INFO BOX
- DEVELOPER: Square Enix
- PUBLISHER: Square Enix
- PLATFORME: PS4
- ŽANR: JRPG
- DATUM IZLASKA: 10.travnja 2020.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS4
Od kada je GoodGame počeo s radom, nije prošla nijedna godina, a da bar nije bilo jednog članka o remakeu Final Fantasyja VII. No, priča oko čekanja remakea jedne od najboljih igara svih vremena, počela je puno ranije, predstavljanjem PlayStation 3 konzole 2005. godine. Nešto što je bila samo usluga Sonyju da prezentiraju tehničke mogućnosti svoje nove konzole, pretvorilo se u pravu pomamu, val Final Fantasy VII fanova koji su idućih deset godina vapili za remakeom. U tih deset godina izlazili su novi nastavci serijala, nove remasterirane verzije ”sedmice”, ”sedmica” na raznim platformama i u raznim cijenama, no remakeu nije bilo traga. Mnogi su, pa i ja, zamišljajući remake shvaćali glomaznost i izazov stvaranja nove verzije igre u sasvim novoj grafici, sasvim ozbiljnijeg vizualnog pristupa koji bi trebao biti ”naguran” u jedan AAA naslov i polako (ili bar povremeno) odustajali od ideje da će se to ikad dogoditi. Miješajući osjećaje ravnodušnosti, nestrpljenja, nevjerice, a i želje da se ipak taj remake jednom zaigra (kakav god bio) dobili smo svojevrsnu kulminaciju čekanja i glasina na E3 sajmu 2015. godine. Remake je bio potvrđen, a u pet godina do izlaska remakea naslušali smo se i nagledali videa, trailera, leakova, prognoza, te za ove proljetne blagdane napokon dobili ono što smo toliko dugo čekali. Ili ipak nismo?
”Different reactor, different layout. Depends when it was built. Never seen one like this, but I’ll manage.”
Kako pristupiti Remakeu?
Nakon 40 sati igranja i završavanja Remakea (gdje su mi po putu ostale još neke neotkrivene tajne i veliki broj trofeja) jedno je sigurno – nitko nije dobio ono što je očekivao. Remake jedne od najboljih igara svih vremena, pogotovo igre koja je u svoju kvalitetu ukomponirala dizajn, svijet, priču, sustav borbe, glazbu i atmosferu, mora biti zahtjevan zadatak. Pogotovo u slučaju kada se mijenja praktički sve, od načina borbe, grafike, zvuka, svega što će jasno dati do znanja da je prošlo više od 20 godina i da Remake pokušava držati korak sa trenutnim hitovima. Postavljanje novih granica u gaming industriji (ili, blaže rečeno, žanru), nešto je što nisam očekivao od ove igre, a fokus zadovoljstva i oduševljenje ležao je samo u očekivanju da ću dobiti kvalitetnu igru koja me neće odbiti svojim promjenama, i koja će mi pružiti novu verziju priče. Možda u nekim trenucima jasniju, možda lišenu nekih scena i manjih priča koje mi se nisu sviđale, koje smatram nepotrebnima, a možda i nekim dijelovima gdje će redatelj, scenarist pa i cijela developerska ekipa uzimati rizike – bili da se oni tiču gameplaya ili priče.
Jer, promjene su potrebne. Književna teoretičarka Linda Hutcheon objavila je 2005. godine knjigu Teorija adaptacije, vodeći se postavkom kako živimo u dobu adaptacija. Hutcheon vjerojatno tada nije imala na umu FF VII tech demo i razmišljala o tome kako adaptirati originalnu igru, no jasno je u svojoj knjizi dala do znanja da originalno djelo, bilo iz područja književnosti, teatra, filma ili glazbe, ako već i je nekim čudom ”originalno” nikad u svojim verzijama ne može biti isto. Traganje za doslovnim prijenosom sadržaja iz jednog medija u drugi ili u istom mediju sa nekoliko desetljeća razmaka, iluzija je koja je ujedno i nepotrebna, lišena logike koja nam govori da sve što se stvara ujedno i zrcali društvene, kulturološke i političke okolnosti u kojima je uronjena. Grafika se mijenja, mehanika se mijenja, pa valjda će i neki dijelovi priče biti promijenjeni.
