INFO BOX
- DEVELOPER: Square Enix
- PUBLISHER: Square Enix
- PLATFORME: PlayStation 5
- ŽANR: Akcijski RPG
- DATUM IZLASKA: 29. veljače 2024.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PlayStation 5
Četiri godine nakon izlaska revolucionarnog Final Fantasy VII Remakea (za obrazloženje ovakvog epiteta, pročitajte recenziju), došao nam je dugoočekivani nastavak. Nastavak, imena Rebirth, s jedne strane odbacuje imaginarij ”remakea” kakvog smo prvotno mislili da razumijemo / želimo / igramo te nas vodi u novu, puno (ali puno) veću pustolovinu kojoj se ne nazire kraj ni nakon skoro dva mjeseca (8otak sati) igranja. Ogroman sadržaj i ogromni sati gameplaya ne moraju nužno biti dobra stvar za svaku igru – opasnost monotonih misija, problemi sa pacingom, jednoličnost lokacija, općeniti zamor/umor igrača, loš narativni dizajn, sve su realni razlozi za manjak entuzijazma, što su nas naučile mnoge igre do sada. No, isto tako, open-world (ili u slučaju Rebirtha, kako ga neki vole opisivati kao open-zone, rasprava još traje) može uistinu ”otvoriti svijet, pružiti nam nevjerojatne pustolovine, zanimljivu priču, obilježiti nam i nekoliko mjeseci života i stvoriti nove sjajne uspomene. Da li remake ikoje igre može vratiti neke osjećaje kojih se sjećamo kada smo zaigrali originalnu, izvornu igru, pogledali prvi film, poslušali prvi album? Vjerovali ili ne, Rebirth ima odgovor na to pitanje. Barem za neke od nas.
Recenzija sadrži lakše spoilere vezane za Rebirth, ali ne sadrži spoilere vezane uz originalni Final Fantasy VII. Moguće je primjećivanje nekonzistencija u strukturi recenzije. One su napravljene namjerno, kako bi (vjerojatno bezuspješno) popratile game design i narativni dizajn igre.
Nakon 80 sati igranja i završavanja Rebirtha (gdje su mi po putu ostale još neke neotkrivene tajne i veliki broj trofeja) jedno je sigurno – nitko nije dobio ono što je očekivao. Igra nije završila u trenutku koji se očekivao, nismo dobili odgovore na neka veća pitanja iz Remakea koja su, prvenstveno, ostavila zbunjenima one koji nisu igrali original. Također, malo tko je očekivao da će Rebirth biti igra koja nas svojim sustavom, pristupom, šarmom, i količinom sadržaja zarobi u svoj svijet na više od mjesec dana. A od prve scene u igri, neočekivanoga početka sa ni manje ni više nego Zackom, bilo je još jasnije da ni najiskusniji ni najstručniji poznavatelji Final Fantasy VII kanona neće biti pošteđeni velikog broja iznenađenja koje igra donosi. Ono što je ispalo super iz toga jest da iznenađenja nisu bila rezervirana samo za priču, koja je često u slučaju ”sedmice” dio o kojem se najviše priča, nego i za svako drugo iskustvo i elemente igranja koje nam je Square Enix pripremio.
