INFO BOX
- DEVELOPER: Greenheart Games
- PUBLISHER: Greenheart Games
- PLATFORME: PC
- ŽANR: Simulacija
- DATUM IZLASKA: 28. travnja 2013.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC
KAD NARASTEM, ŽELIM BITI GAME DEVELOPER
Kao klinac oduvijek sam bio fasciniran procesom stvaranja videoigara. Pitao sam se, odakle dolaze te neobične igre? Tko ih stvara? S obzirom na godine, smatrao sam kako sve nastaje zahvaljujući jednoj velikoj čaroliji. Od svih mogućih žanrova, najviše me fasciniralo igranje JRPG-a. Avanture izmišljenih likova s velikim mačevima u tamo nekoj virtualnoj zemlji su me fascinirale. Godine su prolazile, a mene je polako počela opsjedati ideja za stvaranjem svoje igre.
Jednoga dana odlučio sam okupiti bliske prijatelje te smo započeli aktivno planirati rad na originalnoj igri. Nažalost, iako smo imali briljantne ideje, sve je ostalo na toj fazi. Stvarnost se nažalost pokazala surova. Prilikom prikupljanja materijala o tome što je sve potrebno prilikom izrade videoigre, spoznali smo da nismo dorasli golemom opsegu posla, a niti imamo dovoljno znanje potrebno za ostvarenje naše ideje. Ipak, iako su naši snovi bili pogaženi, predaja nije dolazila u obzir. U virtualnom svijetu postoje igre mnogih žanrova, pa tako i simulacije u kojima je moguće stvarati vlastite virtualne naslove.
Prvo pojavljivanje takvih naslova zabilježeno je tijekom 1980-tih godina. Od tada je proteklo 20-tak godina, a u međuvremenu ostatak ponude sličnih izdanih naslova se može nabrojiti na prste jedne ruke. Zanimljivo je što je u doba originalnog PlayStationa 23.rujna 1998. godine u Japanu izašla zanimljiva igra zvana The Game Maker. Od tada do danas sličnih kvalitetnih pokušaja baš i nismo vidjeli. Srećom, nešto se promijenilo. Game Dev Tycoon je jedna takva simpatična igra nastala u kućnoj radinosti braće Klug. Recenzija koju vam donosimo je mali pogled u nepoznato – nadam se da će vam se svidjeti osvrt na ovaj pomalo opskuran indie simulation naslov.
Duboko udahnite, pripremite se, polijećemo.
POVRATAK U OSAMDESETE
Početak je prilično jednostavan. Nalazite se u ulozi mladoga ambicioznoga game developera godine gospodnje 1980 i neke. Odmah na početku pri prvom igranju dočekat će vas tutorial koji ukratko tijekom uvodne faze igranja objašnjava najvažnije mehanike igre. Osim imena kompanije i vlastitog imena, moguće je birati i spol glavnog lika. Vjerujemo kako će se mogućnost igranja sa ženskim likom svidjeti velikom broju naših čitateljica. Izgled lika je moguće u manjoj mjeri customizirati, ali nažalost nije moguće promijeniti boju hlača.
S obzirom na to da ste početnik, prvu fazu igranja ćete započeti u svojoj garaži. Dane i noći ćete provoditi u mukotrpnome programiranju. Srećom, za razliku od sličnih simulacija, ovdje se glavni lik ne može preopteretiti od posla. Na početku je moguće odabrati da li želite igrati 25, 30 ili 35 godina. Naravno, nakon isteka vremena moguće je i dalje nastaviti igrati, ali to vam baš ne bi preporučili. Naime, engine nije prilagođen za duže igranje te se oko 40-50 godine od početka igre (zavisno o vašoj konfiguraciji) počinje pojavljivati nesnošljivi lag, odnosno, igra počinje štekati, a učitavanja postaju sve duža. Srećom, ovaj problem bi se trebao riješiti u jednome od budućih patcheva.