Final Fantasy VII je bila jedna od prvih, a za mnoge prva igra koja je ukazala na takozvani umjetnički potencijal video-igara. Ne samo u području glazbe, koja je maestralna i za današnje uvjete, ili dizajna, nego prvenstveno u priči koja se odvijala unutar tih 50tak (ma i više) sati igranja. Ukratko, premisa kreće od Cluda, bivšeg člana SOLDIER-a, Shinrine elitne vojne jedinice. Shinra je tvrtka koja je iskorištavanjem Maco energije (energije koja dolazi iz samoga planeta) omogućila struju ljudima diljem svijeta, uz obećanje progresa i prosperiteta kroz tehnologiju i znanost, nauštrb prirodnih izvora i nanošenje štete planetu što je počelo dovoditi do velikih, katastrofalnih posljedica. Cloud se pridružuje, kao plaćenik, ekološkoj aktivističkoj organizaciji Avalanche. Nakon (relativno) uspješno provedene prve akcije u kojoj pomaže Barretu i ostalim članovima Avalanchea, Cloud se vraća u Sector 7, jedan od sektora unutar Midgara u čijem je centru Shinra koja je uspjela segregirati sve stanovnike oko svojih reaktora u zasebne jedinice/gradove. U ovome sektoru Cloud susreće Tifu, svoju prijateljicu iz djetinjstva, te se spletom daljnjih okolnosti pridružuje ostalim aktivističkim akcijama koje Avalanche planiraju, a koje vode likove u razne neplanirane avanture, dramatične preokrete, nova poznanstva i upoznavanje dodatnih prijetnji i posljedica koje nanose Shinrine, ali i njihove, akcije. Naravno, ovo je samo početna točka i kratak, pomalo nezahvalan opis za ono što se događa s pričom koja je osvojila milijune prije 25 godina. Likovi, s kojima igrate uz Clouda, živopisni su, pamtljivi, puni svojih motivacija, svojih tajni, prošlosti, a opet su ”obojani” jednim za JRPG klasičnim campy trenucima, dok sama priča donosi još razne komične, ali i strašne trenutke, bilo da se tiču dizajna čudovišta, dijaloga sa raznim sporednim likovima ili lokacijama po Midgaru. Sve što se događa nakon toga, od negativaca, likova kojima upravljate, lokacija, odnosa koje Cloud ima s drugim likovima, te zaplet, rasplet i završetak priče dio su te jake ostavštine u gaming industriji koja odjekuje i dan danas među mnogima. Zbog toga je i tako veliki naglasak na ovom remakeu. Oko njega se izgradilo sve, od originalne igre, spin-offova, velike popularnosti likova, drugih igara u kojima neki od likova gostuju, glazba, dizajn, poruke i dubina igre koju neki od nas (ja, npr.) nisam shvatio ni doživio ni približno sa svojih 14 godina kako je doživljavam danas. U priči i dalje leži glavna okosnica ukupnog dojma igre, i ona je možda i glavni pokretač mogu osobnog oduševljenja nakon odigranoga remakea. Pogotovo jer mi je tema ekološke prijetnje, prosperiteta zbog kojih ljudi ignoriraju štetne posljedice na život na planeti, i kritika kapitalizma koju priča ima puno bliža i aktualnija sada nego što je bila u devedesetima.
Stoga će idući dio recenzije (priznajem, možda u previše dugoj mjeri) biti posvećen priči i sadržavati dosta spoilera. Jednostavno je bilo neodvojivo sagledati što se napravilo s pričom u remakeu, i što više objasniti zašto i kako je izveden cijeli ovaj projekt koji je, na prvu, za mnoge, donio jako mali dio originalne igre.
“You’re too weak to save anyone”
Dekonstrukcija Midgar sage
Remake možda donosi naočigled istu priču, a i priču čiji elementi, u zadnjih 20 godina su korišteni u raširenim proizvodima popularne kulture i samim time nemaju onaj osjećaj revolucionarnosti kao što je imala prva igra. No, priča Remakea je revolucionarna u nečemu sasvim drugom. A to je u odnosu prema proizvodu kojeg adaptira i količina rizika koju sami autori poduzimaju u Remakeu da donesu šokantne, neočekivane trenutke i promjene koje nismo očekivali. Naime, popularna kultura u zadnjih je deset godina dosta opterećena reakcijama fanova na nove verzije djela koja imaju kultni status. Svaki pokušaj reboota ili remakea, pogotovo za one najrazvikanije filmove i serije, dočekan je od mnogih fanova sa dosta kritike, mržnje i općenito neugodnih reakcija, čak i prije nego što su pogledali taj novi proizvod. Vidjeli smo to kod Star Wars nastavaka, vidjeli smo i kod zadnjih Ghostbustersa, pa i u svijetu stripa sa Thorom ili u zadnjoj filmskoj adaptaciji Fantastic Foura. Svaka promjena rase, spola, etniciteta, seksualne orijentacije, bilo u nastavku, rebootu ili remakeu uspijeva izagnati bijes onih koji se nazivaju velikim, istinskim fanovima, onih koji shvaćaju (bolje od svih drugih) što je prvotni proizvod bio i kojima je nova verzija, zbog nekog razloga ili uništila djetinjstvo, ili život ili franšizu. Danas nije dovoljno ne konzumirati nešto što ti se ne sviđa, uživati u onome što smatraš ”neukaljanim” i zadržati se na starim stvarima, nego se kroz te negativne emocije pokušavaju potaknuti emocije kod drugih, te izazvati i reagirati na skoro svaki pokušaj stvaranja nečega novoga. Nečega što, možda, nije, eto, za tebe, ali nešto što ima smisla drugima. Nekad, kada i takve promjene sa likovima ili pričom nisu u pitanju, publika koja uživa u proizvodima koji dobivaju remake ili nastavak toliko zna izvorni materijal, i sav lore oko njega, da se često stvara atmosfera da ljudi koji rade taj novi proizvod ne znaju što rade, i ne shvaćaju o čemu je zapravo bila bit. Nekad su, ruku na srce, ti novi proizvodi loši, a nekad su hrabri istup u stvaranje novih dimenzija, novog konteksta i novih priča uvažavajući donekle podlogu na kojem je to ”novo” nastalo.