Sustav borbe je napravljen po principu “ne popravljaj nešto što tako dobro, praktički savršeno, funckionira”. Jezgra gameplay mehanike je zadržana, dinamika kako se borba i potezi sa ATB punjenjem odvijaju su nepromijenjeni, a sve inovacije koje su unesene dižu mehaniku na još viši nivo, i to sa takvom lakoćom da se pitate zašto sve to nije bilo već dostupno i u Remakeu. Rebirth donosi način pripreme borbe i same borbe kako smo već imali u Remakeu, sa najvećom novosti u obliku Synergy sposobnosti/napada. Doduše, i u to su nas uveli u Yuffiejinim DLC-u za Remake, iako je ovdje to svakako raznovrsnije i dinamičnije. Tim koji vodimo se i proširio, jer uz Red XIII-a koji je bio samo pasivni član tima, od početka je ovdje igrivi lik, a nakon njega ubrzo dolazi i Yuffie, a i Cait Sith, kojem dosad nismo ni primirisali. Samim time dobivamo puno više opcija za bitke, sa svakim od likova drugačije sposobnosti, napade, pa i funkciju u bitkama. Synergy napadi su pravo vizualno zadovoljstvo, sjajni su to comboi popraćeni dodatnom komunikacijom između dva lika koji ga izvode, a i iznimno korisni potezi u rangu sa limit breakovima. S pojavom Caits Sitha, čiji gameplay svakako jest drugačiji od drugih likova, natjerani smo da dodatno razmišljamo o tome tko je od likova dobar za što, a i igra nas suptilno ”tjera” da većinu njih koristimo često. Što zbog priče, što zbog specifičnih misija, jedinstvo i timski rad dobili su veliki naglasak u Rebirthu, pa će tako to biti i jedan od motiva gameplaya koji snažno dolazi u fokus pri zadnjih par sati igre. Način napredovanja likova je, stoga, ovoga puta vezan i na mogućnost level upanja i likova koji nisu sudjelovali u borbi, ali su ipak tu u pozadini s glavna tri lika koja se bore. Na taj način igra je izbjegla da lik kojeg najmanje koristite bude na 25. levelu dok su svi drugi na 40. levelu. A isto tako, level upanje kroz side-questove ne znači da će bossevi u glavnoj kampanji biti minorni izazov. Igra prilagođava bosseve sukladno vašem levelu, ali možete stvoriti značajnu prednost sa oružjima, nadograđenim materijama i ponekim novim sinergijama i imati manje frustrirajuća iskustva. No, neće biti lagano zbog toga, kao što je to bilo u Crisis Coreu. RPG žanr je ipak daleko dogurao od toga kroz zadnje godine, i Rebirth prati te kvalitete.
Što se tiče materija, imamo par novih i dosad neviđenih, sjajnih ideja kako dodatno osvježiti iskustvo igranja u FF svijetu. Neke od njih su pravi gamechangeri, kao materija koja sadrži dva različita napada magijom, a zauzima samo jedno mjesto među vašim slotovima (npr. Fire and Ice materia), dok su drugi jednostavno lijepi dodatak koji može olakšati neke mečeve, barem nakratko (kao što je materija koja vam omogućuje jednom do tri puta u meču da koristite item bez trošenja ATB-a). Sustav borbe ostaje vrh akcijskog RPG-a, pogotovo JRPG-a koji će ostati na vrhu i uzor mnogima još godinama. Pogotovo jer je, unatoč svemu, glavni razlog zašto bi netko i igrao ovu igru bjesomučno i ostao zadivljen i oduševljen svime što se događa u bitkama. A neke, pogotovo one koje su dio glavne kampanje, su odlično režirane, popraćene sjajnom glazbom, a često i dijalozima i tvore važan dio spektakla koji nam je Square Enix pripremio, a koji privlači kako i stare fanove igre, tako i mnoge nove pridošlice. Igra izgleda fantastipno za mogućnosti PlayStationa 5, loading praktički nepostoji i veliki je skok naspram Remakea koji je na tom području imao dosta problema. Rebirth se muči sa framerateom na najjačim postavkama te su neke bitke pune likova, eksplozija i akcije poprilično neigrive, ali Square Enix svako malo izbaci neku novu verziju sa nekim novim poboljšanjima. Očito da ta ”štucanja” za ovakvu igru ova konzola vjerojatno neće moći riješiti, te će PC verzija izgledati bolje od ovoga, no smanjivanje performansa na kojima igra i dalje izgleda fantastično (mnogi neće ni primjetiti razliku, unatoč što misle suprotno) igra je tehnološko zadovoljstvo od početka do kraja. A mogla je zapeti na puno mjesta. No, ove stvari ne navodim kao nešto pretjerano bitno u konačnoj ocjeni igre jer je sitnjičare na polju koje za, ruku na srce, za Final Fantasy VII fanove nije ni bitno koliko druge stvari – likovi, sustav borbe, svijet, glazba i priča.
