Studiji video-igara sve su relevantnije znanstveno područje, koje se grana od filologije do sociologije, antropologije, kulturnih studija te nije rezervirano samo za, na primjer, tehničke znanosti. Jedan od primjera takvoga rada je Madelon Hoedt, naša prijateljica i kolegica čija je nedavno izašla knjiga oduševila poklonike popularnoga Bloodbornea. Razlog je jasan – cijela je knjige posvećena upravo toj igri! Narrative Design and Authorship in Bloodborne: An Analysis of the Horror Videogame izašla je u izdanju McFarlanda, kao dio edicije knjiga Studies in Gaming, a što njena knjiga donosi, te što još sve Madelon, kao profesorica performansa i drame radi sa video-igrama, pokušao je saznati Zlatko u intervjuu pred vama.
Ukoliko vas zanima izvorna, engleska verzija intervjua, nju možete pročitati ovdje.
Zlatko: Pozdrav Madelon! Drago nam je što smo našli vremena da malo popričamo o tvojoj knjizi o Bloodborneu. Studiji video igara (gaming studies) imaju danas razne pristupe i analize koji se tiču video igara, pa, možeš li nam objasniti detaljnije metodološki i teorijski kontekst vezan uz tvoju knjigu? O čemu je točno, i što je toliko zanimljivo oko autorstva da si odlučila učiniti ga centralnim dijelom knjige (bar u naslovu) ? I, zašto baš Bloodborne, od svih igara?
Madelon: Igram igre već neko vrijeme, no u jednu ruku je to počelo dosta kasno, kada sam imala 18 ili 19 godina. Zbog toga se i ne smatram vrhunskom i vještom gamericom, pa kad je Dark Souls izašao, prvenstveno zbog priča o težini igre, zaključila sam kako ta igra nije za mene. Bloodborne je bio isti, bar u početku, no svijet koji je prikazivala ta igra bila je kombinacija svega što volim: mračni gradovi, originalna čudovišta, sve veći i veći teror koji se prožimao kroz igranje…i dalje sam bila zabrinuta oko težine igre, ali nisam mogla odoljeti tome da samostalno istražim Yharnam. Moj entuzijazam vezan za igru je bilo ono što je pokretalo ovaj projekt. U samoj suštini, knjiga je pismo jedne obožavateljice, no to pismo dolazi iz jednog određenog akademskoga stajališta.
Ljubav prema svijetu koji igra prikazuje je bio razlog zašto sam izabrala baš Bloodborne, no ujedno smatram da je igra najbolji primjer takozvanoga Soulsborne serijala, i Miyazakijeve vizije i dizajna. U Bloodborneu, posebice, nijedan trenutak u igri nije uzaludan, svaki aspekt igre te spaja sa nekim drugim kako bi stvorio mrežu unutar koje svaki element u svijetu (bila to cutscena, item ili opis određenoga područja i puteva između njih) ima značenje koje pomaže igračima da razumiju Yharnam i njegovu povijest.
Tu onda uvodim pitanje autorstva – tijekom zadnjih nekoliko godina, Miyazakija se naziva autorom (eng. auteur), zajedno sa ljudima kao što su Hideo Kojima i Yoko Taro. To se ne može poreći, jasno je iz raznih intervjua vezanih za igru da je Miyazaki uključen u svaki aspekt svojih igara – od estetike do dizajna mapa i stihova u pjesmama koje se nalaze na službenom soundtracku. No, jednom kada je igra gotova, vlasništvo nad igrom je dano igračima. Unutar raznih rasprava vezanih uz lore Soulsborne igara, Miyazaki neće nuditi svoju interpretaciju, nego je ostavlja igračima i njihovim načinima na koji će konstruirati priču. Knjiga, stoga, počinje od ove pretpostavke: predstavlja jedno čitanje Bloodborne priča, svijeta i mehanike te analizira kako je svaki od njih napravljen da pomogne igračima/icama da samostalno čitaju narativ.
Zlatko: Predavačica si na Sveučilištu u Huddersfieldu, i to na Odjelu za dramu,teatar i performans. Možeš li objasniti za naše čitatelje kako je ova knjiga povezana sa tvojim radom tamo, kako je drama povezana s video-igrama? Pretpostavljam da neki ljudi koji nisu dio akademije (ili možda i neki koji jesu) se pitaju kako imaš tako raznolike istraživačke interese?