Prilikom stvaranja prve igre mogućnost izbora vam je jako ograničena. Imat ćete na odabir tek nekoliko žanrova i dva enginea (tekstualni i 2D Lv. 1). Vaša prva igra ne mora nužno biti hit. Važno je pažljivo odabrati u kojem smjeru ćete razviti određene komponente igre. Primjerice, za izradu RPG-a nije vam toliko bitna grafika koliko dobra priča i vrhunski dizajn game worlda. U startu ćete moći programirati samo za dvije platforme (PC i G64), a kasnije kako godine budu prolazile na tržište će dolaziti nove kompanije sa svojim inovativnim konzolama. Imena konzola nažalost nisu stvarna, ali unatoč tome svi znamo tko je Ninvento, što je Vonny PlaySystem ili primjerice Mbox. Dizajn jedne konzole je doživio malu izmjenu u odnosu na stvarnost – Game Cube je tako postao Game Sphere.
Izrada svake igre donosit će vam iskustvene bodove. Veći leveli u određenim kategorijama ubrzat će izradu igre, a svaki vaš napredak omogućiti će vam izradu tehničkih i dizajnerskih boljih naslova. S obzirom na to da krećete kao nezavisni developer, u startu nećete imati niti vlastiti engine. Opcija za izradu enginea pojavit će se tek nakon što izdate nekoliko igara. Svaka igra nakon objave prolazi strogi sustav ocjenjivanja. Stručni gamerski časopisi daju svoj sud o igri koji uz ostale faktore utječe na ukupnu prodaju. Cilj vam je stvoriti hit naslov koji će vam zaraditi prvi milijun te vas lansirati među zvijezde. Osobno, do zarade od nekoliko milijuna dolara trebalo mi je oko 5 godina – brutalna sportska igra SpeedBall na Veni mi je donijela ogromnu zaradu i veliki broj fanova.
Kao i u stvarnosti kada prvi puta radimo igru na novoj konzoli morat ćemo platiti fiksni iznos za kupnju licence odnosno dev. kita. Cijene naravno variraju zavisno od kompanije. Potrebno je odabrati pravi žanr i ciljano tržište te se zatim pokušati probiti na preferiranoj konzoli. U početku će uspjeh na tržištu ovisiti samo o vama, ali kasnije kada istražite marketinško djelovanje moći ćete se reklamirati. Ovisno o željenom odabiru marketinške kampanje vašu igru je moguće dobro nahajpati. Ipak s novcem treba štedljivo. Dok se ne vinete u zvijezde, bitan vam je svaki dinar. Odmah na početku dobiti ćete 70 000 kredita. Potrebno je dobro razmisliti na koji način ćete potrošiti početni kapital. Pretjerani gubici, odnosno ulazak u nedopušteni iznos znači automatski game over. Doduše, banka će vam dati još jednu priliku, ali će vam to dobro naplatiti s kamatama. Ipak, ako se nađete u novčanim problemima, dobro je znati kako je moguće potpisati ugovore s drugim kompanijama te tako na lakim programerskim poslovima zarađivati neku sitnu lovu.
Razvoj svake igre, uz iskustvo, donosi vam istraživačke bodove koje je potrebno trošiti na razvoj novih žanrova (10 CR) i stvaranje novih grafičkih pokretača. Važno je napomenuti kako igra sadrži mnoštvo stvari koje je nemoguće kupiti u jednome igranju. Kao igraču, da biste sve otkrili i ovladali tajnama ove simulacije biti će vam potrebno nekoliko igranja do kraja. Ne morate se brinuti, niti u jednome trenutku se ne pojavljuje onaj osjećaj monotonije. Osobno sam prilično zadovoljan s fluidnošću. Gameplay iskustvo je prilično zabavno i igra je user friendly, a proces kreiranja novoga enginea je prilično jednostavan. Potrebno je prvo razviti željene osobine enginea (primjerice poboljšani AI, 3D grafiku Vol. 2, simple cutscene itd). Nakon toga sljedeći korak je kombiniranje željenih tehničkih karakteristika. I voila, željeni engine je spreman. Naravno, razvoj naprednijih igara automatski znači veće troškove, kao što znamo, svaka generacija konzola donijela je porast troškova izrade igara, a slabije kompanije propadale.
