INFO BOX
- DEVELOPER: Blackbird Interactive
- PUBLISHER: Gearbox Software
- PLATFORME: PC
- ŽANR: RTS
- DATUM IZLASKA: 20. siječnja 2016.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC
Povratak Homeworldu
Davne 1999. godine započelo je putovanje Homeworld franšize. Fantastičan i jedinstven RTS smješten u svemiru ponudio je odličan gameplay popraćen zanimljivom pričom. Uslijedili su ekspanzija Cataclysm (2000.) i Homeworld 2 (2003.). Zatim ogroman ”hijatus” i nekoliko prebacivanja vlasništva nad franšizom. Sierra, izvorni vlasnik, prodao je licencu THQ-u, a zatim nakon usuda THQ-a licencu je otkupio Gearbox. Novostečeno vlasništvo Gearbox je odmah postavio u pogon, te odlučio oživiti franšizu i uredno je održavati. Prvom prilikom donijeli su nam odlično remasterano izdanje Homeworlda i Homeworlda 2 (2014). Nažalost Cataclysm se zagubio negdje na policama kroz promjene vlasništva. Ovom drugom prilikom Gearbox nam donosi novu igru u serijalu, Homeworld: Deserts of Kharak. Igra koja je svoje postojanje započela kao duhovni nasljednik franšize pod imenom Hardware: Shipbreakers. Blackbird Interactive Studio, za koji rade ljudi koji su ujedno sudjelovali i u stvaranju prvog Homeworlda, dobio je blagoslov Gearboxa da svog duhovnog nasljednika pretvore u igru smještenu unutar Homeworld svemira. Preimenovana u Homeworld: Shipbreakers nastavljena je s razvojem i s vrlo malo informacija. Barem dok nije najavljena kao Homeworld: Deserts of Kharak i to kao prequel prvoj instalaciji u franšizi. Zanimljiv i uzbudljiv put stoji iza ovog RTS-a koji akciju iz svemira prebacuje na čvrste gravitacijskom silom okovane podloge planeta Kharak. Promjena okoliša i uklapanje priče unutar već postavljenog lorea i kanona, samo su neki izazovi s kojima se Blackbrid Interactive morao suočiti. Jer kad nosiš ime Homeworld, očekivanja su velika i uzbudljiva.
Što se dogodi u pustinji, ostaje u pustinji
Već s prvim pogledom uočava se istovjetnost s prethodnim igrama serijala po pitanju sučelja, dizajna, mehanike i gameplaya. Osjećaj kako igramo Homeworld igru je prisutan. Ukoliko niste igrali niti jedan naslov iz franšize, ovakve stvari vam vjerojatno neće predstavljati nostalgično putovanje.
Nakon toga prvi nedostaci. Nepostojeća mogućnost key bindinga i pauze. Iako se može proći preko takvih nedostataka, ipak bi mnogo olakšali kontroliranje jedinica i kretanje po mapi. Uostalom, u današnje vrijeme od RTS-a se očekuje barem toliko.
Single player kampanja Homeworlda: DoK priča nam priču o pronalasku anomalije (Primary Anomaly) za koju se smatra kako bi mogla pomoći stanovništvu umirućeg planeta Kharak. Snage Koalicije šalju ekspediciju pod vodstvom znanstvenice Rachel S’jet kako bi otkrila i prisvojila anomaliju. No na nesreću Koalicije cilj ekspedicije nalazi se u pustinjama Kharaka koje spadaju u teritorij pustinjske frakcije Gaalsienskog Carstva. Gaalsienci su inspirirani svakom pustinjskom nacijom koju poznajete. Njihov vođa je ujedno i religijski poglavar, te u uništavanju “sjevernjaka“ vidi svetu misiju. No, svjesni snage Gaalsiena i opasnosti koju predstavljaju, ekspedicija svejedno mora proći kroz niz lokacija, oskvrnjujući svetosti pojedinih. Ti lokaliteti su uglavnom olupine svemirskih brodova, dospjelih tu u neko drevno vrijeme (više o povijesti ipak prepuštam draži otkrivanja kroz kampanju). Tu nastupa i onaj prethodni naziv shipbreakers jer ekspedicija iz njih izvlači korisne informacije i tehnologiju. Rachel S’jet, znanstvenica koja predvodi ekspediciju ujedno ima i osobni ulog u svemu tome. U potrazi je za bratom koji se prije organizacije ove kampanje uputio za potragom spasonosnog artefakta. Kako ne bi bilo