INFO BOX
- DEVELOPER: Cheerdealers
- PUBLISHER: Alawar
- PLATFORME: PC
- ŽANR: Taktičko rogue preživljavanje
- DATUM IZLASKA: 23. kolovoza 2017.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC
Distrust je eklatantan primjer videoigre koja pokušava niz nezavisnih trendova zamiješati u jednu čorbu čudnjikavog okusa. Dakle, imamo: izometriju, mehaniku preživljavanja, rogue-lite dizajn i snježne mračne predjele kao kulisu. No, kako se do sada nekoliko puta pokazalo, zanimljiva eklektika ne nudi nužno i dobar dizajn, ali obično daje dovoljno zanimljivosti i svježine da bi zapala za oko. Takav je slučaj i sa Distrustom, koji unatoč tome što boluje od niza teških bolesti, poput proceduralno generičnih bugova, dead endova i očajnog težinskog balansa, ipak ima dovoljno zdravih tkiva koja bi mogle zainteresirati određenu nišu igrača.
Još jedna zanimljivost Distrusta je u tome da je inspiriran kultnim horor ostvarenjem Johna Carpentera iz 1982., filmom Stvor, ali zapravo nije survival horror igra kako bi se možda na prvu dalo pomisliti. Istina, Distrust koketira s određenim elementima žanra, poput manjka resursa, zagonetki i pronalaska raznih dokumenata ali je toliko podređen preživljavanju, da su zapravo one sekundarni element dizajna, a i sam narativ puno je bliži znanstveno-fantastičnoj misteriji nego li stravičnom nepovjerenju filmskog izvora, tako da u konačnici od svog uzora odstupa možda i više nego li Computer Artworksova videoigračka adaptacija iz 2002. godine. Naime, Distrust, iako bi naslov možda sugerirao drugačije, se u osnovi ne bavi suodnosima ekipe za spašavanje iz susjedne stanice koje se uputila na Arktik nakon poziva u pomoć tamošnje istraživačke baze, već prije svega preživljavanjem samih spasitelja; ono dvoje-troje koje su izvukli živu glavu nakon pada helikoptera…
Naime, prije nego se upustite u ledene avanture, na izbor vam se nude razni likovi koji će sačinjavati vašu ekipu. Svaki od likova nosi neku specifičnost i različite karakteristike po pitanju pokretljivosti i otpora na hladnoću. Također, svaki od likova ima vlastite motive zbog čega se uopće našao u spasilačkoj misiji, uz kraću biografiju koja je obično direktno vezana za motiv i same specijalnosti odabranog lika. Iako je raznovrsnost likova poprilično dobrodošla na relativno monotonu postavku samog fundamenta dizajna, njihov potencijal nije do kraja iskorišten. Prije svega, sami monolozi likova vrlo rijetko su unikatni, a i kada jesu, često su loše napisani, pa čak i za standarde b-horor omaža. Također, 2 ili 3 lika nad kojim imate kontrolu, nemaju nikakve međusobne interakcije, a njihova mehanika i ponašanje više podsjećaju na neki hibrid ranog RTT-a i horora preživljavanja 90-tih, nego li na moderni rogue-lite survival što Distrust, čini se, pokušava biti.
Na samom početku misije moguće je odabrati dva lika od onih otključanih. Igranje sa tri lika od samog početka moguće je tek nakon što završite igru na Challenge težini i to po specifičnim uvjetima. Kad smo već kod težina, Adventure težina bi trebala pružiti iskustvo igranja koje je bliže survival horroru i koje bi trebalo naglasiti narativni aspekt. Nažalost u tome ne uspijeva, prije svega zbog brutalne težine samog preživljavanja likova, ali i zbog nespretne integracije proceduralne generičnosti, koja često daje ili banalno lagane ili nemoguće situacije iz kojih se treba izvući. Adventure težina narušava i istraživački element iznenađenja, jer vam od samog početka na mapi indeksira primarnu svrhu svake zgrade, što možda na prvu olakšava snalaženje u alarmantnim situacijama, ali Distrust vas obično napada sa nizom sve gorih okolnosti, tako da je za spas obično prekasno ako niste taktički rasporedili skupljene resurse. Još jedan motiv manje je što u avanturističkom težinskom modu možete otključati samo dva lika, dok za sve ostale morate potegnuti za Challenge težinom, dodajte još i tome da je avanturistički stil popunjeniji bugovima i dead endovima, tako da se uopće postavlja pitanje koja je njegova svrha.
