Mi smo pirati na moru ljubavi. Pronašli smo se u Paklu. Umrli smo. Sada živimo život bez vremena, samo beskonačno stareći postajući mudriji i budalastiji. Trudimo se prihvatiti smirenost koja dolazi s godinama, ali često ne uspijevamo. Strastveni smo u našem poslu premda ne znamo svaki put kuda nas ta strast vodi ili što učiniti s njom.
Tale of Tales je jedan od manjih indie development studija koji su našu pažnju privukli inovativnim igrama koje karakterizira drugačije viđenja gaming industrije. S radom su počeli 2000. godine u Belgiji. Tale of Tales čini dvoje entuzijazista, Michael Samyn i Auriea Harvey, a dosad su zajedno izdali nekoliko igara. Ne možemo niti jednu posebno izdvojiti budući da je svaka od njih priča za sebe. Bez obzira na sve poteškoće koje indie developeri prolaze, Michael i Auriea se mogu pohvaliti izrazito jedinstvenim igrama koje nećete pronaći nigdje drugdje. Neke od njih, poput Graveyarda, se mogu smatrati umjetničkim djelom pa vas zato pozivamo da odigrate neke od njihovih naslova.
Tale of Tales igre prema viđenju autora:
“The Godlove Museum” je bio pokušaj hvatanja momenta divlje ljubavne veze u terminima Biblijske mitologije. “The Path” koristi formu bajke istražujući suvremene debate oko spolnosti i potrebitosti za destrukcijom. “Fatale” započinje prepoznatljivim obilježjima kraja jednog ciklusa. Femme fatale, duša koja traži spokoj iznad razuma. “The Endless Forest” prihvaća oslikani romantični pejzaž kao kontekst za pobuđivanje zadovoljstva kojeg osoba može otkriti na internetu, ali i u prisutnosti drugih.
Naša nova igra “Bientôt l’été” insprirana je radom Marguerite Duras: uspomenama o šetnjama po plaži i igranju po pješčanim dinama. Bavimo se našim osobnim iskustvima s romansama na internetu. Naš trenutni veliki projekt ”8” smješten je u romantični svijet Trnoružice, a hvata se u koštac s idealiziranom ljubav i brigom o djeci.
-Vaše igre imaju jedinstven pristup. Odakle inspiracija za njih?
Razne nas stvari inspiriraju. Tijekom vremena, dominacija određenih tema se mijenjala. Primarni cilj je obuhvatiti nešto vezano za ljudski život na ovom planetu, nešto vezano za naš osobni život i kako ga doživljavamo. Naravno, svrha je slavljenje postojanja i naglašavanje takvih posebnih trenutaka. Život je jako dragocjen, pun ljepote. Ljepota je predivna stvar. Lako zanemarimo sitnice koje nam donose veliku radost kada smo okruženi užasnim nepravdama i zavodljivim, bezdušnim, praznim postojanjem. Kroz naš rad nastojimo se držati stavova koje nas čine ljudskim bićima. Ponekad je to nastojanje naporno, kao plivanje rijekom uzvodno. Nekada nam se čini da je ljudska vrsta izgubila vjeru u svoje sposobnosti. Nismo svjesni što sve možemo učiniti. U našem radu često kombiniramo umjetnički žar sa životnim iskustvima.
Igre nas također inspiriraju. Ne toliko da poželimo imitirati neke postojeće igre, već se želimo pozabaviti potencijalom kojeg skrivaju poneki naslovi. Ponekad se dogodi da nam igre prezentiraju iracionalnu moć novog medija više nego bilo koji drugi izražajni oblik. Moć uranjanja u njihove svjetove, mogućnosti simuliranja stvarnog, živućeg svijeta, instiktivna poezija postojanja u fikciji. Kao developeri, nastojimo prihvatiti sve aspekte novog medija.
-Kako ste došli na ideju izrade igre poput The Graveyarda?
