Amy M. Green doktorirala je na Shakespeareu, no nije mogla više ignorirati svoju ljubav prema video igrama. Tu ljubav je još davno pretvorila u znanstveni interes u koji se ozbiljno upustila prije nekoliko godina, te danas iza sebe već ima tri knjige vezane za studije video igara. Ono što njene radove čini zanimljivima je prolazak određenih ozbiljnih tema kojima se preokupira američka (a često i svjetska) današnjica čije elemente vidi u igrama i otvara nove vidike o načinima pripovijedanja i ulogama priče u igrama.
Tako je i Zlatko odlučio detaljnije popričati s njom o njene tri knjige: Storytelling in Video Games: The Art of the Digital Narrative, Posttraumatic Stress Disorder, Trauma, and History in Metal Gear Solid V, and A Cure for Toxic Masculinity: Male Bonding and Friendship in Final Fantasy XV.
Kako ova predstavnica studija video igara gleda na Metal Gear Solid V, Final Fantasy XV, koliko je veliki utjecaj Bioshock: Infinite imao na njenu karijeru, kako su kolege i kolegice, studenti i studentice prihvatili/e njenu promjenu u karijeri i što očekuje od Final Fantasy VII Remakea, pročitajte u novom GG Intervjuu.
Ukoliko želite pročitati originalnu, englesku verziju razgovora, kliknite ovdje.
Zlatko: Pozdrav Amy, hvala ti puno što si uspjela odvojiti malo vremena da nam odgovoriš na neka od pitanja vezana za tvoj rad. Razmišljajući o tome kako početi ovaj razgovor i na koju od tri knjige se prvotno osvrnuti, smatrao sam da je najbolje krenuti sa digitalnim pripovijedanjem, tvojim glavnim istraživačkim interesom. Kako bi ukratko objasnila našim čitateljima i čitateljicama o čemu se točno tu radi?
Amy: Moj prvotni akademski interes i moj doktorski rad su u području znanosti o književnosti. Imala sam ono što bi mnogi mogli nazvati tradicionalnim književnim interesom. No, moja ljubav su oduvijek bile video igre. Dugo vremena sam te dvije sfere mojega života držala odvojenima. No, shvatila sam da volim književnost upravo zbog načina pričanja priča, pripovijedanja. Uistinu vjerujem da je pripovijedanje, dijeljenje i pričanje i proučavanje priča iz raznih dijelova svijeta, nešto što povezuje čovječanstvo. Stoga bi rekla vašim čitateljima i čitateljicama da iskuse sve priče koje mogu – da ih čitaju, gledaju i igraju. Odlučila sam, prije nekoliko godina, riskirati sa promjenom svoga glavnoga interesa na proučavanje narativa u video igrama. To znači da je danas moj primarni interes u studijima video igara upravo u njihovim pričama i kako igre i te priče u njima funkcioniraju kao važni kulturni artefakti koji zaslužuju ozbiljno proučavanje.
Zlatko: Storytelling in Video Games: The Art of the Digital Narrative šire se nadovezuje na video-igre, tj. spominje se veći broj igara koje analiziraš i koje uokviruješ unutar digitalnih narativa. Iako je objavljena nekoliko mjeseci poslije knjige o Metal Gear Solidu, pretpostavljam da mnogo osoba koje počinju s proučavanjem video-igara, imaju za izazov etablirati što su video igre i što su digitalni narativi, prije nego što krenu na određene studije slučaja. Sve u svemu, ono što me zanima je motivacija za tu knjigu o digitalnom narativu, je li to bilo iz potrebe da se pozicioniraš unutar toga znanstvenoga smjera, kao i svoju viziju vezanu za potencijal video igara?
Amy: Uskoro mi izlazi i četvrta knjiga, Kingsglaive’s Exploration of World War II, Cultural Trauma, and the Plight of Refugees: An Animated Film as Complex Narrative. Iako nije direktno vezana za studije video igara, ipak je povezana sa mojim radom na Final Fantasyu XV, budući da je film Kingslaive narativni dodatak igri. Što se tiče ove dvije knjige koje si spomenuo, uistinu sam prvo radila na knjizi o pripovijedanju u video igrama – to je i prva knjiga koju sam dovršila, iako je izdavanje trajalo duže. Moje pisanje o Metal Gear Solidu preklapalo se sa zadnjim dijelom knjige o pripovijedanju u video igrama, no izdana je puno brže. A zašto sam htjela pištao o pripovijedanju i narativima u video igrama… Pa, proizašlo je iz želje da izrazim sve ono u što vjerujem u svezi kritičnih potencijala u proučavanju video igara. Namjerno sam se fokusirala na to da knjiga bude pristupačna kako ostalim akademicima u ostalim disciplinama, tako i općoj populaciji kako bi im pobudila interes u studij video igara.