Bez obzira koliko njihov status, količina novca ili slave koju imaju nas sprječava da sažaljevamo mnoge redatelje, scenariste, dizajnere video igara, ostaje jedna dosta realna (ljudska) procjena da zahvat donošenja nastavka jedne velike franšize kao što je Star Wars ili izrada remakea jedne igre kao što je Final Fantasy VII može biti jako stresan posao. Izazovan za svakoga umjetnika, svakako, zabavan također, ali kroz današnju klimu u kojoj na internetu svatko ima pravo glasa i svačija riječ ili akcija može zaboljeti (pogotovo akcije bojkotiranja nekog proizvoda i time udaranje gdje, ipak, najviše proizvođače i izdavače boli, a to je novac) i stoga je još snažnija poruka i priča koju nam Remake donosi. Nova verzija legendarne igre i dalje je u rukama onih koji su stvorili Midgar, Clouda, Spehirotha, Aerith, Tifu, Rufusa, Golden Saucer, Shiniru – Tetsuya Nomura, Yoshinori Kitase, Kazushige Nojima i Nobuo Uematsu. Scenarist, redatelj, umjetnik, skladatelj, svi oni koji su stvorili većinu glavnih elemanata igre prvi puta, prihvatili su novi izazov, i riješili ga uz hektično ponašanje današnjeg fandoma bilo kojeg serijala, smještenog u igrama ili u filmovima, serijama, stripovima koji se nadvio nad njima svakim novim taktom, svakim dizajnom bossa, svakom rečenicom u scenariju. Svatko sa imalo realnijim pristupom adaptacijama i remakeovima (i što bi oni trebali biti) vjerojatno je bio/la svjestan/a da Remake nikako neće biti isti kao original, i da svima koji su igrali original, osjećaji koju su tada doživjeli neće biti isti u Remakeu. A vjerojatno su i bili svjesni da priča neće biti ista. Čim je na Midgar dan toliki naglasak, a igra podijeljena u ”nekoliko epizoda”’ bilo je jasno da ćemo dobiti puno novih stvari. No, za ovakvo hrabar pristup malo tko je gajio nade.
Teško je i zamisliti kako točno koncipirati Midgar kao zasebnu igru koja, s obzirom da original u tom dijelu nije imao ili predstavio Sephirotha, jednog od najpoznatijih negativaca u video-igrama uopće. Također, nije imala riješeni već dio glavne priče, služila je primarno kao uvod za sve što se dalje događa. A i većina igrivih likova nije dostupna. Kako napraviti igru, a da ne ispadne ono što su mnogi mislili – pljačka od strane Square Enixa, zarađivanje na fanovima i njihovoj nostalgiji donoseći četvrtinu izvorne igre i prodavajući samo tu jednu četvrtinu kao ”epizodu” sa punom cijenom AAA naslova. Ova kritika, koje je bilo i na našoj Facebook stranici svakako je, na prvu, osnovana, no Remake je zapravo nešto apsolutno drugo. Ovo nije doslovni remake, ne prati čak ni priču na način da je poštuje i slijedi, kako su mnogi očekivali. Ovo je kompletna igra koja se odlučila sukobiti sa nostalgijom na kojoj počiva, kao i sa očekivanjima onih fanova koji su htjeli da sve ostane nepromijenjeno, od umiranja pojedinih članova Avalanchea, do odnosa između Clouda, Aerith i Tife. Biti ću iskren, obožavam kad se autori ”sukobe” sa očekivanjima određenog dijela fanova koji će, već se zna, biti ljuti na promjene (zato sam na jedan način volio i Star Wars Episode VIII). Ovo što su Nomura i ekipa napravili ovdje nije sukobljavanje, koliko triska i odgurivanje svima onima koji su htjeli čisti neokaljani copy paste remake, bez većih promjena i bez propitivanja onoga što je original ostavio za sobom, bilo dobro ili loše. U to ulazi i jedno od prvih pojavljivanja Sephirotha u igri, u Midgaru kojem ne pripada, kada kaže Cloudu kako neće spasiti cvjećarku koju je upravo susreo. ”Preslab si da spasiš ikoga”, Sephirothova poruka Cloudu, kojem se pojavio, bar sam tako mislio tada, kao sjećanje ili kao halucinacija, nije jasno još dala do znanja da se radi o Sephirothu koji zna više nego što je znao u originalu, i koji se nalazi u situacijama u kojima nije prije bio. Iako je Sephiroth ubačen u ”Midgar sagu”, on ipak nije glavni neprijatelj u ovoj igri, a nije ni Shinra sa svim svojim poslušnicima, zapovjednicima, predsjednicima i novim predsjednicima.