Madelon: Radim u akademiji deset godina i tijekom tog vremena sam predavala sam na dramaturškom i gaming odjelu. Dva su glavna elementa koja ujedinjavaju moje istraživanje: fokus na gotičke i horor studije i interes za interaktivna iskustva koja uključuju gledatelje/čitatelje na razne načine. Moj rad na studijima drame usredotočen je na popularne oblike ”uključujućeg kazališta” (eng. immersive theatre), kao što su kuće strave i ”prožimajuće igre” (eng. pervasive games), i od početka sam htjela istraživati područje studija video-igara kao načina da se pristupi tim interaktivnim oblicima. Za mene, i za ljude s kojima radim, te dvije stvari se međusobno nadopunjuju sa raznolikim iskustvima koja dolaze zajedno sa spektrom uključivanja, interaktivnosti i performativnosti.
Zlatko: Kako gledaš na situaciju sa studijima video-igara, točnije gaming studijima, danas?
Madelon: Studiji video igara su zanimljivo područje koje stalno pomiče vlastite granice. Radeći u takvoj jednoj disciplini koja se konstantno razvija, i to u novim smjerovima prvenstveno zbog razvoja tehnologije, svjedočimo bogatom dijapazonu novih predmeta za istraživanje. Postoji veliki broj nevjerojatnih istraživača i istraživačica koji rade nevjerojatno interesantan posao, koncentriran na pojedinačne igre, žanrove, aspekte dizajniranja igara, ali i vezano za igraću zajednicu. U isto vrijeme se odvija konstantna borba da se ostane u toku sa svim tim promjenama, te da istraživanja i stipendije za istraživače budu u skladu s vremenom. Ono što ja osobno smatram najvažnijim jest da je to fascinantno područje koje ima prostor za mlade istraživače koji preko ovoga mogu premostiti neke prepreke i rupe između teorije i prakse koje trenutačno postoje.
Zlatko: Zašto su igre kao što su Dark Souls, Demon’s Souls, Bloodborne toliko popularne? Svjedoci smo dolaska još sličnih igara koje pokušavaju popratiti sličnu formulu – da budu teške, mračne, sa sporom borbenom mehanikom. Sekiro je jedna od tih, na primjer. Ima li to veze sa nostalgijom, žudnjom za ”dobrim, starim danima” kada su igre bile puno teže nego danas?
Madelon: Privlačnost takozvanih Soulsborne igara bih tumačila da ima veze ne toliko sa nostalgijom koliko sa osjećajem slobode koju pružaju. Ono što su ovi naslovi donijeli je prostor za istraživanje, a težina je samo njihov popratni dio. Nedostatak tetošenja igrača/ica od strane ovoga podžanra se često spominje, no mene je privukao osjećaj istraživanja i nagrade koje dobiješ za istraživanje, kao što je otkrivanje skrivenih područja ili pronalazak nekog prečaca. Na neke načine, Soulsborne je i puzzle igra, sa svakim bossom i teškim neprijateljem kao izazovom koji se treba razriješiti, razumjeti, a sve sa određenom dozom slobode u izboru stilu igranja. Igračima/icama je dan veliki broj opcija što se tiče tipova oružja i strategija kako se žele suočiti sa tim izazovima. Element izbora u načinu igranja čini razliku ovih igara naspram drugih, jer mnoge druge igre sa misijama i tutorialima pak više ograničavaju igrače/ice.
Zlatko: Koliko je važno da se razmišlja o igrama kao nečemu što nadilazi samo čistu zabavu?