spojlanja, tko je igrao prijašnje Homeworld igre, zna o čemu se radi i koji je završetak cijele priče. No, svejedno, priča kampanje je odlična, intrigantna i ulaže nas u igru. Ispričana kroz misije koje obavljamo, dnevnike različitih funkcionera unutar ekspedicije i krasnih animacija koje koriste mix konceptualnog arta i rotoskopijske animacije. Misije su sadržajne i svaka je konstruirana kroz nekoliko zadataka ili podzadataka. U svemu pomaže i dizajn mapa koji izvlači raznolikost iz pustinjskog krajolika kao što su kanjoni, „groblje brodova“, kameni platoi, pustinjske baze i naravno more dina. Krajolik i reljef nisu tu samo kako bi izgledali lijepo, već su i iskoristivi u taktičke svrhe. Svi znamo kako je viša pozicija bolja pozicija. Svi osim Anakina. Bit će negdje i šala na račun pijeska. Žao mi je Anakine ako čitaš ovo. Dakle, zauzimanjem boljeg položaja jedinice dobivaju prednost u vidu većeg dometa i preciznosti. Nekoliko railgun vozila na takvoj poziciji i imate odličan pregled uništenih Gaalsien vozila. Dakako, elevacije znače opstruiranje vidljivosti i linije vatre pa se mogu dobro iskoristiti i kao zaklon. Rano u kampanji omogućena je proizvodnja letjelica, koje negiraju svaku vrijednost i značaj reljefa. Zaslon se sastoji od dva dijela, klasične close up kamere „na terenu“ i taktičkog zaslona na kojem pratimo aktivnosti po cijeloj mapi i dobrodošlog za kontrolu ukoliko su nam jedinice rastegnute po teritoriju. Kad smo kod reljefa i teritorija, igra vizualno nudi pristojan i solidan izgled. Pogonjena Unity engineom ostavlja pozitivan utisak s detaljnošću i dizajnom jedinica, sadržajnom pustinjskom geomorfologijom, te efektima i animacijama objekata. Za pohvalu su zvuk i glazba unutar igre. Voice acting je pristojno odrađen i igra ogromnu ulogu u kvaliteti naracije. Zvučni efekti doprinose cjelokupnom iskustvu borbe i pustinjskog ambijenta. Međusobno sitno ćaskanje naših jedinica i izvještaji tijekom akcije upotpunjuju kontekst i životnost ovog RTS-a. Besprijekorno odrađen posao, koji još dodatno obogaćuje glazba. Paul Ruskay, skladatelj glazbe za originalni Homeworld, vratio se još jednom kako bi ponudio uhu ugodne kompozicije.
Gradimo dvorce u pijesku, a onda uništavamo laserima
Tko je igrao Homeworld znati će kako je ovo RTS bez gradnje građevina i ostalih pogonskih infrastruktura. Ekspediciju predvodi nosač (svega) imena „Kapisi“, ekvivalent Mothershipu iz prethodnih naslova serijala. Pokretna baza koja služi kao proizvodni pogon i istraživački centar. Osim spomenutih letjelica (presretač, gunship i bombarder) „Kapisi“ proizvodi nekoliko klasa kopnenih vozila. Laka vozila poput sakupljača resursa ili baserunnera, teška vozila u koja spadaju railgun tenkovi, protuzračna vozila i teška oklopna vozila, kruzeri za support, artiljerijske i klasične bojne funkcije. Svaki tip vozila osim osnovne funkcije ( npr. lagana „bungie“ vozila su dobra protiv sporih railgun, artiljerijski kruzer za dalekometno raketiranje, baserunner postavlja turrete) ima i posebne sposobnosti, pasivna i/ili aktivna. Teška vozila mogu ispaliti dimnu bombu kako bi pokrili vidljivost i liniju vatre, „bungie“ imaju nešto slično nitro pogonu itd. Sam „Kapisi“ može poslužiti kao ubojito oružje. Svaku misiju preusmjeravate dostupne pointove u sisteme Kapisia (popravljanje, štit, damage i domet). No, s obzirom na pustinjsku klimu, postoji granica do koje možete iskorištavati sisteme kako se ne bi pregrijavali. Progresom kroz misije otključavaju se i razne tehnologije za istraživanje, koje su uglavnom otključavanje proizvodnje novih jedinica ili nadogradnja postojećih. Uglavnom klasične stvari, bolji domet, veći damage, oklopi, sposobnosti