Glavni antagonisti u igri su sasvim novi likovi, Whispers, lebdeća bića u plaštu i ogrtaču koji su s vama od početka igre, smetaju vam u pojedinim scenama, pokreću određene situacije i borbe, a tek se kasnije shvati, da su tu da usmjere Clouda i događaje prema onome što treba biti. Nazvani ”čuvarima sudbine”, Whispers nadgledaju događaje u igri i svaki trenutak koji odskače od događaja u originalu vraćaju na pravi put. Pri sredini igre postaje sasvim jasno, u trenutku kada od poznatog trojca (članovi i članica Avalanchea Jessie, Biggs i Wedge koji poginu jako brzo u originalu) Wedge na iznenađenje mnogih preživi Shinrin napad na Sektor 7 samo da bi kasnije u igri bio odvučen od strane Whispersa u tamu i ubijen. Ne toliko zato što je to imalo smisla za priču u tom trenutku (dapače, izuzetno je odskakalo i protivilo se svakoj logici), nego zato što je tako bilo u originalu. Iako nije toliko bitno, Wedge je morao, kao i Jessie i Biggs, koliko god ovdje bili okarakteriziraniji, važniji nego u originalnoj verziji, biti mrtav. Whispersi pomažu i odmažu Cloudu, to uopće nije bitno, koliko je bitno da oni pokušavaju zadržati kontinuitet i priču originala. Sephiroth sa svojim pojavljivanjem, i znanjem svega što se dogodilo u originalu (i naknadnom Advent Children filmu) pojavljuje se ovdje kao prijetnja Whispersima, a ujedno uspijeva i dalje biti zadnji boss u igri i pružiti fanovima bitku sličnu onoj na kraju originala. Unatoč tome, ta bitka dolazi više kao nagrada pobjedi nad glavni antagonistima Whispersi koji će prije bitke sa Sephirothom još jednom pokušati učiniti sve da igra nije ukaljana novim sudbinama. U konačnici, Whispersi nisu pobijedili, Cloud i društvo su uspjeli otići u ”nepoznatu budućnost” i odmaknuti se od sudbine koja je bila postavljena prije 25 godina. Znači li to da Aerith kasnije neće umrijeti, da planet neće biti spašen, da Cloud neće saznati tko je zapravo i što je, da nećemo vidjeti toliko željeni Gold Saucer, jahati chocoboe ili izbjegavati Midgar Zoloma koji nam sprječava put na glavnoj mapi?
U suštini, glavni neprijatelji za sve povezane sa ovim Remakeom, na kojima je bio toliki pritisak, su sami fanovi koji ne žele da Remake išta mijenja. Ili bar, naslijeđe originalne verzije, sav pritisak, stres i očekivanja onoga što uistinu jest u opasnosti – dizanje legendarne igre na novu razinu ili uništavanje legendarnoga originala. Nomura, Kitase i ostali porazili su Whisperse i hrabro kročili u nove priče i promjenu onoga što su mogli mislili da je nepromijenivo. Slagali se i bili oduševljeni s time (kao ja) ili ipak bili puristi kojima je zasmetalo sve ovo, mora se priznati, hrabrosti nije nedostajalo. Simbolika tjeskobe pri izradi Remakea snažno je plasirana i na kraju izvedena, donoseći ne samo osvježene poznate situacije i sasvim drugi izlazak iz Midgara, nego (što i likovi i događaji na kraju jasno daju do znanja) donose sasvim novu avanturu u nastavcima.