Madelon: Već je rečeno, no vrijedi još jednom naglasiti kako interaktivnost u igrama omogućuje smještanje ljudi u posebne pozicije u odnosu na materijal koji konzumiraju. Odjednom, unatoč svoj akciji na ekranu, prisiljeni smo napraviti nešto, pritisnuti gumb kako bi se odvijala neka radnja. Bilo je puno šala o tome (kao što je poznati meme ‘’press X to Jason’’ u Heavy Rainu), no kada se implementira na pravilan način, može biti stvarno moćno. Jedna od prvih franšiza koje sam igrala je bio God of War, i u početku sam igrala samo PSP naslove. U God of War: Chains of Olympus, baš prije zadnje boss bitke, Kratos i njegova kćer Calliope se napokon ujedine. No, njihova sreća nije dugo trajala, Kratos je prisiljen u tom trenutku da bira između spašavanja svijeta ili Penelope. U tom trenutku, igra se prebacuje na igrača/icu i prisiljava ga/ju da neprestano pritišće ”krug” kako bi Kratos napustio Calliope i nastavio dalje sam. Uz svo nasilje i akciju koju imaju GoW igre, ovakva situacija je donijela sentimentalni trenutak, dodatnu dimenziju priči budući da sam ja, kao igračica, znala koliko je ovaj bijeg od svoje davno izgubljene kćeri njemu bio težak i koliko će ga takva odluka slomiti.
Ovo sigurno nije najbolji primjer takve strategije, no to je prvi koji sam ja susrela, a pokazuje koliki potencijal imaju igre da utječu na igrače i na njihovu interakciju sa igrama i pričom. To je strategija koja se sada neprestano koristi u raznim AAA naslovima, a i važan je dio indie igara kao što su This War of Mine i Hellblade:Senua’s Sacrifice, gdje smo suočeni sa ozbiljnim temama i raznim moralnim izborima.
S druge strane, smatram da se igrama radi šteta ako ih se ne smatra zabavom i nečim opuštajućim. Neke igre su uistinu samo blesave, i to im je cilj, a neke donose dozu humora u nošenju sa ozbiljnijim temama. Sve se na kraju svodi na namjere developera i iskustvo koje žele stvoriti za svoje igrače.
Zlatko: Pretpostavljam da koristiš video-igre na svojim predavanjima kao primjere ili kao studije slučaja kako bi objasnila neke teorije i koncepte detaljnije ili da učiniš određene lekcije zanimljivijima, privlačnijima. Kako tvoji studenti reagiraju na takvo nešto?
Madelon: Prvenstveno koristim određene igre kao studije slučaja, kao načine za istraživanje određenih koncepata koje radimo. Neki elementi analize koje podučavam su u domeni semiotike i reprezentacije, mogu biti dosta opskurni ili nejasni, a korištenjem ovakvih primjera mogu osmisliti jasnija predavanja, olakšati razumijevanje. Igre nam usto omogućuju da imamo življe rasprave u učionici, jer studenti donose svoje primjere, a i ja tako naučim puno o igrama koje nisam igrala. Preferiram singleplayer naspram multiplayer igara, no naučila sam puno od svojih studenata kada je krenula battle royale pomama. Za mene je učionica dvosmjerna ulica, gdje ja nudim informacije i očekujem od svojih studenata da uzmu u obzir razne koncepte i primijene ih na nove načine, i obožavam slušati o analizama njihovih igraćih iskustava.
Zlatko: Koje bi nam knjige mogla preporučiti, a da su iz područja studija video-igara, pogotovo one koje bi mogle zainteresirate fanove, gamere/ice, ali i akademiju?
Madelon: Jedna od mojih glavnih knjiga kojoj se često vraćam je Rules of Play od Katie Salen i Erica Zimmermana. Iako je dosta stara (objavljena je početkom 2000tih), ostaje i dalje odlična početna točka za mnoge teme povezane sa studijima video-igara, i donosi veliki broj izvora i preporuka za druge knjige i radove za sve koji žele istraživati više o određenim temama. Nešto što je slično mom istraživanju, i gdje sada planiram ići u karijeri, je knjiga Marka JP Wolfa, Building Imaginary Worlds. Više je usredotočena na književna i kinematografksa djela, no Wolf nudi zanimljive načine preispitivanja worldbuildinga koje sam i ja koristila u analizi Bloodbornea i u drugim radovima. Sve je veći interes za pisanjem o individualnim igrama, sa knjigama kao što su one o Doomu, Mystu ili Silent Hillu, tako da uvijek vrijedi provjeriti da li je već nešto objavljeno o igri koja vam se sviđa.
Zlatko: Gdje možemo kupiti tvoju knjigu?
Madelon: Najlakše je preko Amazona ili direktno od izdavača, dostupna je u mekom i tvrdom uvezu:
https://www.amazon.com/Narrative-Design-Authorship-Bloodborne-Videogame/dp/1476672180 i https://mcfarlandbooks.com/product/narrative-design-and-authorship-in-bloodborne/
Zlatko: I tako, igre u 2019. godini. Za nekoga tko voli I igra igre, koje su ti bile najbolje?