Razvoj igre nije moguć bez bugova, oni se uvijek pojavljuju, ali srećom njihov ispravak je automatski. Proces debugiranja je u potpunosti bezbolan. Kao developer potrebno je sve riješiti u fazi razvoja, nema potrebe za izdavanjem nedovršenih poluproizvoda na tržišta. Vi ne bi smjeli biti zla kompanija – reputacija i odnos prema fanovima su čimbenici koji bi vam trebali biti bitni. Razočaravanje fanova bi vam se moglo odbiti u glavu. Jednom kada skupite željeni milijun, igra vas pita da li želite krenuti u sljedeću fazu. Napokon je došlo vrijeme za odlazak iz garaže. Ne bih vam preporučio žurbu – najbolje je poslije pete godine skupiti oko 5 – 6 milijuna K-a te zatim se upustiti u nastavak avanture.
Cilj ove igre je doći do kraja te pokušati ostvariti što najbolji rezultat na tržištu. 35 godina je idealno razdoblje jer u tome slučaju igra završava oko 2015 godine (s aktualnim next gen konzolama). Lijepo je na kraju vidjeti cjelokupnu statistiku i rezultat koji smo ostvarili. Glavni moto cijelo vrijeme nam mora biti „Per aspera ad astra“. Jednom kada se vinemo u elitu samo nam je nebo granica.
Godine su letjele, novac akumulirao, bivao sam sve uspješniji i uspješniji. Postao sam milijunaš, spakirao sam kovčege i uselio se u svoj prvi ured.
POGLEDAJ MAMA – MILIJUNAŠ SAM!
Jutro sam dočekao kao milijunaš. Pogled na bankovno stanje ne vara – 6.2 milijuna kredita. Duboko sam udahnuo i krenuo u nove radne pobjede. Kao što je logično za očekivati, druga faza igre je mrvicu teža od prve. Sada se pogreške skupo plaćaju, a po prvi puta moguće je da određeno vrijeme određeni žanrovi budu jako popularni. Izdavanje kvalitetne igre u pogrešnom žanru automatski generira razočaravajući prodajni rezultat.
U ovoj fazi napokon je moguće zapošljavati nove ljude. Kada zapošljavamo nove djelatnike, potrebno je u obzir uzeti činjenicu da zaposlenici s nižim levelima su jeftinija radna snaga, dok je mjesečni trošak za kvalitetnije (stručnije) zaposlenike osjetno veći. Svakoga djelatnika moguće je usavršavati treningom. Naravno, valja biti pažljiv da ne zaposlimo previše ljudi te si tako nepotrebno stvorimo mjesečni gubitak. Za razliku od glavnog lika, ostali radnici se umaraju te ih je nakon nekog vremena potrebno poslati na godišnji odmor. Kada su pod stresom oni rade sporije, više griješe i općenito su dekoncentrirani. Potrebno je pažljivo raditi i taktizirati, neisplativo je štancati što više moguće nekvalitetnih naslova, ipak je važan i ugled tvrtke.
