INFO BOX
- DEVELOPER: Messhof
- PUBLISHER: Messhof
- PLATFORME: PS4, PC
- ŽANR: Masocore pseudoplatformer
- DATUM IZLASKA: 24. kolovoza 2015. (Microsoft Windows, Mac) 14. veljače 2017. (PS4)
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC
Još od svog prvog pojavljivanja u širim videoigračkih krugovima, negdje u maglinama 2007. godine, Flywrench je bio naslov kojeg je teško kategorizirati. Iako je sadržavao gotovo sve karakteristike specifične za radove Marka „Messhofa“ Essena, poput iskošenih pogleda na transžanrovsku poetiku, glitchy estetiku i minimalistički narativni dizajn, prototip Flywrencha je odmah iskočio iz gomile nezavisnog podzemlja, prije svega efektivnom pomirbom naizgled nespojivih elemenata. Premisa je naizgled prilično jednostavna. Upravljajući svemirskim brodom, koji je apstraktno prikazan kao leteća linija, potrebno je doći do kraja kratkih nivoa. Na tom putu vam stoje razne zamke, koje morate ili zaobići ili ih uskladiti sa bojom svog broda. Naime, vaša leteća linija je po difoltu obojena bijelom bojom, a na raspolaganju imate transformaciju u crvenu ili zelenu boju. Iako ovo do sada zvuči kao relativno jednostavna logička postavka, Flywrench u suštini i nije logička igra. Naime vaš brod se silom gravitacije stalno povlači prema dnu, a granice nivoa su za bijelu boju smrtonosne, tako da je brod potrebno konstantno održavati u sigurnom prostoru. Crvena boja vam zapravo sem prolaženja prepreka služi i kao glavna mehanika održavanja funkcionalne ravnoteže broda, jer njenim konstantnim korištenjem stvarate efekat lepršanja, koji podsjeća na simuliranje leta ptice po uzoru na Joust, klasik s kraja 70-tih. Zelena transformacija pak izbacuje brod iz ravnoteže, jer se isti kreće mahnito vrtjeti, ali ga čini i neuništivim za granice nivoa. Uz to dodajte i nestabilnu Asteroids lebdeću fiziku, jer se sama radnja dešava u Sunčevom sustavu, i imate naslov koji se uistinu igra kao ništa prije njega. Istina, sama defenzivna mehanika promjene boja na svemirskom letaču, konceptno podsjeća na promjenu polariteta iz kultne Ikaruge, ali zbog nedostatka bilo kakvih ofenzivnih mogućnosti, centralna mehanika Flywrencha ostaje neuobičajeno svježa.
Messhof je na Flywrenchu nastavio aktivno raditi i nakon 2007. godine, tako da je 2009. odlučio pokrenuti skromnu, ali uspješnu Kickstarter kampanju. U međuvremenu ime Messhof se krenulo više povezivati sa odličnom mačevalačkom lo-fi ezoterijom Nidhogg, a Flywrench je polako padao u zaborav, ipak šest godina nakon svoje Kickstarter kampanje, svemirski brod kodnog imena 6802 je sletio na Steam, a početkom ove godine i na PS4. Mi ćemo se ovom prilikom vratiti malo unazad i provjeriti u kakvoj je stanju prva komercijalna verzija Flywrencha koja se, isuviše tiho, pojavila na Steamu prije nešto manje od dvije godine, a nedavno je dobila i prvi update, nakon dvije godine šutnje.
Prva značajna promjena koja je vidljiva pri pokretanju trenutne Steam verzije, u odnosu na original, je fluidnost i brzina. Novokomponirani Flywrench se vrti na glatkih 60 frejmova i frenetično je brz. Druga bitna promjena se tiče narativnog ustrojstva. Iako je zadržao isti koncept putovanja od ruba Solarnog sistema sve do njegovog središta, sam narativni obrazac je značajno promijenjen. Dok smo u originalu pratili, naizgled, cyberpunk put dva oblika umjetne inteligencije koja lutaju svemirom u potrazi za svojim tvorcem, sada je sama pripovjedna struktura dodatno fragmentirana te dodatno uvučena u apstraktne aluzije o svojevrsnom žrtvovanju zarad nepredvidljive mogućnosti oslobođenja.Sem tematske promjene, pripovijedna metrika je značano promijenila i svoje atmosferično svojstvo, koje značajno drugačije gradi, što čak utiče i na fundamentalni dizajn interakcije. Naime, originalni Flywrench je imao neku vrstu vrlo specifične cyberpunk atmosfere koja se u svojim najboljim trenucima mogla porediti i sa najboljim atmosferičnim predstavnicima tog žanra u videoigračkom mediju poput Dreamweba ili kultnog I Have No Mouth, and I Must Scream. U novoj verziji je sve to isparilo, jer imamo izrazito fragmentiran narativ koji je više inspiriran oceanskim misticizmom Jacquesa Cousteaua ili cut-up halucinacijama Williama S. Burroughsa. Ovo se prenosi i na samu interakciju, jer zbog izrazitog ubrzanja, lag inputa prouzrokovanim zaključavanjem igre na 60 frejmova, te gravitacijskom raznovrsnošću samih nivoa, više se dobiva utisak da naš brod zapravo tone u Sunce, nego li da ide prema njemu. Svakako, možda još originalnija i zanimljivija postavka u odnosu na svedenost originalne vizije, ali ne i tako funkcionalna bilo na dizajnerskom ili pripovjedom frontu.
