INFO BOX
- DEVELOPER: CyberConnect2, BANDAI NAMCO Entertainment
- PUBLISHER: BANDAI NAMCO Entertainment, BANDAI NAMCO Entertainment America
- PLATFORME: PC, PS4, Xbox One
- ŽANR: akcijska avantura sa RPG elementima
- DATUM IZLASKA: 17. siječnja 2020.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS4
Nova godina, nova Dragon Ball igra koju nitko nije tražio. No, unatoč tome što je popularno ”iz ljubavi” zadirkivati Dragon Ball igre kako uvijek donose istu priču, iste sage, iste likove, u zadnje vrijeme svaka iteracija koju je donio Bandai Namco nas je, blago rečeno, ugodno iznenadila, ako ne i oduševila. Xenoverse je dodao neku svoju svježinu sa putovanjem kroz vrijeme i mijenjanjem situacija iz ”saga” koje već znamo napamet (gledali popularni anime, ili ne, dovoljno je bilo zadnjih 20 godina igrati razne Dragon Ball igre), Fighter Z je jedna od najboljih fighting igara generacije, a Kakarot…Ha, Kakarot nam donosi akcijsku RPG avanturu, open-world igranje i još jednu pustolovinu koja adaptira Dragon Ball Z anime. Ima li Dragon Ball Z prostora da nas još jednom natjera na borbe sa Raditzom, Vegetom, Friezom, Cellom, i da nam sve to bude nekako svježe i zanimljivo?
Odlike Kakarota su zabavne i vizualno privlačne borbe, jednostavna mehanika izvođenja i najkompliciranijih poteza, te sustav napredovanja karakterističan RPG žanru, no aspekt open-worlda koji igra donosi ispao je najbitniji. Igra nije tvrdokorni open-world, zatočena je u svojim određenim lokacijama i micanjem u druge putem mape. Ono što je ipak čini simpatičnom je prostor koji su developeri dobili da ukomponiraju veliki dio svijeta Dragon Ball i Dragon Ball Z anime serijala.
Ovu igru je najbolje opisati kao ljubavno pismo, sa raznim davno zaboravljenim likovima iz originalnoga serijala, kao i mnogim sporednima iz Z-a koji će onim najstarijim i najvećim fanovima franšize izmamiti osmijeh na lice. Razne lokacije iz Dragon Ball svijeta, od planeta Nameka, do Kameove kuće/otoka, odišu anime stilom, a pravom ugođaju Dragon Ball univerzuma pridonose i sporedne misije u kojima skupljate experience bodove, dodatne iteme, ali skupljate i uspomene. Kako svoje osobne, tako i one koje su developeri odlučili ovjekovječiti posebnim kolekcijama i screenovima iz animea sa popratnim tekstom koji objašnjava njezinu važnost. Nekoliko mi se puta dogodilo da bi susreo lika na kojeg sam u potpunosti zaboravio, i dobro se nasmijao kad bi mi se objasnilo/podsjetilo na priču unutar koje su se pojavljivali. Samo neki od primjera su Launch, žena koja svaki put kad kihne mijenja svoju osobnost, ili Nam, jedan od sudionika prvoga turnira prikazanoga u Dragon Ball animeu, koji je došao na turnir da osvoji dovoljno novca kako bi kupio vodu za svoje selo. Veliki plus je da su ovi sporedni zadaci sa sporednim likovima zapravo sasvim nove (doduše kratke) priče koje se sjajno uklapaju u Dragon Ball svijet. Taj svijet čini, i sad nas je Kakarot ponovno uvjerio, smiješna, ponekad problematična, i čudna priča puna uvrnutih situacija, likova, ali ga takvog i dalje, na neki čudan način, volimo. Ili barem toleriramo. Barem ja. I unatoč tome što znamo kako priča ide i kako će ići, nisam je mogao stati igrati, iz sage u sagu.
A jedan od razloga zašto sam htio ići dalje u igri jesu bitke. Iako smo sve te likove već vidjeli u raznim fighting igrama i znamo njihove poteze napamet, u Kakarotu dobivaju novu dimenziju. Letenje, otvoreniji prostor u kojem se bitka odvija, dijalozi unutar bitaka te grafika prilikom izvođenja specijalnih poteza izgleda zaista impresivno i atmosferično te dodaje novu dimenziju legendarnim bitkama. Raditz i njegovi potezi izgledaju impresivno sa brzim zumiranjem na njega i gledanjem izvođenja poteza u anime stilu, te vaše izbjegavanje njegovih zraka kako bi u pravo vrijeme opalili Kamehameha ne ostavlja nijednog fana ravnodušnim. Osjećate da ste dio bitaka kao nikad do sad, a igra izvodi to sve dosta fluidno, bez zastajkivanja i omogućava vam da svoje posebne poteze izvodite dosta lako i logično.