i slično. I na kraju tu je vozilo Rachel S’jet koje jedino uz Kapisi mora preživjeti svaku misiju, inače ekspedicija propada i game over. Racheline sposobnosti su zanimljive jer uključuju hakiranje protivničkih vozila i preobraćenja na stranu Koalicije. Ne, ne čuje se wololo wololo. Druga sposobnost izbacuje EMP granatu što onesposobljava protivnička vozila koja zatim mogu samo stajati i čekati da ih potaracaju oni railgunovi s vrha pješčane dine. Također Rachel je i shipbreaker. Na mapama učestale su olupine koje treba detonirati kako bi izbacile resurse, pojedine i artefakte koji nam nadograđuju određene funkcije, primjerice veću toleranciju Kapisia na pregrijavanje, pa možete iskoristiti još onih finih pointova u sisteme nosača. Usputno rečeno, dvije su vrste resursa, RU i CU. Ima ih u izobilju i većini misija imamo dosta vremena na raspolaganju kako bi ih pobrali. Primjerice, ako nam je posljednji zadatak unutar misije uništiti ostatke neprijateljskih snaga na mapi, možemo fino prolongirati obavljanje tog zadatka dok ne pokupimo resurse. Ima dosta prostora za manipulaciju po tom pitanju. Naročito ako protivničkom AI-u nedostaje upravo inteligencije.
Ne cvatu baš ruže u pustinji
Neprijateljske snage uglavnom se sastoje od istih tipova vozila, s jednom razlikom vezanom za pogon kretanja. Pošto se radi o pustinjskoj tehnologiji, vozila se kreću pomoću lebdeće tehnologije (hovercraft), što im omogućava brže kretanje po pijesku. Ali u praksi ne čini ikakvu razliku, niti prednost. AI ima jednostavno ponašanje, stvaranje grupica vozila i slanje na „Kapisi“, ili ponekad i na sakupljače resursa. Dogodila se situacija u kojoj su poslali jednu takvu grupu vozila koja se ponašala neodlučno vezano za cilj napada što je rezultiralo s nekoliko minuta njihove vožnje ”gore-dolje” po mapi. Njihovu neodlučnost riješile su letjelice s Kapisia. Uglavnom, na početku svake misije lako je predvidjeti ponašanje AI u prostoru i postaviti se sukobe, odnosno obavljanje ”misijskih” zadataka. Usprkos tome borbe znaju biti intenzivne, i mala nepažnja oko postavljanja jedinica može rezultirati njihovim uništenjem i učitavanjem prošlog sejva. Nažalost, AI nije ništa pametniji i u skirmish modu. Jednako neizazovno i predvidljivo ponašanje AI-a koje skirmish mod sa svojih nekoliko mapa, dva moda igranja i uvjeta pobjede igranja ne čini pretjerano primamljivim. Povećanje težine također ne pomaže, jer AI u tom slučaju samo brže skuplja resurse i šalje nekoliko vozila više u svojim intruzijama. Nadovezano za skirmish, niti multiplayer nije u najboljem stanju trenutno. Multiplayeru koji je po svojim modovima isti kao skirmish, ali su protivnici živi i inteligentni. Nažalost trenutno se može pronaći jako malo servera i nekolicina igrača. Doduše sadržajnost multiplayera ne potencira rasplamsavanje scene. Dva moda, dva načina kojim se može pobijediti i osam mapa raspoređenih za 1v1, 2v2 i 3v3 igre zvuči prosječno, ali u praksi se pokazuje ispodprosječno. Možda budućim updateovima ipak dobijemo više na tom polju.
Zaključno, igra je uspjela pogoditi bit i duh Homeworld serijala. Impresivnom grafikom, ambijentalnom glazbom, zvukom i kvalitetno napisanom pričom svakako je preporuka ljubiteljima franšize i RTS-a. Iako s manjkavim skirmishom i trenutno neposjećenim multiplayerom. Također valja spomenuti kako sama kampanja nije pretjerano duga, u prosjeku 10 do 15 sati. Stoga se trenutna cijena ne može opravdati, pa je preporuka sačekati njezin pad ili bolji popust. U svakom slučaju, Homeworld: DoK dostojan je naslov serijala, i sad nam pogled seže preko pustinjskih dina u nadanju za svijetlom budućnošću franšize.
Leave a Comment