No, tu nije kraj problemima u težinskom disbalansu. Naime, Distrust je struktuiran u zone. Iz svake zone morate naći izlaz u sljedeću. Izlaz je obično blokiran nekim mehanizmom, koji kroz rješavanje zagonetke morate otključati. Svaka zona je generirana proceduralno tako da i zagonetke variraju, ali nakon nekog vremena doći će do ponavljanja, pa i prepoznavanja o kakvoj se zagonetci radi samim pogledom na raspored objekata unutar mape. Osim rješavanja zagonetki, koje su obično ili banalno lagane ili banalno konfuzne i popunjene bugovima, potrebno je i dovesti makar jednog lika na sam izlaz iz zone nakon rješavanja meta-zagonetke. To će se ispostaviti kao mnogo teži zadatak, jer su pred vama mnogobrojne nepogodnosti poput hladnoće, gladi i fizičke iscrpljenosti. Igra zahtjeva i poprilično taktičan pristup samog prikupljanju resursa od krucijalnog značaja. Naime, veći dio vremena sa svojim timom ćete provoditi u zatvorenim prostorima, jer vam lutanje po snježnim prostranstvima neće donijeti ništa korisno. Unutar raznih prostorija, među kojima su neke i zaključane te ih je moguće otvoriti ili obiti raznim metodama, pronalazit ćete raznolike korisne predmete koji će vam pomoći u preživljavanju ili u rješavanju zagonetki. Kako i na koji način upotrijebiti skupljene resurse jedna je od ključnih postavki Distrusta. Druga je svakako rizik kojeg predstavlja svako premještanje u novu prostoriju. Naime, u avanturističkom modu je moguće napraviti relativno štedljiv plan što bržeg prelaska pojedine zone, s obzirom na to da većinu primarnih funkcija zgrada znate iz mape. Takav međutim pristup može uzrokovati ozbiljne probleme u budućim zonama, jer može izazvati ozbiljan manjak resursa, uzrokovan nedovoljnim istraživanjem. Challenge mod donosi i još veću mogućnost rizika i taktiziranja, jer primarne funkcije zgrada nisu poznate, tako da je potrebno odmjeriti rizik svake nove zgrade. Cijeloj stvari dodatnu zanimljivost daje i dodatni ufološki aspekt, s obzirom da Distrust ima i više nego dobar alien zaplet, rijetko viđen u videoigračkom mediju. Naime, vanzemaljci su neka vrsta misterioznih bića koji se mogu podijeliti u dvije kategorije. Jedna je pasivna i ogleda se u vidu mutiranih biljnih objekata, koje nakon što ih dodirnete sa nekim od likova, mogu dati pozitivni ili negativni efekt. Druga kategorija se odnosi na agresivne energetske sferne oblike, koji mogu zadati dosta glavobolje, a koje primarno privlače neurološke oscilacije u vidu delta valova koje vaši likovi emitiraju dok spavaju, a spavanje je ključno za fizički oporavak. Svaka od sfernih energija ima određenu slabu točku, obično vezanu za njenu osnovnu energetsku komponentu. Sve to je dodatno zaokruženo efektnom fikcionalnom gradnjom alienske misterije kroz razne dokumente koje pronalazite. No, sva silna zanimljivost, posvećenost detaljima i visoka interaktivnost padaju na dno smrznutog jezera jednom kada vidimo kako je debitantska ekipa iz Sibira, urnebesnog imena, Cheerdealers, primijenila svoj koncept viđenja proceduralnog generiranja i permadeatha.