Baš kao u originalu, nivoi su podijeljeni na (patuljaste) planete Sunčevog sustava. Specifičnost planeta je obično u tome što uvode neki novi element poput recimo anti-gravitacijskih polja ili protivnika koji pucaju na vas. Veći dio nivoa je ili novi ili drastično redizajniran, dok su odlične instance atmosferičnih zagonetki između planeta iz prototipa, koje su ujedno služile i kao glavni narativni okidač, sada zamijenjene dosadnjikavim, najčešće statičnim prizorima, u kojima se misteriozni narator oglašava tekstom. Cijela pripovjedna struktura je kaotično rastrzana u pokušajima da koketira između postmodernističke The Big Lebowski ironije i filozofske Solaris naučne fantastike, ne nudeći dovoljno čvrst kohezivni faktor da bi ostavila ikakav dublji utisak, sem povremeno efektnih rečeničnih nizova.
Mnogo teže probleme Flywrench pak ima sa većinskim redizajnom svojih kratkih i frenetičnih nivoa, koji često svojom dinamikom podsjećaju na (Super) Meat Boy, mada zarad često jako lošeg balansa, ta usporedba će relativno brzo ispariti iz komparativnog rakursa. Sama relativna činjenica da ćete na jednom planetu provesti više vremena nego na svim ostalim zajedno, valjda dovoljno govori o kakvoj se težinskom disbalansu radi. Messhof je pokušao praviti kompleksnije, veće i raznovrsnije nivoe, ali je negdje usput izgubio suštinu onoga što je Flywrench prvobitno krasilo, a to je ritam protočnosti uz dobar omjer izazova i atmosferičnosti. Očajnički pokušaj da se igra izbalansira ogleda se u Helmet modu, koji je očigledno inspirisan Nicewrenchom, eksperimentalnim prototipom koji je nekad nepoznat dizajner Jonathan Blow dizajnirao kao tribute originalnom Flywrenchu. No za razliku od Blowa, Messhof je i ovdje podbacio, prije svega jer helmet mod zbog svoje čudne fizike zna čak biti i teži od normalne igre. Helmet mod, naime vas štiti od osnovnih žutih pruga koji okružuju svaki nivo, tako dajući igru više platformski štih, ali u konačnici niti to nije pomoglo nekom konačnom balansu.
Flywrench sada više koketira sa trollerskim masocore dizajnom nego li sa prvobitnom cyberpunk glitch poetikom, tako gubeći svoju suštinu. Dodatni problem je u tome što Flywrench ne funkcionira ni kao masocore igra, prije svega jer se čini suviše usiljen i bezidejan u osnovnom dizajnerskom planu. Flywrench tako često izgleda kao olupina nakalemljenih nivoa koji su tu samo da bi prividno povećali sadržajnost, a težinu digli do mazohizma prema igraču, koji recimo nema niti idejni kontrapunkt (Super) Hexagona, niti narativnu opravdanost kako bi došao do nečega što bi na njega ostavilo ikakav dublji utisak.
Sem efektne retro futurističke prezentacije, koja uspješno koketira sa minimalističkim arkadnim stilom sa kraja 70-tih, te dobro selektiranog breakcore / glitch / drum and bass soundtracka, koji doduše često postaje monoton zarad dugog zadržavanja na jednoj planeti, malo je stvari koje Steamverzija Flywrencha unapređuje u odnosu na original. Možda još vrijedi istaći i sjajan level editor, te ogromnu selekciju novih nivoa koju su kreirali igrači, a koje možete igrati u posebnom Time Trial modu zajedno sa nivoima iz glavne kampanje, te nekim dodatnim nivoima koji je razvojni tim pripremio za hardcore igrače, koji žele prelaziti navedene nivoe dok sam sat otkucava i tako odmjeravati vrijeme sa drugim zaluđenicima. Još jedna izrazito zanimljiva pojedinost tiče se samog grafičkog stila kojeg i sami možete oblikovati otključavajući ih kroz progres, te birajući različite teme dobiti često i psihodelične momente samog okruženja. S druge strane to i mijenja postavke boja koje su ključne za interaktivnu mehaniku, tako da je eksperimentiranje preporučljivo u rekreativnoj maniri.
Flywrench je naslov koji je preporučljiv ljudima koji traže mazohistički izazov ritmičkog pakla, jer zbog lag inputa, Flywrench zapravo i ne funkcionira kao konvencionalni platformer. Igrač ako hoće igrati na vrhunskom nivou mora imati izrazitu mišićnu memoriju i još bolji osjećaj za frejmove. Ako se ne nalazite u ovoj kategoriji, nivoe ćete obično završavati gotovo slučajnim kaosom čudne fizike i dinamiziranog protoka. No, to obično na kraju daje osjećaj ispraznosti, kojom generalno odiše veći dio Flywrench Steam iskustva.
Za kraj, jedna zanimljivost, ako slučajno imate neki krš od laptopa u podrumu ili na tavanu, probajte zaigrati Flywrench, jer igra se drastično mijenja ako osijeti da ne možete izgurati 60 frejmova i naglo se prebacuje na 30, te dobiva gotovo meditativno usporen tempo. Opet čak niti to ne pomaže da se izdigne iz sjene originalnog prototipa, kojeg možete pronaći u bespućima mreže.
Leave a Comment