Originalna ideja, kao i mnoge druge, stvore se ni iz čega. Samo smo se sjetili: stara žena posjećuje groblje, hajmo napraviti igru o tome! Samo smo htjeli stvoriti ovakvu situaciju, ponuditi igračima mogućnost da budu tamo, u tom eksterijeru, kao osoba na kraju svog života. Osjećali smo da ovaj trenutak sadrži u sebi određenu ljepotu. Samo biti tamo. Proživjeti to. Tijekom razvoja igre zašli smo malo dublje u temu i sjetili se naših posjeta lokalnom groblju iz vremena adolescencije. Sjećamo ga se kao mirnog i spokojnog mjesta s puno biljaka. Otišli smo opet tamo i modelirali igru prema njemu. Još jedna podsvjesna karakteristika je naše divljenje Michaelovoj baki. Još uvijek je bila živa dok smo radili The Graveyard, no bili smo posve svjesni približavanju trenutka njezine smrti. Njezin muž je umro, a ona je samo čekala dan kada će mu se pridružiti u zagrobnom životu u kojeg je kao katolkinja vjerovala. Pomirila se sa sudbinom. Bila je smirena i nije se zabrinjavala oko svoje smrtnosti za razliku od većine nas. Govorila je o smrti i stalno nas ispitivala što bismo željeli od njenih stvari kada umre. Ovo tipkam na stolu koji je bio njezin. I još uvijek se brinemo o njezinoj biljci u dnevnoj sobi. Igre su kao uspomene. Likovi u njima žive beskonačno i možemo ih smatrati živima. Možemo zamišljati susrete i razgovore s njima. Razmišljali smo o internetu kao o zagrobnom životu. Na internetu sve živi zauvijek u vječnom blaženstvu cyberspacea. Duh osobe živi dalje u igrama. Prvi je medij u kojem možemo pohraniti toliku količinu stvarnosti. Primitivno stanje današnje tehnologije podrazumijeva da je čovjeku potrebno sučelje s kojim bi uhvatio život. Nema kamere koja to može učiniti. No, taj nedostatak stavlja nas u istu poziciju kao renesansne, barokne i romantičke slikare. Možda, možda možemo stvoriti ljepotu kakvu su oni stvarali i uhvatiti život u svojoj potpunosti, nježnosti, kompleksnosti, društvenosti.
-Koliko je drugačije bilo raditi na The Graveyardu s obzirom na druge vaše naslove?
Graveyard je jako mala igra koja je napravljena u jako kratkom roku. Vježbala se koncentracija i redukcija. Vrijeme produkcije bilo je dovoljno dugo da se razmisli o stavljanju puzli i interaktivnih elemenata koje na kraju nismo stavljali. U ovom trenutku, s igrama kao što je uspješan Dear Esther teško je vidjeti koliko je The Graveyerd radikalan bio tada. Radili smo na The Pathu u isto vrijeme. Shvaćajući da ulazimo u dosad nepoznato područje stvarajući video igru koja sadrži jako malo ”gameplaya”, osjetili smo potrebu da “testiramo našu teoriju”. The Graveyard je služio upravo toj svrsi: da vidimo kako će publika reagirati na igru koja se foksuirala na atmosferu i poeziju, maštu i empatiju. Bila je jako kontroverzna u to vrijeme. No čak i tada, dobivali smo pozitivne odgovore. To nas je motiviralo da nastavimo naš put u stvaranju drugih, većih igara. Zanimljivo je kako je teško koristiti medij koji je zasnivan prvenstveno na vizualnoj prezentaciji. Koristiti vizuale tako da se ne iskoriste prijašnja izdanja u ovom mediju zahtijeva veliku koncentraciju i konstantnu revaluaciju dizajna (uz rizik da uz konstantno modificiranje sve poremetite). Trebale su nam godine da dođemo do jednostavnog koncepta kao što su ”notgames” (“neigre”) i čak sada, teško je dijeliti tu spoznaju. No, moramo, ako želimo jednog dana shvatiti potencijal ovog medija.