Sada je moguće raditi medium igre. Naravno, izrada kvalitetnijih naslova košta, a također je potrebno uložiti određenu lovu u promociju i marketing. Rizik se isplati, ali valja biti oprezan, nekoliko pogrešnih koraka i naći ćete se na rubu bankrota odnosno ostatak igranja provesti ćete na rubu životarenja radeći manje naslove. Poznati su slučajevi nekoć velikih developera koji su zahvaljujući lošim postupcima uprave otišli u vječna lovišta. Ipak, unatoč negativnostima nadao sam se kako ću pronaći svoje mjesto pod suncem. Najvažnija stvar kod stvaranja medium naslova, osim većih troškova, je specijalizacija posla. Svakome zaposleniku je moguće narediti koji dio posla će obavljati, a kvaliteta će ovisiti ovisno o njegovom levelu i iskustvu u određenoj kategoriji. Izrada većih naslova nije lagan posao, osobno sam izgubio dosta novaca na ovome dijelu, a svojom nepažnjom sam gurnuo kompaniju u minus. Svaki neplanirani gubitak moguće je nadoknaditi razvojem igara za brojne izdavače. Kao i u stvarnosti, svaki izdavač ima svoje strogo određene uvjete koje je potrebno zadovoljiti. Žanr, platforma, dobna kategorija i minimalna ocjena su stvari koje su im jako bitne. Primjerice, ako je publisher dao uvjet da igra mora prosječnu ocjenu dobiti 7, a mi dobijemo 5 – dužni smo platiti penalizaciju. Zarada koju dobijemo od izdavača je minimalna u odnosu na ono što bi sami mogli zaraditi da samostalno izdamo kvalitetan naslov. Važno je spomenuti kako gigantski izdavači veliku količinu novca troše u marketing i unatoč tome što neke igre mogu ispasti loše, ljudi (tj. ovce) će određeni naslov i dalje kupiti u velikim količinama. Novac nije toliko bitan nama kao malome studiju, već su fanovi najvažniji. Velika količina fanova automatski znači veću prodaju naših samostalnih naslova (bilo oni manji ili srednje veličine). Ova druga faza je u nekim slučajevima igra živaca – više puta mi se dogodilo da uložim hrpu naslova u mature naslov, a u vrijeme izdavanja na tržištu je zavladao trend dječjih casual naslova. Svaka promjena trenda je randomizirana i nemoguće je pogoditi što će kada biti aktualno i hit na zahtjevnom tržištu videoigara. Nažalost, dovršenu igru nije moguće odgoditi i naknadno izdati.
Uz brigu oko marketinga, moguće je svake godine ići na G3 sajam. Kao što mu i samo ime govori, navedeni sajam je virtualna varijanta dobro poznatoga E3 sajma. Svake godine je moguće sudjelovati na njemu, a veličina štandova se odabire ovisno o količini novca i broju fanova koje imate u danome trenutku. Cijena najmanjeg štanda iznosi 80 K-a. Dolazak na sajam pridonosi stvaranju hypea u vezi igre koja je trenutno u razvoju. Što je veći hype, više će ljudi kupiti naslov, a manje ćemo morati potrošiti na marketing. Kao i u stvarnosti marketinška kampanja je prilično bitna stvar. Igre se nažalost neće prodati usmenom predajom, a iako je moguće ponekad ostvariti veliku prodaju zahvaljujući kvalitetnom naslovu i dobrim recenzijama, u većini slučajeva biti će potrebno uložiti ponešto novaca. Kampanja može biti mala, ali ako ste multimilijunaški studio, bez problema možete potrošiti 2 milijuna K-a. Vjerujte mi, isplati se, jednom kada postanete velikan sve će biti jednostavnije i imat ćete love do krova. Nećete morati razmišljati o svakodnevnom preživljavanju, a i poneki puta ćete eksperimentirati s novim žanrovima.
Jednom kada uspješno zaplovite vodama medium gamesa, spremni ste za posljednju fazu igre.
POGLEDAJ MAMA – ROCKEFELLER SAM!