Remake, ili barem ono što se mislilo da je ovo, završio je sa ovom prvom epizodom. Dobili smo Sephirotha, njegovu legendarnu glazbu, stare lokacije u novom ruhu, neke poznate boss bitke u sasvim novoj dimenziji, a sve što nas čeka nakon toga, otvorena je i nepoznata knjiga. Usudio bi se reći i sasvim nova igra. No, oko toga će rasprave trajati još dugo vremena.
I samim time, Final Fantasy VII Remake je kompletna igra koja se prodaje kao AAA naslov. Priča nije gotova, puno je tu stvari koje su ostale nejasne, kako onima koji su igrali original, tako i onima koji su pridošlice. Ali je gotova i cijela na način kao, recimo, što je MGS 1 priča bila gotova. To što je javna stvar tko je Cloud zapravo i zašto tko umire ili živi kasnije, više ne donosi toliko puno kao što smo mislili. Nove epizode, koje tek trebaju doći, ne čine se kao odugovlačenje, već kao sjajan, unikatan i iznimno umjetnički način da se cijeli pristup remakeovima promjeni. Malo tko je u ovakvoj poziciji bio kao FFVII, pa sumnjam da bi upalilo u nekim drugim proizvodima, možda nije ni potrebno, ali unatoč svemu poslana je snažna poruka – sve vas volimo, mi idemo malo dalje sa ovim, imamo vizije, iste osobe stoje iza ove igre i priče kao i i iza originala donose ono što one smatraju da treba donijeti, očito postoje i alternativni svjetovi, igrati ćemo se s time, a i vi ćete se igrati sa svime što kasnije otkrijete u igri i sa raznim analizama koje već postavljate po bespućima interneta. Ako vam se ne sviđa, original će i dalje biti dostupan. I tu je kraj priče što se tiče priče i Remakea i stvaranja epizoda. Osjećaja izdanosti zapravo, nema, čak smo dobili i više nego što smo mislili, a ako vam stvaranje novoga timelinea ne godi, barem se možemo nadati da vam nije uništilo djetinjstvo. Jer, opet ponavljam, orginal nije oskvrnut, promijenjen, niti uništen. Korišten je ovdje po standardnom ”alternativni svemir” principu na koji smo već itekako navikli, i koji je u nekim slučajevima postao dosadan, ali koji je ovdje, možda zbog elementa iznenađenja, izvršen maestralno sa nadograđivanjem na original. Doduše, lako je moguće da se radi o istom ”svemiru” i da se mijenjaju stvari na nešto drugačiji način, no to je sve dio rasprave. Razne interpretacije koje igra omogućava samo ukazuju na to što smo točno odigrali. U konačnici, FF 7 Remake, moglo bi se reći, donosi najbolje od dvije solucije, donosi tako željene poznate lokacije i likove u novom ruhu, atmosferu originala, te nadograđuje sve to sa novim elementima i donosi čak i najokorjelim fanovima, nepoznato. Unatoč tome što ćemo na dosta veliki dio tog nepoznatog trebati pričekati.
”Survival can be a matter of luck and skill”
Gameplay i sve što ga čini boljim
Sve to malo vrijedi bez gameplaya oko kojeg je bilo dosta bojazni. Mnogi igrači/ice originala su žalili za standardnim turn based sustavom koji je odbačen u Remakeu zbog modernijih i suvremenijih mehanika. Slične smo vidjeli u Kingdom Heartsu ili u Final Fantasyju XV, a iako donekle mogu objasniti mehaniku u Remakeu, zapravo su poprilično drugačije. Blago podsjećajući na Dark Souls (barem po tome što imamo dodge, i što je naglasak na blokiranj) ali kombinirajući razne aspekte prije navedenih igara, Remake donosi revolucionaran, intuitivan sustav borbe u kojem zbunjenost čak i onih najmanje iskusnih igrača/ica može trajati svega par bitaka.