Zlatko: Osim te knjige, u kojoj se spominje pozamašan broj video igara, što AAA naslova, što indie naslova, starijih i suvremenijih, druge dvije knjige su fokusirane na jednu igru. Prva je o PTSP-u, traumi i povijesti u Metal Gear Solidu V. Druga knjiga je o kraju toksične muškosti, točnije o muškoj prisnosti i prijateljstvu u Final Fantasyju XV. Zbog čega si pisala baš o ovim temama i to kroz ove dvije igre? Drugim riječima, što se kod tebe prvo pojavljuje pri igranju igara, interesi za pisanjem o specifičnim temama ili interes za pisanjem o igrama kao što u ovom sluačju MGS i FF?
Amy: Storytelling in Video Games je bila odlična prilika da uzmem u obzir veliki broj igara koje sam igrala i zavoljela tijekom godina i godina igranja. Što se tiče Metal Gear Solida V i Final Fantasyja XV, ove dvije igre su mi bile interesantne zbog moćnoga načina pričanja bitnih priča. Što se tiče prvoga dijela pitanja, moj proces pisanja je prvenstveno da odigram igru i tada se moj um počinje koncentrirati na istraživačke teme, nešto što bi me moglo interesirati. Vjerujem da su ove dvije igre vrijedne dubljega analiziranja. Što se tiče Metal Gear Solid V: Ground Zeroes i Phantom Pain igara, ove dvije igre su tvorile moćnu post-9/11 poruku oko sveprisutnosti rata, patnje vojnika i dugotrajnoga PTSP-a. Igra pruža bitan i duboki politički komentar na sukobe na Bliskom istoku, centrirane oko Afganistana u 80ima, a usto donosi komentar na utjecaj kolonizacije Afrike i vapaja djece vojnika. Bila je to snažna i emotivna priča. Final Fantasy XV je bio ukopan u istraživanje muškosti i prijateljstva između muškaraca. Sigurna sam da smo čuli već puno o ”toksičnom maskulinitetu”, a ova igra predstavlja jednu suprotnu tezu, da su muškarci sposobni biti prijatelji i izražavati svoju ranjivost.
Zlatko: Čitajući tvoje knjige, evidentno je kako je BioShock Infinite jako bitna igra za tebe. Promijenila je puno, što se tiče tvoje karijere i načina na koji vidiš potencijal video igara izvan samoga tehničkog ili zabavnoga aspekta. Spominješ igru i u knjizi o toksičnoj muškosti i Final Fantasyu XV, no ima puno veću ulogu u knjizi o pripovijedanju u video igrama. Što ti je bilo toliko inspirativno u Bioshock:Infiniteu?
Amy: Imaš pravo, Bioshock Infinite zauzima jako posebno mjesto kod mene. I dalje držim nastavu sa tom igrom kao glavnom odrednicom. Za mene, iskreno, kada sam odigrala igru, bilo je jasno da ne mogu više šutjeti o važnosti priča u video igrama i da moram svoju karijeru okrenuti prema tom smjeru. Priča koju ova igra ima je srcedrapajuća i duboka sa velikim temama, kao što su rasizam, američki identitet i religijski ekstremizam. Izuzev toga, igra priča priču o mladoj ženi Elizabeth i zlostavljanju od strane onih koji su je trebali zaštiti, no nisu, kao što je njen otac Booker DeWitt, koji ju je prodao Comstocku. Njena priča, kada shvati što su joj drugi sve učinili, još me proganja i slama mi srce što ipak nije stigla do Pariza.
Zlatko: Biti stručnjakinja za Shakespearea i američku književnost 19. stoljeća i onda se fokusirati na studije video igara, čini se kao nemoguće za neke akademike. No, navodiš nekoliko puta u svojim knjigama da je tvoje znanje o književnosti komplementarno, ako ne i potrebno, da se raspravlja o digitalnim narativima. Kako je izgledalo to putovanje iz nečega što je ”poprilično sigurno” na nešto što je još na marginama u mnogim disciplinama? Kako su tvoje kolege reagirale?