Najveća snaga priče FF VII nije u samoj glavnoj, ponekad dosta zbunjujućoj radnji, koja u Rebirthu dobiva nove komplikacije i često će zakomplicirati i iskusnim fanovima, kao i onima novima, dojam što se točno događa, kada i zašto. Likovi su ipak najvažniji dio onoga što nas privlači da im se posvetimo i da njihove osobne priče, ali i međusobne odnose popratimo sa što više detalja. Tehnički smo na polovici priče iz originala (zapravo, što više razmišljam, i na manje od polovice), a odigrali smo već znatno više sati, što ne ukazuje samo na promjenu u broju misija, dodatnih misija, izazova i novih neprijatelja i zadataka, nego i na puno detaljnije kontekstualiziranje cijeloga svijeta igre. A to se vidi prvenstveno na našim glavnim likovima koji ne samo da međusobno produbljivaju svoje odnose (kao, na primjer, Tifa i Aerith ili Barret i Red XIII) već dobivamo puno više što se tiče njihove povijesti i motivacija. Usto se i dosta utjecalo na kanon originala, sa pružanjem dosad nikad adresiranim uvidima u neke važne elemente koje smo uzimali zdravo za gotovo, kao što je black materia. Po prvi puta u serijalu dobivamo jedan detaljan uvid u nastajanje i razloge nastajanja black materie, kroz poseban dio glavne kampanje koja na taj način (a i još puno puta kroz igranje s drugim primjerima) daje puno novih informacija i svima onima koji su mislili da znaju o Final Fantasy VII svijetu sve što trebaju znati. Teško je ukratko ispisati kako je točno sve to dobro i visoko kvalitetno napravljeno, od dijaloga, atmosfere, glazbe, i borbi, no ono što se može reći jest da sve ovo ide u prilog tome da je ovaj projekt trilogije dosta pažljivo konstruiran i pripremljen, te da je u dobrim rukama. U rukama ljudi koji znaju iskombinirati spektakularne borbe sa emocijama koje nam pobođuju glavni (a i neki sporedni) likovi te da donose uzbudljive situacije koje, uz pomoć raznih dijaloga, ne miču osmijeh s lica. Čak i nakon 50tak sati igranja ili više. A nećete je toliko malo igrati, jer svijet koji nam donosi ova igra je puno veći i bogatiji nego što smo mislili.
Final Fantasy VII svijet je ogroman, to smo znali i dok smo čekali Rebirth. Ali nismo mogli ni pojmiti da će biti ovoliko veliki, te da mnogi prazni prostori između raznih lokacija se neće osjećati praznima te da ćemo tako lako, bez učitavanja i čekanja, fast travelom odlaziti na razne lokacije i kretati se po njemu. Količina side-questova, koji često znaju biti na meti mnogih open-world (ili polu open-world igara, tj. open-zone igara kako je neki game design u Rebirthu) kao jednolični i repetitivni, ovdje oduševljavaju ne samo zanimljivim likovima i zadacima, svojom raznolikošću, nego i time da ubacuju često neki novi gameplay element, gameplay mehaniku i općenito su neodoljivi za obaviti ih. Onaj osjećaj koji sam često imao kod igara sa side questovima ( da ih mogu preskočiti jer su u tom trenutku nebitni) i kakvu sam lakoću imao da nastavim sa glavnom kampanjom, ovdje se okrenula na glavu, i često ”otežavala” (u najpozitivnijem mogućem smislu) to da samo nastavim igrati i pratiti glavnu priču, Koliko god me ista zanimala, prve šetnje legendarnim lokacijama kao što su Corel, Junon, Gold Saucer (pogotovo Gold Saucer!), koje su ostavile dojam u mnogo tehnološki inferirornijem originalu ovdje su me osvojile sa svojom živopisnošću, ali i izgledom, atmsoferom, likovima, glazbom, i raznim detaljima u raznim side questovima čije obavljanje donosi uistinu bitne stvari za vaše likove: Ili je to produbljivanje odnosa sa članovima vašega tima (što otvara razne nove sinergijske poteze, ili utječe na neke dijelove priče kasnije) ili donosi novo oružje, neku rijeđu materiju, neki item koji je važan za craftanje nekog drugog važnoga oružja ili armora. Side