INFO BOX
- DEVELOPER: Pyrodactyl
- PUBLISHER: Pyrodactyl
- PLATFORME: PC
- ŽANR: 2D rouge-lite twin stick Shoot Em Up
- DATUM IZLASKA: 5. travnja 2016.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC
Nezavisni developer i izdavač Pyrodactyl, možda nekima poznat po RPG naslovu Unrest, donosi nam 2D rouge-lite Shoot Em Up – Good Robot. Kako iz samog naslova možemo iščitati, igramo u ulozi malenog slatkog robota, naoružanog poprilično ubojitim sredstvima, prolazeći proceduralno generirane nivoe koji se dijele u nekoliko vrsta. Cilj nam je proći ukupno šest glavnih nivoa, odnosno poglavlja na čijim se krajevima nalaze šefovi. No, kako bi napredovali kroz poglavlja moramo skupljati novac za unaprjeđivanje sistema našeg robotića. To radimo kroz opcionalne nivoe različitih vrsta. Kao pomoć nam služe vendor automat mašine koje se nalaze na počecima i krajevima nivoa. Na početku svakog nivoa na usluzi stoji automat za šešire koji služe kao zaštita, odnosno prvi pogodak koji primimo, prima ga šešir i pada nam s glave. Uz to, išlo se na mali estetski trik kako bi naš dobri robot izgledao dodatno šarmantno i simpatično. Drugi tip automat mašine omogućava nam upgrade snage oružja, brzine pucanja, povećanje štita ili kupnja praktičnih gadgeta za bolji radijus vidljivosti, otkrivanje položaja protivnika, kompas itd. Svakom nadogradnjom jednog od sustava, raste cijena sljedeće nadogradnje, stoga je poželjno od početka pripaziti na trošenje novca. Novac se sve sporije nakuplja i kako bi došli do jačih nadogradnji provesti ćemo dosta vremena farmajući ga. Posljednji tip automata služi za kupovanje oružja, primarnog ili sekundarnog, te osiguranja na robota (dodatan život) i popravljanje štitova (healtha). Prilično jednostavan sistem koji nas motivira na izgradnju moćnog stroja za uništavanje zlonamjernih robota.
Nivoi kroz koje se krećemo su proceduralno generirani, i iako isprva djeluju raznoliko, nakon jedan-dva sata igranja ubrzo će se početi ponavljati isti predlošci i uzorci. Promjene će se događati u grafici, ali ne i u dizajnu. Vizualne promjene dolaze kao nove boje protivnika, platformi i površina, kao i „materijal“ od kojih su napravljene površine. Ipak, šarolikost spektra boja i neonsko osvjetljenje odaje ugodnu vizualizaciju. U nivoe ulazimo kroz široki prolaz, krećemo se i borimo uokolo jednakih prepreka, snalazeći se u generiranom labirintu kako bi nivo završili pronalaskom i prolaskom kroz drugi, ali istog dizajna, široki prolaz i komoru odakle biram daljni tijek putovanja (glavni nivoi ili sporedni). Jedna od zanimljivih različitosti u okruženju nalazi se u nivoima s elektrificiranim stijenkama, tako će nam i dodirivanje površina oduzimati štitove. No, takvi nivoi su opcionalni i mogu se izbjeći. Šteta što nema više takvih gimmicka u nivoima potrebnim za prolaz kroz igru, dali bi jednu kreativnu dozu izazova umjesto onog kojeg smo dobili u vidu nakrcavanja prostora platformama kako bi nam ograničili vidljivost i bolje sakrili protivnike koji nas zaskoče iza leđa kad prođemo pored te platforme. Frustrirajuće, naročito u kasnijem stadiju igru kad su ulozi sve veći. Također minus ide i u vizualnim propustima, tj. lošem dizajnerskom izboru. Naime, površine stjenki i platformi nisu čvrste, već imaju malo prostora u