Amy: Jako sam sretna po tom pitanju, jer moji kolege i kolegice nisu reagirali negativno. Mnogi od njih ne igraju igre i možda ne shvaćaju u potpunosti zašto je to važno, no puni su potpore i zainteresirani su da nauče više o tome što radim. Mislim da proučavanje video igara nije danas toliko na margini koliko je jednom bilo, no i dalje se to osjeti na neki način. Glavni problem u studiju video igrama je fragmentiranost ljudi – oni koji se bave studijima video igara nisu pod jednim odjelom. Ja sam, na primjer, izvanredna profesorica anglistike na Sveučilištu Las Vegas, a drugi profesor radi na igrama u kontekstu E-sporta, dok jedan profesor povijesti radi određene stvari sa video igrama. Nismo koncentrirani na jednom mjestu.
Za mene je postala obaveza da radim nešto značajno kao akademkinja. Volim Shakespearea, no ujedno smatram da sam potrošila previše vremena kopajući po prošlosti. Htjela sam biti malo progresivnija i promatrati nove iteracije pripovijedanja i priča koje reflektiraju našu sadašnjost.
Zlatko: Kako si se točno osvrnula na pitanje posttraumatskoga stresa i Metal Gear Solida 5? Što naši čitatelji i čitateljice mogu očekivati iz knjige?
Amy: Nadam se da sam respektabilno obradila ovu temu. Igra se baš specifično osvrće na PTSP povezanim sa iskustvom rata, a s tim nemam direktnog iskustva. To znači da sam puno istraživala o dijagnozama povezanima sa PTSP-om i kako se točno pojavljivao kod vojnika. Na primjer, tijekom prvoga Svjetskoga rata, vojnici koje bi danas dijagnosticirali sa PTPSP-om bili su dijagnosticirani kao da su pod šokom ( u originalu ”shell shocked”). Uobičajeno bi se vraćali na ratišta nakon kratkog boravka u bolnici ili psihijatrijskoj ustanovi. Povijest zna ponekad biti dosta gnjusna, i tek su odnedavno vojnici počeli dobivati tretmane kakve zaslužuju, bar što se tiče moje perspektive sa situacijom u Americi, a i tada sustav iznevjeri veliki broj veterana kojima je potrebna pomoć. Knjiga uzima u obzir kako su glavni likovi u igri, uključujući Punished Venom Snakea, Quiet i dječje vojnike, reprezentirali traumu i kako priča igre prikazuje njihove načine kako se nose i pate s traumom.
Zlatko: Kako inkorporiraš rasprave o video igrama u svoja predavanja? Možeš li nam približiti to s nekim primjerom, kako studenti reagiraju na učenje o književnosti kroz video-igre?
Amy: Pristupam raspravama o video igrama na isti način kao i raspravama o književnosti. Tako, na primjer, koristim FF XV kao obvezni ”tekst” na nekoliko mojih kolegija. Kada počinjemo pričati o igri, postavim pitanje vezano za to jesu li igrali igru pažljivije i primjećivali detalje. Počnem sa prikazom Genesis slike – vidljiva je u trening sobi na početku igre i pitam studente da razmisle o tome što slika simbolizira i činjenicu da je odmah možete vidjeti. Slika otkriva veliki dio igrine priče, iako ti dijelovi ne mogu biti spojeni zajedno tako rano u igri. Također ih pitam da razmisle što ideja roadtripa (putovanja) simbolički predstavlja njima. Mislim da moji studenti dosta pozitivno reagiraju, privlačim gamere i gamerice na moje kolegije, i oduševljeni su što mogu razgovarati o igrama na takav jedan ozbiljniji način. Studenti koji nisu gameri često vide da razgovaranjem o pričama u igrama dobivaju informacije pomoću kojih razumiju ostale materijale na mojim kolegijima.
Zlatko: Što misliš o današnjoj situaciji sa studijima video igara? Imaš li neke knjige iz toga područja koje bi nam preporučila, koja su djela najvažnija za ljude koji počinju sa akademskim bavljenjem video igrama I koje ne bi smjeli propustiti?