Nakon nekoliko desetaka sati mukotrpnog truda napokon je došao trenutak u kojem smo ovladali svim cakama koje Game Dev Tycoon krije u sebi. Postali smo prilično izvježbani, a i napokon smo stigli u novi ured. Za ulazak u posljednju fazu igre potrebno je zadovoljiti određene kriterije (Office Level 3, Staff 4 i 16,000,000 u kešu nakon Y13 M9 W2) Jednom kada su uvjeti zadovoljeni, samo vam je nebo granica. Prilično vješti igrači će uspjeti skupiti nekoliko stotina milijuna te će višak novaca moći trošiti na stvaranje centra za istraživanje i razvoj novih tehnologija. Ako vam se učini kako ste ograničeni engineom, jednostavno razvite svoj poboljšani mega engine pomoću kojega ćete ostvariti ludu prodaju svojih novih naslova.
Konzole su vam postale preslabe? Ograničeni ste u razvoju igara? I to se da riješiti. Osnivanjem hardverskog laboratorija moguće je stvoriti imaginarnu vlastitu konzolu. Naravno, ako ste iskusni igrač, konzola će vam brzo postići tržišni uspjeh. Ipak, najbolji savjet za početnike je taj da nije preporučljivo glumiti pijanog milijunaša, odnosno bespotrebno se razbacivati s novcem. Game Over screen je nešto što bi trebali izbjegavati. Odluke koje donosimo ne bi smjele biti nepromišljene,
Život bogataša je prekrasan. Igre vam se prodaju u desetke milijuna primjeraka, imamo nekoliko stotina tisuća (pa čak i milijuna) fanova. Dok zaposlenici marljivo rade za nas, nama jedino što preostaje jest da sjednemo pod palmu i uživamo. Dolaskom u moderno doba otkrivamo kako uz AAA naslove najveća zarada leži u stvaranju profitabilnih MMO igara. U komercijali nažalost leži najveća zarada. Čemu trošiti resurse na razvoj inovativnog horror RPG-a kada će se on prodati u samo nekoliko stotina tisuća primjeraka? Isplativije je razviti futuristički FPS s elementima MMO-a koji će se prodati u 20-50 milijuna primjeraka!
Nekoliko godina blagostanja i života kao multimilijunaš brzo će proletjeti. Nažalost, sve što je dobro kratko traje. Kraj igre će vam donijeti screen u kojem će biti prikazana najvažnija postignuća u vašoj dugoj i uspješnoj karijeri. Prvi puta kada sam vidio navedeni ekran, pomalo sam pustio suzu. Iskreno uživao sam u igranju Game Dev Tycoona. Pomalo sam se čak uživio u ulogu developera. Sigurno se pitate kako dalje? Uvijek možete započeti novu višesatnu partiju igranja. Mogućnosti su brojne, osobno mi igra nakon 2 mjeseca konstantnog igranja nije dosadila. Svaki novi prelazak je jedna nova avantura.
MINUS I MINUS DAJU PLUS
Iako s tehničke strane igra izgleda savršeno, ipak dužim igranjem primijete se neke sitne greškice. Najveća zamjerka koju sam primijetio je nedostatak pauze, nije moguće pauzirati protok vremena. Sve akcije se moraju poduzeti u hodu. U početku nemogućnost pauziranja ne utječe na igranje, ali kasnije kada se dođe do ureda simultano davanje naredba ostalim zaposlenicima moglo bi stvarati probleme. Iako je izašlo nekoliko patcheva, developeri za sada mogućnost pauziranja nisu uvrstili.
Unatoč tome što je broj platformi za koje možete programirati velik, primjetan je nedostatak ponekih popularnijih odnosno manje poznatih sustava. Šteta što ne možemo raditi igre za Amigu, 3DO ili Lynx primjerice. Izrada nastavaka popularnih igara je malo problematično iskustvo. U početku sam mislio kako je nemoguće razviti nastavak bilo koje igre, ali nekoliko sati kasnije prilikom daljnjeg igranja moguće je razviti izradu Sequela. Još jedan minus koji sam primijetio je nemogućnost izrade multiplatformskih naslova, a također je nemoguće portanje igara na druge sustave. Svaki puta kada radimo igru s istim postavkama to se registrira kao novi projekt. Nadam se kako će developeri u budućim zakrpama dodati mogućnost brze izrade porta.
