zajedničkog s igrom nego s nečim drugim s čime se stavlja u korelaciju. No, to vam opet može malo značiti, pogotovo ako sam vam već u početku ove recenzije digao tlak. Pokušati ću biti što općenitiji. U Dear Estheru upravljate akterom iz prvog lica te se mičete po raznim prostorima koje ćete vjerojatno interpretirati kao dio napuštenog i izoliranog otoka. Svakim vašim pomicanjem po tom otoku aktivirate jedan od fragmenata monologa osobe muškog glasa. Što ne mora značiti da je u pitanju muškarac koji vam govori određene stvari koje se ne moraju nužno vezati za idući set monologa koji će vam biti izrečen kako budete dalje išli po raznim prostorima. Nakon približno sat vremena hodanja i slušanja, Dear Esther će završiti i ostaviti vas ”na suhom”. Dear Esther vas zapravo ostavlja s velikim brojem rečenica koje vam govori jedan čovjek i koje se nadovezuju na razne događaje s kojima bi trebali interpretirati cijelu igru i priču oko nje. Iako točno ne znamo ni tko ste, ni tko priča, ni gdje se nalazite ni o čemu se radi, igra će sigurno kroz tih sat vremena u vama potaknuti razne osjećaje koji će vas, htjeli to ili ne, natjerati da pronađete smisao u svemu viđenom. Isto kao što bi reagirali na stol usred zaleđenog jezera s nekakvom interpretacijom, tako je ovdje prava igra ona koja se događa unutar vaših glava. Izvrsni soundtrack kojim je igra popraćena mijenja se sukladno mijenjanju fascinantno atmosferičnih lokacija. Shvatite zvuk kao produkt toka svijesti naratora ili kao stvaran prostor u kojem se junak (inja) s kojom upravljate nalazi.
COME BACK
Dear Esther će, u svakom slučaju, na kraju pobuditi određene emocije koje vas mogu dodatno opteretiti još dugo vremena nakon ”igranja”. Koliko god neki bili hrabri i tumačili ovu igru kao jasnu priču između muškarca koji pati za ženom zvanom Esther s kojom je bio u romantičnoj vezi, a koja je stradala u automobilskoj nesreći, toliko vi morate biti skeptični i oprezni prema prvotnom objašnjenju nekih događaja koje ćete vidjeti. Igra je jednostavno prekomplicirana i originalna da se mirno može nazvati ”samo” igrom. Predinamična je u svojoj melankoliji da se može nazvati multimedijalnim spotom. Previše nam daje kontrole da se može nazvati interaktivnim filmom, a zapravo je preglupo da je upravo pokušavam ukalupiti u neke zadane parametre.
Koliko god lud mora biti netko tko postavlja stol usred ledenog jezera, Dear Esther nije djelo luđaka. Djelo je nekih načitanih i jako mudrih individua koji su točno znali što rade. I sad se smiju i uživaju u svim pokušajima interpretacije nečega što je, u suštini, zapravo lagano shvatiti. Pitanje je samo za koliko ste stolova dosada sjedili.
Leave a Comment