Amy: Mislim da se studiji video igara nastavljaju razvijati i oduševljena sam što vidim sve više i više radova koji se koncentriraju na pažljivo proučavanje narativa u igrama. Rekla bih da je McFarlandov serijal, Studies in Gaming, nešto što nudi sjajne nove radove i perspektive. Akademski časopis Games and Culture objavljuje neka sjajna kraća djela.
Zlatko: Koje su ti najdraže igre u 2019. godini?
Amy: Ovo je dosta teško pitanje! Imala sam puno omiljenih igara u prošloj godini. Uistinu sam uživala u The Outer Worldsu – igra je sjajan društveni komentar i ima odličan sarkastični ton. Red Dead Redemption je napravio sjajan posao u dokumentiranju kraja Zapadne ekspanzije i svojevrsnoga početka kraja kauboja i odmetnika u zapadnjačkoj kulturi. Također mi se svidjela Fire Emblem: Three Houses. Ideja da studenti koji žive i studiraju zajedno godinama samo da bi na kraju trebali poubijati jedni druge je zapanjujuća i strašna. To su samo neke od najboljih igara, naravno! Dosta sam vremena provela igrajući Final Fantasy XIV i Fallout 76 sa svojim mužem. To su bila posebna iskustva jer on prije nije igrao igre, nije bio gamer, a sada je zbog našeg igranja postao! Fallout 76 je bila prva igra koju smo igrali zajedno – vjerojatno ćemo joj se vratiti kasnije kada se dogode neke velike nadogradnje u priči.
Zlatko: Budući da si nekoliko puta navela kako si fan Final Fantasy serijala, moram pitati nešto vezano uz Final Fantasy VII Remake. Što misliš, koliko će se narativ u nadolazećoj adaptaciji promijeniti s obzirom na originalnu igru? Usto, budući da imamo neke scene i teme koje bi se mogle činiti kontroverznima danas, puno više nego prije 25 godina (cross-dressing scena, smrt voljenoga lika, određeni stereotipi vezani za rasu i rod itd.) smatraš li da adaptacija treba mijenjati original, očekuješ li da će biti drugačija i što će točno biti promijenjeno?
Amy: Ovo je jako dobro pitanje. Ja sam, nažalost, malo starija nego neki vaši čitatelji i čitateljice, pa sam igrala originalnu igru kada je izašla. Imala je velikog utjecaja na mene i njezinih se utisaka dandanas sjećam. Smatram da moramo odvojiti original od remakea – oni nikako nisu iste igre. Remake je nova verzija originala, no ne smijemo zaboraviti da nije i ne može biti original. Neki će nam se dijelovi svidjeti, neki neće. S time na umu, ne znam da li će nam se promijeniti naše iskustvo originala. Za neke gamere/ice, možda će to samo biti dodatak originalu. Ja bi gledala na svaku od njih kao na zasebne igre, i onda razmišljala o sličnostima i razlikama.
Što se tiče nekih stereotipa i cross-dressing scene, nadam se da će biti osvježeni. Nekako mislim ( i nadam se) da moderni gameri i gamerice ne bi bili sretni da vide neke stare (i uvredljive) stereotipe koji bi se ponavljali u novoj verziji igre. Također se nadam da će remake, a poprilično sam sigurna da hoće, zadržati Aerithinu pogibelj. Znam da je njena smrt bila šok i bolna za mnoge igrače, no ima jasnu narativnu svrhu. Ne želim da se taj dio promjeni.
Zlatko: Na kraju, voljeli bi čuti nešto o tvojim budućim projektima. Što planiraš za 2020. godinu? Koje će igre biti dio tvoga interesa?
Amy: Hvala na ovom pitanju. Taman sam u razvojnoj fazi projekta koji uključuje Far Cry: New Dawn te projekta koji se bavi kooperativnim igranjem. Htjela bi istražiti više o komunikaciji koju ja i muž ostvarujemo igrajući zajedno igru i koje pozitivne posljedice to ima.
Više o njenim knjigama i kako ih kupiti, možete saznati klikom na naslove ispod:
A Cure for Toxic Masculinity: Male Bonding and Friendship in Final Fantasy XV
Posttraumatic Stress Disorder, Trauma, and History in Metal Gear Solid V
Storytelling in Video Games: The Art of the Digital Narrative (Studies in Gaming)
Leave a Comment