questovi su nagrađujući, i to iznimno što se tiče opremanja i osnaživanja vaših likova, a usto produbljuju odnose vaših likova, a nekad otkrivaju iznimno i bitne stvari za glavnu priču. To nije očito odmah, ali kad se upustite u neke od side questova, lako se dobije osjećaj da ćete propuštanjem nekih od njih propustiti nešto što vam je bitno za razumijevanje onoga što se događa. Bilo bi svakako dobro da se to nekako jasnije da do znanja igračima/icama tijekom igranja, no s obzirom da je i to karakteristično za originalni FF VII, možda je i bolje (vjerodstojnije) da je ispalo ovako. Ovakav pristup sporednim misijama može biti riskantan, prvenstveno što može doći do svojevrsnog open-world burnouta i općenito zamora kroz igranje kada ponekad shvatite koliko još puno imate do kraja, a iza vas je već 40 sati gameplaya. Doduše, to opet ovisi o vama i koliko ste navikli na ovako duge igre, pogotovo koje su duge i iznimno zanimljive, pa će i burn-out oscilirati, a važno je spomenuti da je Rebirth došao jako blizu te ”zlatne sredine” u kojem višak se ne gleda kao višak, nego kao nešto što je bitno, a ujedno i zabavno. A, naravno, ”troši” vaše vrijeme.
Svi elementi igre, svi side-questovi, likovi, tornjevi, čudovišta, Queen’s Blood igrači trgovine, dišu jednakim ritmom i pružaju samim time jači osjećaj povezanosti sa svijetom u kojem obitavate. Zabavne igre s kojima dosta vremena prolazi, igra koja ne odustaje da vas iznenađuje i nakon 40 sati igranja, nešto je što je, barem meni, raritet zadnjih 20 godina, a nešto što neodoljivo podsjeća na ”dobre, stare dane” s video igrama kakve su bile prije trideset godina, među kojima je uvijek prednjačio Final Fantasy VII. Koliko god zvučalo nevjerojatno, ovo je možda prvi remake neke igre, koja je toliko godina i, prema svemu što se tiče grafike i zvuka ispred originala, da uspjeva održati i povećati sav onaj doživljaj koji smo imali u originalu. Apsolutno različita igra, s različitim načinom predstavljanja likova, snimljenim dijalozima, većim i boljim scenama, mogućnostima koje pruža, uspjela je zadržati sav šarm i atmoferu originala. Čak i kad ne slijedi original, ni po priči ni po ritmu izvedbe.
Veliku ulogu u dodatnom sadržaju i vjernom prijenosu glavnih ljepota originala imaju i mini-igre. Developeri su napravili zaseban svijet sa ”igrom unutar igre”, kartaškom igrom Queen’s Blood koja je iznimno dobro osmišljena, izazovna i zabavna, a koja će vas pratiti kroz cijelu avanturu. Svaka veća lokacija ima par igrača/ica ove, izgleda, planetarno popularne kartaške igre i koji će rado zaigrati s vama, nakon čega možete dobiti neku novu i jaču kartu ako pobjedite. Također se pobjedama penjete kroz rankove, kupujete nove deckove i karte na raznim mjestima te čak sudjelujete na jendom turniru u Queen’s Bloodu koji se odvija za vrijeme putovanja brodom tijekom glavne kampanje. Queen’s Blood je najbolji primjer koliko jedna mini-igra u Rebirthu ima svoj svijet, i kako je organski ubačena u živote mnogih likova i lokacija kao nešto što se može igrati, i na čemu možete trošiti svoje vrijeme, a nije obavezno. Toliko je detaljno i pažljivo osmišljena, i zabavna za igrati, u pravoj board game maniri, da su komentari mnogih o tome da je mogla biti zasebna igra posve logični. Chocobo racing je također jedna takva, koja će vas kroz lov raznih chocoboa, kako dolazite na nove lokacije, i posebnu priču, voditi kroz razne utrke na pažljivo osmišljenim stazama i u pohodima na razne nagrade. Chocobo racing je i u originalu bio dosta popularna igra, zbog koje smo u konačnici i imali par samostalnih chocobo racing naslova, pa nije ni čudo da je u ovoj igri dostupna najbolja verzija tog gameplaya, koja ujedno i najbolje izgleda od svih prijašnjih verzija.