Unatoč tome što po većini elemenata zapravo pripada blažoj interpretaciji Rogue pradjeda, po pitanju permadeath implementacije Distrust je mnogo bliži tvrdokornim rogue-like predstavnicima nego što bi se na prvi pogled pretpostavilo. Naime, nakon što vam svi članovi tima padnu u komu, odnosno ostanu bez životne energije, sav vaš dotadašnji progres odlazi u nepovrat. Sem otključavanja novih likova, do kojih dolazi, obično slučajno, igra nema nikakav sistem koji bi igrača nagradio za 4-5 sati preživljavanja u surovom svijetu Distrusta. Ovo i ne bi bilo problematično da proceduralna generičnost ima nešto više od miksanja već viđenih elemenata u raznim kombinacijama, što ubrzo dovodi do zasićenja i repetitivnosti, uslijed beskonačnog ponavljanja sličnih obrazaca. Još jedno nepisano pravilo rogue dizajna se ispostavilo točnim: što imaš brutalniju primjenu permadeath mehanike to moraš imati raznovrsniju proceduralnu generičnost. Distrust to sa svojim nezgrapnim pristupom nije ispoštovao, te je tako ugrozio inače i solidan narativni dizajn, konstantnim ponavljanjem jednih te isti dokumenata unutar zona, mjenjajući tek njihove lokacije, time dovodeći njihovo ponavljanje na rub iritacije. Jedino iskupljenje se ogleda u tome da se igrač pokušava kroz niz katastrofa naučiti kako da se bolji prilagodi sistemu, no kako se obično napreduje na tom planu sporim tempom, i to ostaje rezervirano za probraniji ukus.
Dva su momenta koja Distrust spašavaju stampeda u dizajnersku katastrofu. Prvi se tiče raznovrsnog mikro dizajna raznih akcija, koje je zanimljivo istraživati, od raznovrsnih interakcija do psiholoških debuffova raznih likova. Debuffovi se mogu podijeliti na dvije kategorije, one fizičke i psihičke prirode. Sami fizički, poput prehlade ili posjekotine, direktno ugrožavaju život vašeg lika, i potrebno je upotrijebiti odgovarajući predmet ili namirnicu kako bi se sanirao. Drugi se odnosni na psihološko stanje likova, koje je neka mješavina utjecaja filma Stvor i Darkest Dungeona, sa tom razlikom što su isključivo vezani za pojedinačne likove i nemaju nikakvog direktnog efekta na ostatak ekipe. Ono može napraviti zanimljive posljedice poput nasumične upotrebe ili bacanja predmeta iz inventara, sve do zamagljenja vida i nestanka sluha. Većina njih se liječi dužim spavanjem. No, čak i ovdje pojavljuje se još jedan simptomatičan dizajnerski obrazac. Naime, sam sistem upotrebe raznih predmeta iz okoline, iako raznovrstan i detaljan, zapravo je prilično rigidan. Kao primjer recimo može se navesti način kako dolazite do toplote. Zagrijati se možete, između ostalog, unutar zatvorenih objekata ložeći tri vrste sirovina: ugalj, daske i trulo drvo. Problem nastaje recimo u situacijama kada ste okruženi raznim zapaljivim predmetima koje ne možete iscijepati ili izrezati samo zato što igra nalaže da to možete raditi isključivo s drvenim gajbama. Ovo često proizvodi tragikomične situacije u kojoj likovi ozebli i pod prehladom, umiru od zime dok ispravna peć i zatvoreni prozori zajedno sa drvenom stolicom svjedoče njegovom odumiranju. Ista stvar se može vidjeti u izrazito rigidnom sistemu izdržljivosti, koji se obnavlja isključivo spavanjem u krevetima. Distrustova kombinacija rigidnih taktičkih pravila u kombinaciji s proizvoljnošću proceduralne genričnosti daje ovom naslovu vrlo specifičan šmek, koji je opet usmjeren ponajviše na uzak krug igrača.