Madelon: Moram priznati da sam uvijek u zaostatku za novim naslovima, pa uvijek uz neke najnovije igram neke koje sam propustila. Od starijih igara, Hollow Knight mi je definitivno bila vrhunac ove godine i jedna od najboljih ”metroidvanija” nakon Castlevanie: Symphony of the Knight, sjajnoga izgleda i interesantne mehanike. Kao što ste mogli pretpostaviti sa spominjanjem Hollow Knighta, iznimno volim Metroidvania tipove igara, posebno Castlevaniu, a poprilično sam uživala i igrajući Bloodstained koja je za mene, bez sumnje, igra godine. Igra donosi upravo ono što sam htjela od novoga Igarashijevoga naslova, sa odličnim gameplayom i kontrolama. Također se oslanja na nasljedstvo prijašnjih igara, sa dozom integriteta vidljivim u samom dizajnu, zadržavajući sve bitne stvari iz Castlevania franšize i igrajući se sa referiranjem na prošle igre (to se vidi i kroz odabir glavnoga glumca, kao i uključivanjem Might’ve Known trofeja kojeg dobijete kad razbijete tajni zid).
Zlatko: Kakva je tvoja procjena indie igara? Jesu li uspjele donijeti neka nova iskustva, priče i narative koji prije nisu bili dostupni? Možeš li nam preporučiti neke uzbudljive igre koje su to uspjele napraviti?
Madelon: Najuzbudljiviji aspekt indie scene je, za mene, potencijal za raznolike nove teme i pristupe. Volim uvrnute dizajne video igara, čak i kad igra nije u potpunosti dobra ili uspješna. Na primjer, osvojila me Darkest Dungeon zbog takozvane “stres mehanike”, pa estetika slikovnice koju donosi Child of Light, korištenje naratora u Bastionu, ili mogućnost igranja s djetetom u Among the Sheep. Usto volim dobru priču, pa sam zbog toga poprilično uživala u igrama kao što su The Vanishing of Ethan Carter i Oxenfree, kao i u igrama sa malo apstraktnijim pristupom narativu kao što su Limbo i Vrginia.
Manji broj članova u developerskoj ekipi, kao što je slučaj sa mnogim indie naslovima, čini mi se da dovodi do posebnog fokusa na iskustvo igranja koje je fokusiranije i jasnije nego u nekim open-world igrama. Vizija tima od recimo dvoje ljudi kao što je u igri Salt and Sanctuary može biti sjajan primjer takve situacije. Fokus i ograničenja pri izradi nekih igara omogućuju eksperimentiranje i produbljivanje pristupa dizajniranju igre, donoseći naslove kao što su Valiant Hearts, Never Alone, Beyond Eyes i Papo and Yo. Svaki od ovih naslova omogućuje pristup posebnom obliku znanja i iskustva i nečijoj priči koju inače vjerojatno ne bi dobili.
Usto sam saznala, kako sam sve starija i što je posao sve stresniji, da nemam vremena za igranje ogromnih igara za prijelaz kojih mi treba između 40 ili 100 sati igranja. Zbog toga mali indie naslovi za koje treba 4 do 6 sati da se završe su naslovi kojima sve više naginjem i kojima ću se sve više posvećivati u narednim godinama.
Zlatko: Što sada planiraš? Raditi ćeš i dalje na video igrama?
Madelon: Cilj mi je svakako da i dalje tražim neku sredinu između moga pisanja o performansu i o igrama, barem za sebe. Uskoro mi izlaze dva poglavlja u knjigama, jedno je o korištenju zombi motiva u Siren: Blood Curseu i drugo o inverziji grada u Metro igrama, te očekujem da ću nastaviti sa takvim kraćim istraživanjima u budućnosti. Malo je vjerojatno da ću raditi još jednu detaljnu i dugu studiju o specifičnoj igri ili franšizi. Trenutačno radim na rukopisu o hororu u performansu, i znam da ću se, nakon što je dovršim, odmoriti malo od velikih projekata kao što su knjige. Ali, nikad ne reci nikad.
Leave a Comment