Kao i u originalu, svaki od 4 lika s kojima možete upravljati (a maksimalno tri po borbi) donosi attack, magic i item napade koji su dodatno razgranati sa ability potezima, summonima i limit breakovima. Borbe se odvijaju u realnom vremenu, i svaki vaš dodge, bježanje, trčanje i pozicioniranje naspram protivnika ima velikog. Osim osnovnih napada, svi drugi su ovisni o ATB meteru koji se puni vašom aktivnošću ili primanjem štete. Kada je pun (a može se napuniti do dva puta) igra kroz svojevrsni bullet time pauzira/usporava igru i omogućuje vam relativno mirno biranje napada i usmjeravanje na određenog neprijatelja. Uz glavnog lika kojim upravljate moguće je zadati akcije drugom dvoje likova ili ih pustiti da AI odradi svoje, a i preuzeti kontrolu na njima, što ćete najčešćče činiti jer kada ih pustite AI-u oni rade uglavnom osnovne napade koji pune ATB i omogućuju vam da onda kod tih likova vi lako iskoristite ATB i odradite konkretnije poteze. FF VII ne bi bio što jest bez materia ( u daljnjem tekstu ”materiJa”), važne komponente u igri koja daje dodatne sposobnosti i napade likovima. Kako svaki lik ima oružje, oklop i dodatak tako vam oružja i oklopi omogućuju smještanje većeg broja materija. Materije se razlikuju po magic materijama kao što fire, wind i ice, support materijama, command materijama i complete materijama koje mogu dodati karakteristiku vašem napadu ili vašem liku. Materije se, naravno, korištenjem nadograđuju i postaju još jače te otvaraju sasvim nove mogućnosti za određene borbe. Sjajna novost je upgradeanje oružja kroz zanimljivo sučelje u kojem, po klasičnom RPG principu, sa što više experienca i više borbi dobivate SP bodove s kojima možete nadograditi karakteristike oružja, dodavati slotove za materiju i razviti još neke sposobnosti ili comboe. Sjajan je ovo način i da, ukoliko želite, zadržite Cloudov buster sword sve do kraja igre, budući da nadogradnjom može biti i dalje konkurentan i koristan kao neki drugi. No, svako oružje ima i svoje posebne karakteristike, kao i što svaki lik služi drugim stvarima u borbi. Barret, sa svojom puškom umjesto ruke je odličan za dalekometne napade, no ima i dva oružja koja ne pucaju, nego su za blisku borbu i koji mu dodaju sasvim novu dimenziju. Sa Barretovim dalekometnim napadima s kojima skida mete koje se nalaze na višim platformama, što je praktički nemoguće za druge likove, osim korištenjem nekih od materija. Tifa i Aerith također imaju svoje posebnosti i slojeve – dok je Aerith odlična za bacanje magija i support lik, ima ujedno i druge sposobnosti sa magijama koje mogu biti iznimno napadački korisne, a većinom su također dalekometni napadi. Tifa, s druge strane, ima najveći dijapazon dodatnih combo napada i raznih pojačanja koji su odlični za blisku borbu, a ako joj se posvetite na duže vremena i otključate neke dodatne sposobnosti lako postaje lik s kojim ćete najbrže pobjediti neke bossove. Bez obzira za što su likovi predodređeni, od svakog od njih možete napraviti iznimno kvalitetnog lika za borbu, i po vašem ”guštu” i strategiji. Samo ih je četvtero, no mogućnosti, ubrzo se vidi, postaju praktički neograničene, a svako novo oružje donosi šesto sasvim druge uloge za njih.
Kompleksnost mehanike borbe, koja još donosi summone poznatih i novih stvorenja koji vam pomažu u bitkama, brzinu izvođenja trećeg stupnja magija, koje zbog svoje sporosti mogu biti prekinute napadom protivnika i oduzeti vam ATB, te raznim načinima izbjegavanja posebnih napada, čine igru unikatnim iskustvom punim zanimljivijih i dinamičnih bitaka. A to najviše dolazi do izražaja, naravno, u boss bitkama, gdje će se morati uzeti u obzir razne druge strategije, kao što je ciljanje posebnih dijelova stroja koji vas napada kako bi ga oslabili, ili čekanje protivnika da počne puniti svoje oružje što vam daje kratak, ali dragocjen prostor za napad. Igra zapravo ima dosta teške borbe, i na nekima ćete nekoliko puta poginuti, no nikad ne ostavlja dojam da je nemoguće pobijediti. Svaka borba donosi nove uvide u to što se točno treba napraviti, primijetite to sami, a nekad i vaši likovi kažu pokoji savjet, što daje dojam uspješnog usvajanja novih znanja i konačnu pobjedu koja donosi veliku satisfakciju. Igrajući na normal, biti će izazova, no igra nikad ne ostavlja dojam nepoštene borbe ili preteškog i nepotrebnog događaja koji vam uništava doživljaj. A taj doživljaj kod nekih boss bitki je stvarno teško dočarati, kao što je na primjer jedna sa Rufusom čiji su potezi fantastični, kao i bitka na motoru koja je izuzetno dobro osmišljena, a cijelo iskustvo uljepšavaju odlične kontrole. Tu je još puno drugih bitaka, čija simbioza sa glazbom, okolišem koji vam služi za zaštitu ili za skrivanje, stvara izuzetna ostvarenja na tom području. Jedan od primjera za to je bitka sa Airbusterom koju je jedan glazbeni producent opisao puno bolje od mene, pristupajući opisu iz perspektive glazbe, kako je prerađena jedna originalna pjesma i kako je vitalan dio cijeloga iskustva. Puno je bolje i jasnije to napravio od mene, pa stavljam i to u prilog recenziji.