Drugi momenat se odnosi na atmosferu, koja je uistinu dobro dočarana. Izolirana arktička naselja, teksturno kvalitetna, iako prilično neraznovrsna, sadrže gomilu detalja koja im daje uvjerljivost. Treba napomenuti i dobre svjetlosne efekte kao i uspješno nijansiranje između raznih tamnih predjela i snježne okoline. Na zvučnom polju pak Distrust ima više promjenjive rezultate. Ono muzike što čujemo je odlično, samo je šteta što dark ambient / synthwave miks, koji je na pravi način dao omaž filmskom hororu 80-tih, čujemo u svega dvije kompozicije, koje se ponavljaju u beskonačnost. Zvučni efekti su većim djelom solidni, ali primjetna je štednja kvalitetnije produkcije, posebno na raznim zvukovima koje nesretnici kojima upravljate ispuštaju u raznim ludilima koja ih zadese.
Ostatak interfejsa i tehničkih izvedbi je već u zabrinjavajućem stanju. Neshvatljivo je, recimo, da jedna izometrijska videoigra nema manualnu rotaciju kamere oko osi likova, već je osuđena na fiksirane uglove. Također je, gotovo neshvatljivo, da jedan naslov u kojem je skupljanje svakojakih predmeta u inventar jedna od primarnih mehanika, ima inventar u kojem se stvari samo gomilaju, gotovo bez ikakvog reda. Mada, sve ovo su zapravo manji problem kada se upoznate sa pokušajem od borbene mehanike. Recimo samo da tank kontrole prosječnog survival horror naslova izgledaju kao Sands of Time fluidnost u odnosu na ono kako se ponašaju likovi u borbi. Borba je neki pokušaj hibridizacije na tragu Alone in the Dark: The New Nightmare svjetlosne mehanike i taktičke p&c postavke, nepravedno zaboravljene ruske produkcije Hammer & Sickle. Problem je u tome što se ovi deceniju i više stari naslovi funkcionalnije kontroliraju od Distrusta u kojem se konfuzni likovi teško okreću u pokušaju da svjetlosnom baterijom naštete sferama, a zamke se postavljaju tako što ih jednostavno bacite iz inventara. Kao kontrapunkt tome, pucačka mehanika funkcionira odlično, ali s obzirom na to kako je municija rijetka, taj način borbe je više rezerviran za slučaj nužde. Na sreću, i istraživačka mehanika je dobro riješena, pa ćete bez većih problema pronaći sve od interesa. Likovi koje vodite mogu raditi različite stvari na raznim krajevima mape, a kamera se zgodno može automatski prebaciti na nekog od njih, iako bi auto cam bio itekako koristan kada se kreću. Uz sve kritike na inventar, mora se reći da imaju jednu odličnu karakteristiku. Naime, cijeli tim dijeli jedan inventar, tako da ako jedan lik pronađe zavoj na drugom kraju mape, a drugi lik krvari na drugom, automatski ga možete preko inventara upotrijebiti na drugom liku, što je itekako koristan dodatak.
Sve u svemu, Distrust je videoigra namijenjena specifičnoj niši igrača koja traži hibrid između rogue-lite i rogue-like dizajna, kao i onima koji traže brutalnu igru preživljavanja, suroviju od recimo The Long Darka, sa kojim Distrust dijeli dosta atmosferskih i mehaničkih elemenata, unatoč evidentnim razlikama. Svi ostali trebali bi pristupiti sa izrazitim oprezom, uz možda praktičan savjet da Distrust puno bolje funkcionira kao igra na kratke periode, jer unatoč brojnim zanimljivim podsistemima, ubitačna kombinacija monotonije i iritacije ubrzo postaje nezanimljivo naporna.
Leave a Comment