U jeku pandemije, na monitor mi je ”sletjela” zanimljiva knjiga koja na inovativan način progovara o vizualnoj kulturi, apokalipsi, osjećaju napuštenosti i zapuštenosti, te video-igrama. ”Pitka” za čitanje, ne samo zbog teme, nego i vizualnog stila, načina na koji tekst tjera ne samo na čitanje, već i na gledanje, pa i viđenje, nagnala me na razgovor sa autoricom. Razgovor koji je imao za svrhu približavanje čitateljima i čitateljicama GoodGamea još jedan način gledanja na video-igre i korištenja istih u akademske i umjetničke svrhe koje nadilaze nekad naša uskogrudna očekivanja o tome tko bi se i kako trebao baviti video-igrama. Joanna Zylinska nam dolazi sa Odjela za medije i komunikacije sa Sveučilišta u Londonu, i iza sebe ima veliki broj umjetničkih projekata i znanstvenih radova vezanih za nove tehnologije i nove medije. Kao fotografkinja, koja se igra sa načinima percepcije umjetnosti, prenijela je u svojoj novoj knjizi ”Percepcija na kraju svijeta (ili kako ne igrati video igre)” (u originalu Perception at the End of the World (or How Not to Play Video Games)) svoja iskustva u igranju video igara i svoj eksperiment vezan za fotografiranje unutar video-igara. Koje igre su bile središte ovoga njenoga djela, i kakve uvide nam Zylinska donosi u svom istraživanju/izložbi/teorijskim premišljanjima, pročitajte u našem novom GG intervjuu.
Pozdrav, Joanna. Hvala što si odvojila vremena da malo popričamo o tvojoj novoj knjizi ”Percepcija na kraju svijeta (ili kako ne igrati video igre)” (u originalu Perception at the End of the World (or How Not to Play Video Games)) ističe (barem za nas) puno zanimljivosti i novih uvida u fotografiju i ulogu fotografiranja u video igrama. No, možeš li ti predstaviti svoju knjigu, o čemu je točno? Tvoja izdavačka kuća, Flugschriften, navodi kako objavljuju ”kratke, oštre šokove na sustav – bilo da je to politički, književni, akademski ili ljudski živčani sustav”. Teško mi je ne slagati se s time. Koji si ti ”sustav” prvenstveno htjela ”šokirati” dok si pisala ovo?
Hvala tebi na ovom pozivu i interesu za moj rad. Što se tiče moje knjige, ona se može opisati kao vizualni, tekstualni i konceptualni eksperiment. To je umjetnička knjiga, sa esejom koji istražuje načine na koje vidimo svijet. No, ujedno je napravljena i kao rad koji istražuje granice onoga što vidimo. Okoliš u video – igrama mi je poslužio kao svojevrsni laboratorij u kojem istražujem i testiram te granice. Svojevrsna nakupina, ili zbir koji se sastoji od igračevog tijela, zajedno sa kontrolerom, ekranom i avatarom, stvara zanimljivi kontekst unutar kojeg se može proučavati percepcija. Kroz igranje igre, ”viđenje” se otkriva kao tjelesni čin koji uključuje puno više od naših očiju i mozga. Ovo se može primijeniti i na situacije izvan igara, u stvarnosti, no iskustvo igranja vizualizira i poručuje kako vidimo svijet čineći stvari u tom svijetu – i kako postajemo dio takve jedne koegzistencije. U tom smislu, knjiga je usmjerena na šokiranje ljudskog živčanog sustava, tako da promišljamo percepciju kao okruženje, spojeno sa vanjskim svijetom, bilo da je izvan ili na kompjuterskom ekranu. No, usto ima za cilj šokirati književni sustav s time da je i tekst za čitanje i objekt koji se može gledati. U konačnici, uzimajući u obzir šire kulturne implikacije estetike nekih video igara, pogotovo onih vezanih za apokalipsu, ova knjiga ima i za cilj da izazove trenutne političke i ekonomske sisteme unutar kojih živimo. Sve u svemu, biti će puno šokova za čitatelja – no, nadam se da neće biti previše bolni!
Kako si se odlučila za rad s video igrama, pogotovo za rad sa igrama The Last of Us i Everybody’s Gone to the Rapture koji su ovdje tvoji glavni predmeti analize?