Da ne duljim (još više), mehanika je iznimno kompleksna, ali nije zbunjujuća, a s druge strane je njeno izvođenje jednostavno, i ostavlja prostora za napredak svakom igraču koji će se dogoditi poprilično organski, a vjerojatno ni pola mogućnosti koje ste mogli napraviti sa kombinacijama materija, oružja i oklopa nećete ni doživjeti nakon što prvi put odigrate igru. FF serijal u zadnjih 10tak (i više godina) nije imao ovako dobar, jasan i pristupačan sustav borbe, i svi nostalgičari za turn based načinom igranja bi se mogli jako brzo snaći i zavoljeti ovaj novi princip igranja. Jer, iako ima poveznice s nekim igrama, dosada vjerojatno nisu naletjeli na ovakav sustav koji će služiti kao osnova za mnoge kasnije FF igre. Pogotovo što vas cijeli koncept tjera na ponovno igranje igre, koje je ovdje srećom riješeno sa biranjem jednog od 18 chaptera i preskakanjem lokacija i bossova koji vam (barem zasada) ne donose nikakav vrijedan item ili trofej.
Ni borba, ni likovi, a ni određeni dijelovi priče i sjajno režirane scene, ne bi funkcionirale toliko dobro bez već spomenute glazbe. Glazba je bila jedna od točaka ponosa originalne igre, a izvorni kompozitor Nobuo Uematsu se vratio sa doradama klasičnih pjesama koje su obilježile likove, boss bitke i općenito ovaj svijet. U nekim dijelovima su toliko sjajno izvedive i toliko utječu na uključenost i uživljenost igrača u bitke koje odigrava, da je razumljiv svaki komentar koji vidimo na YouTubeu za skoro svaku novu i staru pjesmu koja se ovdje pojavljuje. A nove, također, nisu razočarale. Za neke sporo hodanje Midgarom noću sa Cloudom i Aerith, za druge veliki emocionalni trenutak između njih dvoje koji je dodatno potenciran sa Midnight Rendezvous pjesmom ostati će u sjećanju mnogima i biti važan možda koliko i legendarna Gold Saucer pjesma ili One Winged Angel, na primjer. Iste možete i skupljati u igri, uključene su u neke sporedne zadatke te općenito uživati u kolekciji na svakoj lokaciji gdje je ”jukebox’ dostupan. Developeri daju do znanja koliko je glazba bitna i sa ovim detaljom su to dodatno dali do znanja.
“I miss it. The steel sky.”
Vizualna prezentacija
Final Fantasy VII Remake čini se kao vrhunac audio-vizualne prezentacije na PlayStation 4 konzoli. Doduše, to ne znači da je u ovoj igri najbolja grafika i najbolja tehnička prezentacija koju možete vidjeti u igrama koje su izašle u ovoj generaciji konzola, nije na taj način ni tehnološki ”duboka” kao neke sjajne open-world igre, no svakako je, kao kompletan proizvod napravljena na iznimno dobro razini. S obzirom kako su glavni likovi napravljeni, koliko detalja je vidljivo na njima, kako facijalne ekspresije prate dijalog i kako borbe izgledaju, cjelokupni dojam će povremeno ”prevariti” neke i nagnati ih na takvo mišljenje. Ukratko, možda nije najbolje što smo vidjeli, ali dojam koji ostavlja svojom fluidnošću i efektima, lako vas uvjeri u suprotno. I sami taj osjećaj koji dolazi kroz igranje, nekad je dovoljan od mjerenja frameratea, tekstura, poligona, crtica i točaka. Midgar, na koji je ova igra koncentrirana, stalno svojom adaptacijom u tehnološki impresivniju igru podsjeća na stare dijelove, koji su bili puno inferiorniji remakeu. Vidjeti ćete neke poznate stare točke, osjećaj zapuštenosti pojedinih dijelova je tu, ali Remake je donio puno veću dubinu jednom skučenom prostoru u kojem se likovi nalaze. Midgar i sektori u kojima igrate većinu igre odišu životom, skoro sa svim likovima se može komunicirati (Ili ih barem poslušati), dok će puno novih likova produbiti doživljaj i prezentaciju Midgara kao jednog (klasno) segregiranog postindustrijskog distopijskog društva u kojem igra i priča funkcioniraju.