-Koliko vam je bilo teško portati ovaj naslov na Android i iOS uređaje? Ima li mobilna verzija Graveyarda isti šarm kao i original?
Graveyard je rađen u Unity 3D engineu. To je ujedno i naša prva igra s tim engineom. S obzirom da je Unity sam po sebi vrlo lako portabilan na mobilne uređaje, sveukupan proces je bio relativno jednostavan. Naravno, pokušali smo optimizirati igru za mobilne uređaje tako što smo pojednostavnili izgled okoliša. S druge strane, osjećamo da smo uspjeli prenijeti atmosferu s originala na mobitele. Možda na malom ekranu Graveyard nije toliko impresivan, ali još uvijek možete bakicu voditi gdje god želite.
Pogled na The Graveyard-Siniša Mrakovčić
Groblje. Miris svijeća i tamjana. Otpalo lišće po kamenoj cesti. Negdje u daljini čujem trublju. Tužna melodija propinje se u visine parajući tišinu poput oštrice škara koje paraju list papira. Note odaju počast neznanoj duši. Daleko, na pučini, bijeli valovi. Divlji vjetar tjera pjenu niz uzburkano more. Miris čempresa. Čujem korake. Stara baka u naručaju drži kiticu cvijeća. Crnina koju nosi na sebi odavno je izbjedjela. Madež na smežuranom licu. Sjeda kosa i koščati dlanovi pričaju svoju priču. Prošle su te izborane ruke svoju kalvariju. Nježne su nekada bile. Brižne. Spretne. Skrbne. Sjetila se baka ostaviti stručak jaglca na grobu svojeg voljenog Boška. Promatram je. Vidim sjetu u njezinim očima. O kako im je bilo lijepo! Kukavica je negdje u krošnjama zakukala svoju pjesmu. Kao da se i ona slaže da je ovo mjesto na kojem počivamo u miru, gdje sanjamo zadnji san. Prenula me ta kukavica.
Nema više bake. Nema više Boška. Na nekom su ljepšem mjestu. Smiju li se sada zajedno s bijelog oblaka?
Stručak jaglca ostaje za mnom na mramornom tronu.
-The Path je igra s odličnom horor atmosferom. Planirate li izdati igru u sličnom okruženju?
Nemamo konkretne planove za drugu horor igru, ali bismo se voljeli vratiti tome žanru. Horor je zapravo vrlo jednostavan za izradu. Sve ideje koje kreatorima padnu na pamet mogu biti uklopljene u horor, a istovremeno, mogu biti prihvatljive široj publici. To je također dobar način da se ubaci dosta (za igrača) nepredviđenih situacija. Ali ne moramo svi odabrati lakši način. Toliko se stvari može učiniti s ovim žanrom, toliko opcija nam je na raspolaganju koje želimo istražiti. Uistinu možemo osjetiti pritisak vremena poštujući dužinu ljudskog života na ovoj planeti.
-Crvenkapica je očito bila inspiracija za The Path. Zašto ste odlučili igru staviti u moderno vrijeme?
Pokušavamo naš rad koncentrirati na moderno vrijeme. Nismo toliko modernizirali tu bajku koliko nam je ona uspijela dočarati svakodnevne životne probleme. Zbog toga je bitno da su svi likovi prepoznatljivi široj publici, a to je i cilj današnjeg gaminga. Bajka nam je dala samo okvir i niz simbola koji se mogu interpretirati u modernom okruženju. Volimo svoje djevojke iz Patha, čak su nam kao kćeri. Svaka od njih ima svoje osobine i sve su nam drage. Vjerujem da je i dio igrača pronašao dio sebe ili osoba koje poznaju u tim djevojkama.
-Primjetili smo da se radi na novoj verzija vašeg neizdanog naslova 8. Zašto je prestao rad na originalnoj verziji?