A drugih mini-igara koje uistinu jesu manjeg obujma, ali iznimno zabavne, ima na pretek. Od klasika u predivnom Gold Sauceru, kao što je 3D brawler i G-bike, a vratilo se i razbijanje kutija iz Remakea, Desert Rush. Mnoge od ovih igara ne čine se samo kao ubačena dodatna razonoda, već su često na razne načine povezane sa vašim napredovanjem kroz igru, i ovisne o tome koliko ste spremni za njih. Iako kod 3D brawlera i G-bikea to nije slučaj, ali u Deset Rushu, na primjer, ćete lakše razbijati neke od kutija i ostvariti bolje rezultate ako ste skupili određene materije kroz igru i razvili Cloudove dodatne napade, što će vam svakako olakšati ovu mini-igru. No, ove igre u Gold Sauceru su samo jedan dio ponude, mnoge druge lokacije, kao što je Costa del Sol donose još nekoliko mini-igara, a neke su dostupne samo unutar glavne kampanje kao dodatan izazov, ili dio posebnih sidequestova. O nekima od njih se može pisati tekstove duge kao i ova recenzija, što je posebna pohvala za igru. Ali nećemo. Jer ima još tu puno tema i detalja koje vrijedi spomenuti, pogotovo u kontekstu argumentiranja ovako visoke ocjene.
Open-zone/ Open-world Rebirtha nije najbolji ikad u gaming industriji (ipak su mu uzor, kao što su i sami rekli, The Witcher 3 i Horizon). Sigurno će fanovi Witchera, Baldur’s Gatea ili Skyrima imati svoje argumente za druge igre. Doduše, Rebirth ne pokušava biti najbolji od svega što je ikad postojalo, ali želi donijeti najbolje i najveće Final Fantasy iskustvo do sada. I poprilično je uspješno u tome. U igri je sedam regija (tehnički ih je osam, no jedna od njih nije nelinearna kao ostale), najvećih nezavisnih dijelova i lokacija koje možemo posjetiti i u kojima moramo biti zbog glavne kampanje i priče, ali koji se prostiru na dodatnih sati i sati igranja zbog količine side-questova, ili traganja za itemima i oružjima, ili ”otvaranja” određenih lokacija na mapi aktiviranjem Shinra tornjeva koji će nam omogućiti fast travel i locirati zanimljive neprijatelje za koje, kad pobjedimo, dobivamo dosta exp bodova, ali i nove iteme, oružja i druge nagrade koje nam iznimno koriste za glavni dio kampanje. Kroz sve ovo će vas pratiti Chadley, Shinrin stažist koji ih ”ruši iznutra” i koji je posevećen otkrivanju svega čudnovatoga na planetu, a kojem vi pomažete sa informacijama koje skupljate o regijama. Chadleyev Combat Simulator je i ovoga puta tu. Naravno, sada puno veći, glomazniji i izazovniji nego ikad prije, zajedno sa Summonima koje kroz bitke u Combat Simulatoru možete osvojiti i koristiti dalje u igri. Sa Summonima je manje-više priča ista kao u Remakeu, opcije za zvanje istih se pojavljuju jednom u dužim bitkama, i pomažu vam u njima. Često vam neće trebati njihova pomoćč, no svaka šteta zlata vrijedi i dobrodošla je, čak i kad već imate razrađenu strategiju borbe. A strategiziranja ima više nego ikad dosad.