Remake je podijeljen u 18 chaptera, a svi su ( većim dijelom) smješteni u Midgaru. To, naravno, ne znači da gledate u isto okruženje. Chapteri su, često, iako ne uvijek, podijeljeni na pojedine sektore u kojima, uz glavni dio priče, imate i veliki broj sporednih zadataka u kojima prvenstveno zarađujete Gilove (FF valutu) s kojom kupujete razne vrijedne iteme za borbu, ili novu opremu, no ujedno produbljuje priču i detaljnije upoznajete kako glavne likove tako i sasvim nove likove, njihove živote i kraći storyline. Uz slumove, igra donosi i lokacije kao što su sustav kanalizacije, glavna Shinrina zgrada, putovanja vlakom (i borbe u njemu) zajedno sa raznovrsnim detaljima iz FF7 univerzuma. Na primjer, chocoboi, iako nemaju ulogu kao u originalu, ovdje se koriste kao prijevozno sredstvo, a Tifin 7th Heaven donosi zanimljivu mini-igru pikada. Mini-igara nema puno, a sve su očekivano sulude, kao što je natjecanje u čučnjevima. Šarm u svojoj apsurdnosti i likovima koji iskaču iz cijelog ozbiljnog tona igre odlično je prenesen u remake i odiše duhom FF-a VII kao što to rade i Rufus, Reno, Ifrit i mnogi drugi. Neki dijelovi igre ipak sa svojim ”komplikacijama” i zadacima ili dugim šetanjima ostavljaju osjećaj kao da igra ”odugovlači” ili remeti cijeli ritam priče, što je zapravo i jedina veća zamjerka koju imam za igru. OK, nije mi ni jasno plitko prostačenje glavnih likova u nekim trenucima, to mi malo odskače od svega ostaloga, no oba aspekta su poprilično zanemariva s obzirom na cjelokupni proizvod. Da, ima dodatnih sporednih misija koje se čine malo tupavima (gdje ih nema), no bez većine njih i dalje možete završiti igru. No, sada kada sam ih sve prešao, znam da bi mi ipak bilo žalo propustiti neke detalje, i posebne ili rijeđe iteme koji su olakšali neke borbe ili mi omogućili da glavne likove zavolim još više. Teško je uprizoriti sve emocionalne scene, dobro izrežirane borbe, uređene dijelove, bitke u Colosseumu, šarm nekih likova, a u ovom trenutku nije ni potrebno. Neke teme se mogu obraditi samo u posebnom novom tekstu, kojih će biti, što na GoodGameu, to i na drugim portalima, jer o igri, njenim tajnama, forama, interpretacijama vezanima Whisperse (jer ova moja svakako nije jedina) će biti sve dok sami developeri ne objave nastavak igre.
”I’m not sick of you yet”
Ako niste igrali original, slobodno smanjite ocjenu. Za o.1.
Remake mora, unatoč svemu, a pogotovo nakon ovoliko godina, probati postojati sam za sebe. Iako je reklamiranje, hype, i sve oko Remakea itekako vezano uz prijašnja iskustva, čežnje fanova i dugogodišnju muku čekanja potvrde rada na Remakeu i onda čekanja njenoga izlaska. Još je ovo samo prva (od tko zna koliko) epizoda koje će se nastavljati i na PlayStationu 5, a valjda tamo i završiti. S te strane, ne može se ni priča ni kompletno iskustvo ocijeniti bez zadrške, budući da ono nije gotovo. No, Square Enix je morao ponuditi igru koja se toliko dugo čeka, sa sadržajem koji je dovoljan za AAA naslov koji košta više od 500 kuna i donijeti veliki broj sati igre, da bi uopće i pomišljao o financijskom uspjehu i uspjehu kod fanova i kritike. Koliko god se igra činila ”skučena” i koliko god neki mislili da smo ostali lišeni velikoga dijela originala sa ovim Remakeom, toliko je zapravo, nakon odigranoga, mnogima donijela neograničene nove rasprave, otvorila jedan sasvim novi svijet za koji su mislili da ga dobro poznaju i iskoristila sve svoje potencijale, kao i potencijale konzole da nam donese cjeloviti proizvod koji omogućuje još puno, puno toga. Žal i mržnja za tim što nismo dobili cijelu igru i što sve i baš nije jasno odmah i što sve nismo vidjeli, brzo jenjava kada se vidi koliko je pažnje posvećeno Midgaru i likovima koji dosad nikad nisu imali ovako pomno obrađenu karakterizaciju, i ovoliko bili živopisni. Čekanje će biti teško, no ima i gorih stvari, a za ovu nekako već znamo da će se i višestruko isplatiti. Jer, i ovo se isplatilo čekati.
Za mene, Final Fantasy VII Remake je najbolja igra na PlayStationu 4.
Leave a Comment