koji se može sakriti, tj. pozicionirati „ispod“ teksture. To dovodi do frustrirajućih trenutaka u kojima ne vidimo protivnika ili projektile koji se kreću „ispod“ takvih tekstura prema nama. Također se moglo bolje distancirati još nekoliko efekata i animacija koje kroz igru, koje u jeku žarne borbe mogu nepotrebno otežati nam situaciju i tako u jednom trenutku anulirati cijeli pažljivo odrađivani progres. Iako igra na navedene načine otežava naše prolaze, s druge strane je blagonaklona za iskorištavanje, odnosno exploit prilikom sukoba sa šefovima. Ukoliko pokupimo bilo kakvo oružje koje ima bouncing ili richochet svojstva, vrlo vjerojatno ćete pronaći i način, poziciju ili nešto treće kako s tim oružjem napraviti budalu od šefa. Kroz prolaze, češće sam gubio živote od jeftinih prepada s leđa nego od iti jednog šefa. No, ukoliko vam je takvo što nečasno i nedostojanstveno, slobodno se možete pošteno sukobiti s njima. Šefovi su pristojno domišljati i nude izazovnu borbu s mnogo dinamične kretnje i manevriranja unutar arene.
Tamo gdje igra uspijeva jest raznolikost arsenala, odnosno primarnog i sekundarnog naoružanja kojima se robot služi. Na prvim stadijima razvoja koristimo jednostavne ekvivalente laserskih strojnica, blastera, snajpera kao primarnih oružja, torpeda, granata, pila, sačmarica kao sekundarnog. Tijekom progresa dobivamo na mogućnost korištenja njihove snažnije inačice. Kroz nekoliko odigravanja par se oružja pokazalo znatno efikasnije od drugih, stoga je lako moguće kako ćete težiti pribavljanju tih oružja i do kraja ih se držati. Kretanje i ciljanje vrlo su precizni i zadovoljavajući. Ciljanje je mnogo lakše s mišem, dok je kretnja znatno fluidnija na kontroleru, ali i na jednom i drugom načinu kontroliranja robota brzo se navikne i igrivost ne pati.
Također, raznolike su i kreativne vrste protivnika. Nikad ih nema pretjeran broj na ekranu, ali znaju biti nezgodni protivnici u kombinacijama. Dakako, s progresom igre postaju sve opasniji i ekran počinje poprimati naznake bullet hella. Kao i bossove, pri početku ih je moguće metodički rješavati na daljinu bez izlaganja opasnosti. Barem dok se ne pojave mesnatiji i do zuba opremljeni roboti. Ukoliko se do tad nismo ojačali spomenutim nadogradnjama, ubrzo će nas satrati i naš score odlazi na leaderboard, a igra počinje iz početka. Ipak, rouge-lite gameplay ne oprašta.
Glazba unutar igre dijeli sličnu sudbinu s dizajnom nivoa i nekoliko tema izmjenjuje se od početka do kraja. Doduše razbijajući dojam monotomije razvrstavajući teme kad god smo u borbi ili nismo.
Good Robot je igra koja ima šarm i simpatičnost, ali i potencijal za poboljšanja. Osim single player moda, ne nudi nikakav oblik multiplayer igranja, što je šteta, jer bilo kakav co-op iskustvo napucavanja zlih robota se čini zabavno. Jednostavna i fluidna igra je dobra za kratke đireve ubijanja vremena ili nekoliko sati. Uvijek se može pokrenuti i podati razbibrižnosti. Iako nas u kasnijim stadijima zna držati napetima, uglavnom je kežualno iskustvo. Precizne kontrole i dinamična akcija pružaju zadovoljstvo kod borbi. Nažalost, pojedine dizajnerske mane i neprijateljske „taktike“ izvući će frustraciju na vidjelo, ali ništa manje niti ne očekujemo od jednog solidnog rogue-lite naslova.
Leave a Comment