Rebirth donosi puno veći broj summona, koje otkrivate na razne načine, bilo skupljajući informacije o njima u pojedinoj regiji kojoj ”pripadaju” te ih tako s jedne strane oslabljujete u bitkama u Combat Simulatoru dok jačate njihovu snagu kada postanu vaši, ili kroz neke druge zasebne misije i borbe nakon kojih ćete ih dobiti (kao što je situacija s jednim od novih summona, Gilgameshom). U igri je ukupno 14 summona, a sama činjenica da ljudi nisu sigurni da li ih ima još ili ne, ide u prilog koliko je igra ogromna. I dok ta ogromnost ima dijelove koji su jednolični, kao što je aktiviranje tornjeva da se otvore novi dijelovi mape, ili Moogle house misije, količina raznolikosti u naočigled istim misijama, kao što su Proto Relic misije i raznolikost neprijatelja u enemy intel misijama apsolutno nadvladava sve ove zamornije dijelove. Koji mi zapravo ovdje ni nisu bili zamorni jer ih igra i regije ne čine takvima. A tome pomaže činjenica da u svakoj od regija imate neko prijevozno sredstvo, koje će najčešće biti zapravo najpopularnija životinja serijala, Chocobo.
Chocoboi su bili važan dio originala, koji su nam služili ne samo za utrkivanje u Chocobo racing mini-igri već su nam bili način prijevoza po svijetu. Brži su od nas, mogu doći do inače nedostupnih nam područja (određene boje chocoba se penju po planinama, lebde i slično) a da ih dobijemo morali smo se puno potruditi sa onim chocoboima koje imamo, hraniti ih, uzgajati, pariti, pronaći na raznim skrivenim lokacijama i slično. U Rebirthu ovaj dio nije isti, iako sentiment jest. Svaka nova regija donosi svog posebnom chocoboa, čije sposobnosti nam baš rebaju u toj regijid a dođemo do nedostupnih područja, obavimo neke zadatke, pronađemo neke iteme i osposobimo tornjeve. Hvatanje tih chocoba je zaseban izazov, koji podrazumijeva šuljanje, primamljivanje hranom i riješavanje određenih logičnih zavrzlama. Kada dobijete chocoboa, možete ga pozvati kad god želite i krenuti brže i bolje s njim, a moguće je dodatno uređivanje/kupovanje opreme za njih kako bi izgledali što bolje kad uletite građanima određenoga grada u nekoj od regija ili kada se utrkujete na turnirima. Još jedan dio šarma originala je, u konačnici, uspješno vraćen i implementiran.
Final Fantasy VII Rebirth je drugi dio projekta koji traje već, otprilike, šest godina. I koji će trajati još, kako Nomura kaže, barem tri godine. U tom kontekstu je teško pristupiti priči u Rebirthu kao zasebnoj cjelini, jer to nikako nije. Dapače, i drugi dio nas je, kao i prvi, ostavio sa puno više pitanja nego odgovora, pred kraj možda za neke i prezbunjujućih zapleta i postavki, ali koje bi nam se trebale isplatiti u trećem djelu. Zato mi se i čini pomalo nezahvalno adresirati koliko je priča kvalitetna kada se njen kraj ne nazire još tri godine. Procjenjivanje priče u igri podrazumijeva da moramo prihvatiti da ovo što se u Rebirthu dogodilo nije na nikakav način kraj radnje. Ono što jest potvrđeno, jest pristup ”remakeanju” priče i sudbina likova naspram originala, kako je i najavljeno u Remakeu, kojima sam se podrobnije posvetio u recenziji Remakea, pa ih ovdje neću ponavljati. Prvenstveno za ljudi koji ne znaju priču originala, te bi im mogla biti oveći spoiler. Vidi se da je početak poruke i pristupa koji su kreatori originala mislili dočarati u Remake projektu ima glavu i rep, dosljedno se nastavlja te se priča nastavlja prateći logiku i odluke Nomure, Kitasea i ostalih s onim što su predstavili u Remakeu. Nema odskaakanja od stila miješanja neozbiljnih, slatkastih