INFO BOX
- DEVELOPER: Runic Games
- PUBLISHER: Runic Games
- PLATFORME: PS4, PC
- ŽANR: Akcijska avantura
- DATUM IZLASKA: 26. rujna 2017.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC
Žanr akcijske avanture je u svom srednjostrujaškom izričaju progresivno postajao sve više akcijski, a sve manje avanturistički, uz par rijetkih izuzetaka, poput recimo Zelda serijala. Kako je Zelda sve više stagnirala, kako u smislu praćenja trendova, tako u vidu prodaje, barem do pojave Breath of the Wilda, tako je broj sljedbenika Zelda dizajna sve više padao. Hob je pokušaj da se nostalgija za klasičnom Zeldom zadovolji, uz dašak izometrijskih Amiga utjecaja i (polu)otvorenog svijeta ponuđenog na istraživanje.
Hob nas smješta u ulogu neimenovanog crvenokapuljastog junaka čija je zemlja zahvaćena čudnom vrstom biljnih štetočina koje uništavaju sve objekte s kojima dođe u kontakt. Vođen od strane misterioznog robota, naš junak naivno istražuje svijet, prije nego li mu živahna biljka otkine ruku. Robot se žrtvuje, te glavnom liku ugrađuje vlastiti ekstremitet, koji će ujedno biti i jako koristan za buduće opasne avanture. Ili, tako se barem može protumačiti uvod, s obzirom da Hob slijedi trend neverbalnog narativa te cijeli svoj pripovjedni jezik bazira na mrmljanju pojedinih likova i njihovim akcijama. Iako opterećen nedostatkom svježine i inventivnosti, s primijetnim inspiracijama u vidu Machinariuma i Journeya, Hob ipak uspjeva da ostvari zaokruženu narativnu sliku, ponajviše zbog intrigantnih fragmenata koje otkrivate kroz napredovanje, i koji efektno otkrivaju priču o junaku koji će donijeti oslobođenje, ali i o zanimljivom univerzumu sporednih likova koje susrećete. No, stječe se dojam da se Runic previše uzdao u minimalizam, te da narativu nedostaje poprilično ritma u njegovom izvršenju, pa i više konkretnosti. Često se čini da je Hob inicijalno imao skromno napisan scenarij, kojeg su autori uspjeli spasiti relativno neuobičajenom izvedbom.
Na planu interaktivnog dizajna, Hob je skrojen na tragu staroškolske akcijske avanture u kojoj istražujete, skačete, borite se i rješavate pokoju zagonetku. Hob doduše sadrži par bitnih izuzetaka koji ga udaljuju od tradicije te ujedno presudno utiču na njegov konačni identitet. Prvo odstupanje je (možda pretjerana) otvorenost za istraživanje poprilično velike mape svijeta. Iako se igra postepeno otvara, i progresivno prelazi iz poluotvorenog u potpuno otvoreni stadij, često prilično nepromišljen dizajn okoline zna izazvati dezorijentaciju i gotovo potpuno uništiti volju za istraživanjem. Okolina, iako intrigantno izložena, često zbog fiksirane izometrijske kamere i efektnih, ali nepreglednih fiksiranih uglova po uzoru na prerendirani dizajn 90-tih, postaje zapravo više zamorna nego li privlačna za istraživanje svih kutaka. Što je šteta, jer upravo na istraživačkom planu Hob ima ponajviše sadržaja, šteta je doduše i što sadržaj koji nađete neće biti inspirativan. U osnovi, mnogo je raznolikih predmeta moguće naći, od različitih unapređenja koja su fokusirana na borbu, do onih koji povećavaju životni potencijal ili energiju vaše posuđene ruke, koja se povremeno troši njenim korištenjem. No, velika većina toga je u suštini beskorisna, prije svega jer je usmjerena prema samoj borbi, što nas dovodi do drugog izuzetka.
Koliko god paradoksalno zvučilo, s obzirom na to da je cijeli sistem napredovanja lika usmjeren ka dotičnoj, borba je od svih interaktivnih momenata u najmanjem fokusu unutar Hob konstrukcije. Većinu borbi zapravo možete izbjeći, ukoliko znate što vam je raditi u tom trenutku. Iako možda ovo sugerira da sam sistem borbe nije dovoljno dobar, pa su ga autori odlučili servirati u što je moguće manjim porcijama, to ipak nije slučaj. Unatoč relativnoj jednostavnosti, borba je zapravo solidno izvedena. Uz kombo napade mačem, moguće je koristiti i jače napade robotskom rukom, kao i kombinaciju navedenog. Tu je i par zračnih napada, ali i raznovrstan raspon defenzvinih poteza poput rolinga, teleportacije i upotrebe štita. Jedini problem u svemu ovome je što ćete borbu, posebno u kasnijem stadiju igranja, najčešće izbjegavati. Problem je, u već pomenutom sistemu razvoja glavnog lika, koji ubrzo glavnog lika čini prejakim, a ako dodate na to i malu raznovrsnost protivnika i njihove predvidljive poteze, motivacija za borbom opada unatoč sjajnim kontrolama i većim djelom, odličnoj animaciji. Istina, težinu je moguće mijenjati fluidno tijekom igranja, no ni to ne pomaže balansu ili dodatnoj inspiraciji za ulazak u sukobe. Vrijedi napomenuti da zbog užasne mape, koja nudi bilješke o gomili gluposti koje skupljate, workshop u kojem radite nadogradnje možete potpuno promašiti, jer ga pri prvom otkrivanju čudesna mapa ne bilježi. Dojam plitkoće nažalost ne staje samo na borbenom ešalonu.