Stvaranje novih enginea je zanimljivo iskustvo, ali postoji jedan problem. Igra ne uzima u obzir snagu pojedine konzole – primjerice moguće je razviti naprednu 3D igru na prijenosnim konzolama iz 1990-tih, a također je moguće kombinirati različite nebuloze (primjerice moguće je uključiti linearnu priču, open world i volan u glazbenoj casual igri). Ovdje se dosta gubi na realnosti. Šteta što konzole nemaju svoje limite – bilo bi lijepo primjerice da usavršavanjem u kasnijoj životnoj fazi pojedine konzole izdamo pravo malo remek djelo. U kasnijim fazama kada postanemo profesionalci nemoguće je imati više divizija i razvojnih timova. Iako u stvarnosti izdavači imaju mnoštvo podružnica, igra nam nažalost ne dopušta tu mogućnost. I nakon xx godina i dalje smo ograničeni upravljanju s jednim timom. Nadamo se kako će potencijalni nastavak ispraviti ovu stvar.
Jednom nakon što se dođe do kraja, igra nam nudi opciju nastavka (nešto kao sandbox mode). Veselo sam nastavio igranje, ponadao sam se kako ću do 50 godine ovladati svim tajnama i razviti sve što postoji u igri. Nakon nekog vremena dočekao me hladan tuš. Engine nije dovoljno testiran te kao što sam ranije spomenuo ovisno o konfiguraciji poslije 35-40 godine počinje se pojavljivati nesnošljivo usporavane. Sve je užasno sporo, cijelo iskustvo je totalno neigrivo. Trzanje i dug loading su prisutni cijelo vrijeme. U bliskoj budućnosti bi ovaj propust trebao biti popravljen. Jednostavno nakon što završim nekoliko puta igru, htio bih ju neobavezno igrati dokuda mi se bude dalo. Unatoč tim sitnim nedostacima, Game Dev Tycoon je i dalje savršen naslov za kraćenje vremena od brojnih ozbiljnih simulacija. Jednostavnost je najveći plus igre, ne kaže se uzalud simply is the best.
KONAČAN DOJAM
Game Dev Tycoon je igra koju svakako morate zaigrati. Osobno, ovo je jedan od boljih naslova iz ove godine koji sam igrao. Svojom jednostavnošću i zaraznošću osvojio je srca brojnih igrača diljem svijeta. Prilikom igranja vrijeme jednostavno leti, ni ne zagrijete se, a već su prošla 3 – 4 sata. Braća Klug su napravila odličnu simulaciju koja će vas u potpunosti oduševiti. Igru je moguće kupiti na njihovoj web stranici po cijeni od prilično niskih 6.49 eura (cca 50 kuna). Pohvalno je što se na novim nadogradnjama svakodnevno radi, a tijekom kolovoza igra će se pojaviti na Steamu.
Svi vi koji se dvoumite o kupnji ne morate se brinuti. Game Dev Tycoon postoji i u demo verziji koja je limitirana na 5 godina igre, odnosno uvodni garažni dio. Unatoč malim nedostacima ocjena od 9 itekako je opravdana. Ljubiteljima žanra svakako bih preporučio kupnju – unatoč sličnim naslovima na tržištu Game Dev Tycoon je igra koja zaslužuje vašu pažnju.
Nadam se kako će developeri nakon što izbalansiraju igru putem zakrpa krenuti na izradu punokrvnog nastavka. Koncept je odličan i samo ga je potrebno nadograđivati. Bilo bi stvarno šteta da Game Dev Tycoon 2 nikada ne ugleda svjetlo dana.
Zahvaljujemo se Greenheart Gamesu na ustupljenoj igri.
Leave a Comment