Originalni plan za 8 je bio da to bude komercijalna igra s tradicionalnim modelom financiranja od strane izdavača. U ranim dvijetisućitim godinama, samostalni razvoj igara nije bio prihvaćen kao opcija, pa smo shodno tome mislili napraviti veliku igru. Ispostavilo se da se izdavačima jednostavno nije svidjelo financirati igru koja je izrađena od strane dva autora bez prethodnih radova. Nakon izrade nekoliko naslova, sada kada smo se vratili starom projektu, shvatili smo da bismo trebali napraviti tu igru. Naravno, igra neće biti velika kao što je to u početku zamišljeno, već će biti nekonvencionalna i s većim fokusom na određene detalje.
-Kako se 8 razlikuje od vaših ostalih naslova? Kada možemo očekivati izlazak?
The Path je spiritualni nasljednik, pa će prema tome 8 biti spiritualni prethodnik The Pathu iako će biti izdan kasnije (ovdje ćemo stati, jer počinjemo zvučati kao George Lucas :P). 8 je sličan Pathu u dva segmenta: baziran je na bajci, a lik je isti u obje igre. Djevojka u bijelom, koja je živjela u šumi u The Pathu se sada vraća, ali mlađa. 8 će biti „miroljubiv“ naslov, bez nasilja gdje će glavni element biti istraživanje palače. Naravno, ni ova igra nije lišena sličnih elemenata (8 Prinčeva je umrlo i pronalazite njihove tragove koje su ostavljali po dvorcu), ali je to daleko od stvarnog horora. Zasada nemamo u planu konkretan datum izdavanja. Neprestano se radi na igri, tako da je možete očekivati za dvije do tri godine.
-8 je inspiriran nekim starijim bajkama. Znači li to i mračniju atmosferu i kompleksniju radnju, ili će biti prihvatljiva i nešto mlađim igračima?
Igra 8 je o poznatoj bajci, a glavni je lik mlada djevojka, pa će to vjerojatno biti atraktivnije mlađoj igračkoj popluaciji. Oni su slobodni uživati u igri iako je možda neće razumjeti ili barem primijetiti složenost koja leži u njoj. Ovo je u samoj prirodi bajka. Što smo stariji, otkrivamo mnogo više značenja u njima nego što smo to otkrili kao kao djeca. Radnja ove igre se odvija nakon što je veći dio bajke ispričan. Princeza se ubola u prst, pa je cijeli dvor zaspao. Palača je okružena gustom šumom koja je počela nekontrolirano rasti. Prinčevi su ušli u dvorac, u nadi da će probuditi princezu. Ipak su ostali zatočeni u dvorcu ostatak svojih života, pridruživši se zaspalima. To je događaj koji se dogodio osam puta u pet stoljeća. Igra počinje, kao i sve ostale naše igre, u modernom vremenu. Priča je sadržana u vašim iskustvima u palači, pa je to više narativna situacija nego priča za sebe.
-Rekli ste da će igra biti prilagođena hardocre igračima, ali i onim neiskusnijima. Kako to namjeravate postići?
Sve naše igre imaju jednostavan interface, a ni 8 neće biti iznimka. Često pokušavamo iskazati osjećaje putem interfacea, ali se jednom dijelu hardcore igrača to ne sviđa upravo zato što su naviknuti na ustaljeni izgled. Ne znam kako ćemo konkretno taj problem riješiti, pa ćemo dosta vremena provesti testirajući igru. No srećom, u posljednje vrijeme hardocre publika sve više i više prihvaća nove ideje. Tako se nadamo da to neće biti problem kada izađe 8.
-Možete li našim čitateljima dati neke ekskluzivne informacije o 8?
Naravno, oni će biti prvi koji će saznati o nekim Prinčevima. Jedan od njih je Krojač. Pronalaziti ćete tragove njegovog rada, a posebice njegove opsesije s kosom ljudi koji spavaju. Princ koji sebe doživljava Inžinjerom je ostavio svoja djela diljem cijele palače. Ali, najvažnije od svega je to što u svakome od Prinčeva budi osjećaj ljubavi za Princezu koju su došli probuditi. Ona i dalje spava, ali svaki od njih je ostavio spomenik svoje strasti prema njoj.
Leave a Comment