Kao i svaki RPG, i Kakarot ima svoje elemente koji vas čine boljim iz sata u sat. Jedna od zanimljivosti su medalje na likove koje susrećete kroz igru, kao i na ostale glavne likove koji imaju određeni broj bodova i smještanjem njih u jednu od 6 područja napredovanja omogućujete sebi i svom timu bolje karakteristike/nagrade nakon obavljenih zadataka, bitaka i slično. Tehnički, te ”medalje” se zovu soul emblems, i kroz napredovanje u igri ih imate sve više, a smještanjem njih na razne community boardove (kao na slici ispod) spajate određene likove, karakteristike njihovih emblema i aktivirate nove efekte za vaš tim tijekom borbi, kuhanja i sličnih aktivnosti.
A od aktivnosti, uz kuhanje (koje obavlja Chi Chi ili određeni strojevi) kojim sklapate svakakva jela, ovisno o tome koje ste sastojke uspjeli skupiti, čeka vas lov, ribarenje, treniranje, uništavanja neprijateljskih baza po raznim lokacijama te skupljanja itema za glomaznu Z-Encyclopediu. Ribarenje i lov ne donose puno slojeva, poprilično su jednostavni koncepti u kojima skupljate hranu za vraćanje snage ili za nove recepte (iako, doduše, i tu ima rijetki sastojaka, mamaca, riba itd.), dok je uništavanje baza jedan standardni oblik misija koje vidimo u sličnim igrama koje imaju open-world tendencije. Naravno, igra vam donosi i samostalno skupljanje zmajevih kugli negdje sredinom glavne priče, pa ćete se moći upustiti u lijepo skupljanje zmajevih kugli i zaželjeti neke rijetke i moćne iteme, ili povratak nekih neprijatelja čime otvarate nove sporedne misije s njima i slično.
Unatoč tome što imamo ovoliko aspekata igranja, napredovanja, itema, pojačanja i treniranja, igra ne čini pretjerano obaveznim išta od toga. Većina neprijatelja tijekom glavne priče neće predstavljati preveliki problem, barem ne ako obavite dio tih stvari kojima se jačate, a koje vam se zapravo nametnu kroz osnovni dio igre. Sve u svemu, igra nije zamorna sa svim tim elementima, i bez velikoga ulaganja u istraživanja, treniranje i skupljanje svih tih stvari (koje vas sa skupljanjem drugih stvari) mogu činiti boljim, možete se iznimno zabaviti u igri. No, svakako, kada se počnu pojavljivati neki abnormalno jači protivnici po raznim mapama, takozvani Villainous i Super Villainous neprijatelji, onda ćete ipak morati ući kompleksnije u igru. Ni tada nije previše strašna ni komplicirana što može, ovisno što želite od igre, biti plus ili minus.
Kakarotu se može zamjeriti to što ne donosi neki kompleksniji, ”veći” (to jest, pravi) open-world, što su neke sporedne misije dosadne, što se priča i napredovanje kroz nju svodi na nove neprijatelje koje morate dobiti na isti način i što nema ozbiljnijeg, slojevitijeg pristupa borbi, neki novi , detaljniji RPG pristup od onoga kojeg donosi. No, opet, kao fan serijala, kad bi sebe postavio u situaciju da radim Dragon Ball igru ovoga tipa, da li bi radio nešto drugačije? Vjerojatno ne bi. OK, dodao bi da je Gokuov put (i drugih likova koji se kasnije nađu tamo) snake trailom igriv, mislim da bi izgledao fantastično, to je propuštena prilika. Možda bih i nagrade od skupljenih zmajevih kugli učinio veličanstvenijima. No, načelno, ne vidim nijedan aspekt igre kao krucijalno loš i za koji imam bolji odgovor. U redu, nema prevelikih i važnih novih dijelova priče, no to Kakarotu nije bio ni posao. Trebalo je donijeti još jednu adaptaciju ovoga anime serijala, i omogućiti mnogima koji, možda, nisu odgledali serijal do kraja da dobiju malo detaljniji uvid u sve što se događalo u Buu i Cell sagi i da napokon zatvore knjigu sa pričom vezanom za Dragon Ball Z. A sa tim zatvaranjem dobiti će mnogo detalja i hommagea originalnom anime serijalu s ”malim Gokuom” koji će ponuditi još poseban aspekt nostalgije u mnogima od nas.
Možda ste već primijetili, ali koristio sam riječ ”fan” puno puta. I tu leži moć ove igre, dok će sve koje ne zanima Dragon Ball svijet, pa nisu ni zavoljeli Figher Z, ovo biti nešto što bez problema mogu izbjeći. Igra nije Uncharted, nije Witcher, nije Final fantasy, nije GTA. Open world je skroman, RPG sustav nekad zanemariv, borbe nisu toliko slojevite ni ispolirane kao u Fighter Z-u, no Kakarot ima puno toga za ponuditi fanovima serijala. I ima sebi karakterističnoga šarma. I, zbog toga, možda je došla i do svoga vrhunca. Krajne točke. Više se nikako Dragon Ball Z ne može ispričati, a da bude bolji od, recimo Fighter Z-a, ili temeljitiji od Kakarota. No, nekako mi se čini da će Bandai Namco i dalje to pokušavati.
Leave a Comment