Moj znanstveni rad se nalazi u širem području medijske teorije i prakse. Točnije, pišem o medijima – o procesima komunikacije, tehnološkim infrastrukturama raznih medija, i o sve većem uključivanju strojeva i podataka u tim procesima. Također radim radove bazirane na slikama, ostajem u svojevrsnim razgovorima sa tradicijama fotografije, ali i istražujem fotografiju kao medij koji evoluira u digitalnoj kulturi. No, nažalost, jedno područje medija o kojem imam malo što za reći su bile video igre. Kao što sam napisala i u knjizi, nisam bila gamerica prije nego što sam započela s ovim projektom. No, nakon što sam posjetila fascinantnu izložbu naziva Videogames: Design/Play/Disrupt u londonskom V&A muzeju, koji je istraživao dizajn i kulturu suvremenih video igara, bila sam oduševljena sa bogatstvom vizuala u video igrama, predivnim teksturama, i mnogostrukim svjetovima koji su u njima stvoreni. Ovo prvotno oduševljenje je bilo dodatno pojačano radionicom o fotografijama unutar igara kojoj sam prisustvovala u Galeriji fotografa u Londonu. Na njoj sam se upoznala s praksom fotografiranja u video igrama, prvenstveno u Grand Theft Autu V. Nakon toga sam odlučila i sama pokušati raditi sa video – igrama. Razlog zbog kojeg sam se okrenula igrama The Last of Us i Everybody’s Gone to the Rapture kao svojim prvim avanturama u svijet gaminga je bio taj što sam uvijek bila zaintrigirana temom kraja svijeta. Interesiralo me kako ta tema izgleda vizualno. Obje igre su donijele osjećaj uzbuđenja i anticipacije koji sam osjetila u početku. Uistinu, puno sam uživala u istraživanju različitih lokacija u tim igrama, istraživanju krajnjih kutova i granica svjetova tih igara. Naslov moje knjige je ujedno i referenca na apokaliptične teme i na stvarne rubove u video igrama, koje nisu dizajnirane sa namjerom da se igra u njima, ali koji donose fascinantan pogled za umjetnike i fotografe kao što sam ja. Moj fotografski projekt Flowcuts je uključen u knjigu kao rezultat takvog vizualnog istraživanja.
U svojoj knjizi si spomenula ”pornografiju ruševina”, fascinaciju sa gledanjem, doživljavanjem i portretiranjem post apokaliptičnog okoliša i ostataka. Što misliš, odakle takve fascinacije dolaze? Drugim riječima, zašto su apokaliptične i postapokaliptične teme toliko popularne kod mnogih, bilo da su oni/one gameri/ice, umjetnici/ice ili nešto sasvim drugo?
Sa terminom ”pornografija ruševina” referiram se na najnovije proliferacije u raznim medijima, prakse zamišljanja i prikazivanja određenih budućnosti ”nakon čovječanstva” i nakon kraja ljudskoga svijeta. Takve slike nestajanja jednog svijeta, zajedno sa fascinacijama tim slikama koje pokazuju sliku svijeta koji će uskoro postati stvarnost, imaju određene jasne povijesne pozadine. One dolaze od romantizma, krajolika i uništenih opatija vidljivi u djelima Giovanni Battista Piranesija i Huberta Roverta, preko slike Rotunda Josepha Gandyja (koju je naručio John Soane), do arhitekta Bank of Englanda koji je prikazao banku kao ruševinu prije nego što je uopće bila izgrađena. Vizualne prakse ”pornografije ruševina” postale su popularne tijekom 2008. godine u trenucima globalne ekonomske krize i nadolazećih klimatskih katastrofa koje su se doživljavale i artikulirale sa sve većim intenzitetom: možemo razmišljati ovdje o privlačnom i proganjajućem dijapazonu slika Detroita, financijski bankrotiranoga američkoga grada sa veličanstvenom industrijskom i arhitektonskom prošlošću. Popularna kultura, posebno mainstream filmovi i TV, prednjače u preobražaju tih situacija katastrofe u vizualnu zabavu već desetljećima. Možemo spomenuti neke klasike kao što su The Day the World Ended (1955), Armageddon (1998) i Children of Men (2006), kao i TV serije kao što je ABC-eva Invasion (2005-2006). No, nešto se nedavno promijenilo, novi osjećaji vezani za totalnu katastrofu i totalno uništenje, bez ikakvog aspekta herojstva ili nade, postali su sve češći i jasnije sa nešto novijim produkcijama kao što je dokumentarac History Channela Life After People, HBO serija The Leftovers, Netflixov Into the Night, pa i u video igrama o kojima pričamo, kao što je The Last of Us. I, na kraju, trenutačno stanje sa Covid-19 globalnom pandemijom stvara novu potrebnu i novu aktualizaciju strahova i želja koje se izražavaju kroz apokaliptične teme. Kraj svijeta koji je prenesen na ekrane i kojeg vidimo na takav način jedan je od načina unutar kojih se prikazuje opasnost i anksioznosti koje proizlaze iz nje, uokvirujući je kao sliku koja se mora vidjeti, ali usto se miče i ignorira kada mi to želimo. Moramo i zapamtiti da apokalipsa nije samo priča o katastrofama: postoji i spasenje, iskupljenje na kraju patnje u mnogim apokaliptičkim narativima kroz povijest.