i ekstremno ozbiljnih i tragičnih tonova koje odlikuje original i Remake. Ovdje je još sve to napravljeno bolje, kao što smo se i nadali još prije osam godina kada je projekt remakea najavljen te, iako mnogi nisu dobili čistu kopiju svega što se događa u originalu, uspjeli su kroz priču ponuditi nešto novim igračima/icama, ali i svim okorjelim fanovima originala. Za sve ima poneko iznenađenje, za sve ima emotivnih i smiješnih situacija koje nismo očekivali ni doživjeli do sada, i fascinantno je, moram još jednom napomenuti, kako je uspješno dosegnuta ta zlatna sredina koju mnogi proizvodi današnje remake/remaster/resequel ere nisu uspjeli dostići. Detaljan osvrt priče sa spoilerima ostavljamo za drugi članak, jer je već sada, svega manje od dva mjeseca nakon izlaska igre, internet prepun teorija, ideja i analiza koje će, usudio bih se reći, trajati sve do 2027. godine kada bi, nadamo se, završni dio trilogije trebao ugledati svjetlo dana i kada ćemo se moći u potpunosti posvetiti procjenjivanju i ocjenjivanju priče koju su nam pripremili. Do tada, moja ocjena priče je čista desetka, nije me razočarala ničim na početku, tijekom i na kraju Rebirtha te je donijela više nego što sam očekivao. A raduje me što sam nakon završetka glavne kamapnje, ostavio neke od side questova za kasnije kako bi dobio još neke manje priče i saznanja o likovima i univerzumu koje će biti popraćene novim misijama, borbama i zadacima. I tko zna što nas još čeka u ogromnom svijetu i mapi, koje će tajne i sitnice kao i nove poteze, comboe i kombinacije materija otkrivati FFVII fanovi.
U jednoj od epizoda našeg Recap podcasta, moja malenkost i kolega Gregor smo par puta znali spomenuli Nintendo na temu usporedba konzola i igara koje donose gaming populaciji. U tim situacijama smo nerijetko spomenuli kako nas, što zbog toga što Switch nudi, kakav im je pristup i kakve su igre, da nam vraća osjećaj kako je biti dijete (ili bar mlađi) i samo igrati video igre. Nintendo donosi ”ono nešto” što ti daje taj jedan ugodan osjećaj igranja videoigre, osjećaš da igraš napravu koja je tu samo zbog tvog igranja, i da te zabavi svojim šarmom što je duže moguće. Ne znači da druge igre, koje su svakako skuplje, ulickanije, tehnički superironije ne nude nešto, ali je-drugačije. Final Fantasy VII Rebirth me podsjetio kako je bilo igrati igre prije trideset godina. Istina, bio sam puno mlađi, dijete praktički, nisam sve razumio što se tiče priče, ali sam razumio što doživljavam – osjećaji da je puno toga u igri, da ima nepoznatih lokacija, da ono što nam igra donosi sve još nije otkriveno, da će nakon 30 sati uletjeti neka nova mini-igra, neka nova gameplay mehanika, neki novi chocobo, neki novi neprijatelj. Ekipa developera, pretvođena Kitaseovom i Nomurinom vizijom, ekipa koja radi već 8 godina na ovoj trilogije i čiji je sastavk programera 80 posto jednak od početka do kraja, uspjela je da nam donesu taj osjećaj opet nakon toliko godina. I još avanturi nije kraj. Nažalost, sada predstoji čekanje, puno više čekanja da dobijemo neke odgovore, pa i one koje mi znamo koji smo igrali original, ali ljudi koji nisu, a vole Remake će sjediti čekajući puno duže nego što smo mi tada. Da li je to pošteno, prosuditi ćemo u 2027. godini. Da li sve sve isplatilo, isto tako. Zasada se čini da je svako čekanje vrijedno ovoga projekta. A tek smo, tehnički, na kraju prvoga od tri diska originala.
Za mene, Final Fantasy VII Rebirth je najbolja igra na PlayStationu 5 i najbolja koju sam igrao zadnjih 20 godina.