Platformska mehanika, iako na prvi pogled funkcionira izvrsno, također uskoro nabasava na probleme. Osnova platformske mehanike uistinu jeste dobro rješena, kao i generalno osjećaj upravljanja glavnog lika. Problem nastaje kada dođe u koliziju s drugim elementima, prvenstveno kamerom, koja često daje užasno nepregledne fiksirane uglove koji stvaraju, bez ikakve potrebe, konfuznu viziju same putanje kojom se trebate kretati. No, platformska mehanika ima i neke iskupljujuće momente koji ovaj problem ne čini toliko dominantnim. Naime, platformiranje je najčešće povezano sa laganim zagonetkama koje za rezultat imaju naglašavanje najjačeg elementa koji Hob uopće ima, a to je prelamanje mehaničkih konstrukcija nad prirodnim okolišom. Naime, unatoč svojoj jednostavnosti zagonetke često proizvode spektakularne rezultate, u vidu drastičnog mijenjanja okoliša i ukusno animiranih steampunk mehanizama koje pokrećete. Hob je i bez ovoga svakako vizualna delicija sjajne atmosfere, ali ovi momenti su definitivno najupečatljiviji u avanturiranju bolesnom zemljom. Prava je šteta što, za razliku od borbene mehanike, nemamo nikakvih mogućnosti za dodatni razvoj platformskih mogućnosti. Svi oni nepristupačni predjeli na koje ste naletjeli u istraživanju neće biti manje nedostupni jednom kada se vratite, a ako i budu, to je isključivo zahvaljujući napretku priče, a ne razvoja lika.
Nažalost, niti vizualni segment nije bez problema. Reciklaža tekstura je jedan od virusa koji napada neovisnu produkciju dosta često, a nažalost ovdje je možda primjetniji nego što bi trebao. Prvenstveno iz razloga što otvorenost i fokus na istraživanje vas prisiljava da se u isto vrijeme borite sa lošom kamerom i užasnom mapom i pažljivo promatrate svaki djelić površine. Bez obzira što Hob ima nekoliko tematskih zona po uzoru na Zeldu, mnogi od elemenata na koje obraćate pažnju su identični, što dodatno otežava orijentaciju u prostoru i opet narušava istraživački potencijal. Ovaj problem utiče čak i na zagonetke koje se često osuđene na korištenje istih elemenata, ali zahvaljujući impresivnim posljedicama raznih mehanizama, lakše ih je pregurati. Ondje gdje se to ne može zanemariti je dizajn dungeona, jer opet po uzoru na Zeldu, i Hob je sebe opremio dotičnim. Problem je što oni izgledaju kao u prosječnom dungeon crawleru, bez iti jedne naznake RPG sistema. Jedino što ih spašava dodatnog potonuća je kreativno korištenje platformske mehanike u njima.
Onaj segment u kojem je već teže naći zamjerku je svakako fantastičan audio dizajn koji prožima sve pokrete glavnog lika i ostalih protagonista. Uz odličan zvuk raznih konstrukcija i transformacija u samoj okolini, jedina eventualna zamjerka se može naći nedovoljnoj ekspoziciji glazbene podloge, koju krasi efektna kombinacija ambijentalnih novovalnih prelaza spojenih sa tribalnim i prog rock izletima, ali njeno vješto korištenje kod rješavanja zagonetki (opet Zelda asocijacija) nudi se kao zgodno iskupljenje. Primjetno je i da pojedinih elementi u okolini koji su skloni glitchevima, poput prolaženja lika kroz njih, imaju i čudne zvučne efekte, poput recimo metalnih zvukova pri udaranju povremeno providnih drveća.
Kad smo već kod raznih tehničkih problema, vrijedi napomenuti da su iste kroz niz zakrpa nakon izlaska svedene na minimum. Ono što još vrijedi istaknuti da je ovo jedan od naslova koji u optimizacijskom smislu preferira ATI grafičke kartice, gdje je sjajno optimiziran, posebno za vrhunski kvalitet na polju naprednih efekata i sirovog kvaliteta tekstura. Loša vijest da u svemu tome Nvidia korisnici mogu naići na probleme posebno ako ste vlasnik najpopularnije gaming serije 1000, gdje je i dalje igra u nezdavidnom, ali igrivom stanju.
Hob je akcijska avantura sjajne atmosfere i dobrog osnovnog dizajna. No, mnogobrojni problemi s različitim elementima stvaraju dojam plitkoće i neiskorištenog potencijala. Indikativno je da što se više otvara, Hob postaje sve manje impresivan. Ipak, ovo je jedan od naslova koji je bolji kao cjelina nego što njegovi problematični dijelovi sugeriraju, no ostaje žaljenje što kronični nedostatak sistemskog dizajna raznih fragmentiranih i raštimanih podsistema nije došao u neku kompaktnu cjelinu, jer je Hob zaslužio da ga igra veća baza igrača od onih koji traže akcijsku avanturu koja je više oslonjena na svoju avanturističku osnovu nego li na akcijsku i koji imaju visoku toleranciju za, većinski bespotrebne, iritacije koji će im Hob priuštiti.
Leave a Comment