Osim onih očitih razlika, koliko je različito iskustvo fotografiranja unutar okoliša video igre? Koliko je zapravo popularno fotografiranje unutar igre, ili kako ga ti zoveš u ”novom para-fotografskom žanru”?
Gameri i gamerice već dugo rade screenshotaju svoja postignuća u igrama ili bilježe neke zanimljive lokacije koje su otkrili. U jednom trenutku su i developeri shvatili koliko bi to dobra mogla biti PR prilika pa su dodali poseban camera mode u svojim igrama. Po tom pitanju možemo spomenuti neke jednostavne principe fotografiranja, kao što je lik z igri koji drži kameru, kao što je to u igri Beyond Good and Evil, pa onda sofisticirana kamera koja transformira cijeli ekran i imitira izlaganje i procesuiranje fotografije kakva je u stvarnim uvjetima, što se događa u The Last of Us, ili je čak kontekstualizirana unutar proširene stvarnosti kao što je to u Pokémon Go. Uz ove, ajmo ih nazvati zabavne popratne sadržaje, tijekom zadnjih par godina je puno umjetnika (među kojima sam i ja) prešlo u okruženje igara da radimo druge stvari, a ne samo da igramo. Igre su se počele gledati kao plodno područje za istraživanje i kreativno stvaranje slika.
Pretpostavljam da ostavljaš interepretaciju svog rada drugima, no, htio bih čuti od tebe kako si došla do ideje na vizualni stil ove knjige. Neki dijelovi knjige su označeni, neki u drugoj boji, a ima jedna sjajna stranica (stranica 30) koja se potpunosti ističe jer je prikazana kao scan ili možda fotokopija. Koju si poruku htjela prenijeti čitateljima koji možda nisu toliko dobro ”opremljeni” ili vični fotografiji i teorijama umjetnosti, pogotovo u kontekstu video igara?
Bila sam dosta sretna što sam mogla raditi na ovoj knjizi sa nevjerojatnim dizajnerom, Felipe Manchenom. Za razliku od mene, Felipe je iskusan gamer i upoznat je sa mnogim idejama vezanima za medije o kojima pišem. To mi je iznimno pomoglo u našim raspravama vezanima za to kako bi knjiga trebala izgledati. U početku sam mislila na moje Flowcuts fotografije (koje su zapravo kompoziti preuzeti sa raznih točaka u igri koje stvaraju senzaciju percepcije mobilnog i aktivnoga procesa) da služe vizualnoj inspiraciji za dizajn knjige. Bila sam dosta sretna kada sam vidjela da je Felipe reagirao na tu ideju sa malo retro – futurističnom, steampunk estetikom. Druge knjige koje je prije dizajnirao za izdavačku kuću Flugschriften su bile vizualno dosta jake, kombinirale su tekst i slike na zaigrani i kreativni način. Stoga mi je bilo prirodno da o knjizi o percepciji, o tome kako vidimo svijet, usvajamo stil koji bi čitatelje izazvao na vizualnom nivou, i ponudio im da ”zaškilje” ili da im čak umori oči. Čitanje je, ipak, jedan način gledanja. I htjela sam da knjiga poruči i to – i da zamagli granice između slova i slike.
Budući da smo gaming sajt, moram pitati: ) Jesu li za tebe video igre oblik umjetnosti?
Prvo što želim reći je da su video igre užasno zanimljive – iako to ne moram govoriti čitateljima/icama gaming web magazina! Također sam svjesna da su igre zanimljive pod svojim uvjetima i da se igre treba susresti i doživjeti unutar tih uvjeta. Vidim da bi moglo biti frustrirajuće za gaming zajednicu kada vidite akademike, umjetnike i kreatore koji ne znaju toliko puno igrama i odjednom počnu polemizirati o kulturnoj vrijednost igara, te ako k tome još tu vrijednost priznaju samo unutar konvencionalnih i prepoznatljivih okvira. Na primjer, viđenje video – igara kao jednog oblika književnosti – ili umjetnosti. Postoji, naravno, snažna kreativna, umjetnička dimenzija u video igrama, i neke su video igre bile – a i trebale su biti prikazane u umjetničkim galerijama koja su mjesta u kojima posebna publika dolazi i konzumira kulturu. Pa, u tom smislu, da, video igre su oblik umjetnosti. No, smatram da su i puno više od toga.
Knjigu Joanne Zylinske možete besplatno preuzeti ovdje.
Originalna verzija intervjua na engleskom jeziku je dostupna ovdje.
Leave a Comment