INFO BOX
- DEVELOPER: ActaLogic
- PUBLISHER: ActaLogic
- PLATFORME: PC
- ŽANR: Open-world Tower defense
- DATUM IZLASKA: 7. rujna 2017.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC
Žanr tower defensea je u svojim prototipnim primjerima na videoigračkim ekranima još od 80-tih godina prošlog vijeka. Nakon što se etablirao u eksperimentalnim PC krugovima ranih 90-tih, casual boom potkraj 2000-tih ga je doveo u centar strateške rentabilnosti, s obzirom da se relativno jednostavna postavka defenzivno orijentisanog RTS-a dobro primila kod publike zasićene sve izrazitijom frenetičnošću strategija u realnom vremenu. Ubrzo, doduše, ova formula je došla u ćorsokak vlastitih žanrovskih ograničenja, što je za rezultat imalo, često i divlje, eksperimentiranje, spajajući tower defense sa višežanrovskim mehanikama. Nastavak ove eksperimentalne faze traje i danas, kod većine ambicioznih naslova unutar ovog žanra. Svakako, jedan od takvih eksperimenata je i HYPERNOVA: Escape from Hadea.
HYPERNOVA nas stavlja u ulogu simpatičnih, ali i bolno generičnih, zelenokožaca Scynthiansa, koji nakon što saznaju da će njihova planeta Hadea biti zbrisana sa lica inter-galaktičke stvarnosti, i to od strane hipernove njihove centralne zvjezde Naidire, ubrzo skuju plan o izgradnji Zvjezdanog mosta, izrazito kompleksnog teleportacijskog mehanizma, koji će im omogućiti bijeg do nove zvijezde gdje mogu nastaviti razvoj vlastite civilizacije. Problem je u tome što resursa za izgradnju mosta više nema na Hadei, tako da su Scynthiansi prisiljeni preostalu populaciju skupiti u višenamjenski svemirski brod i zaputiti se na Hadein mjesec Hayu, koja, iako ispunjena toksičnom maglom i izrazito neprijateljskim kreaturama koji uništavaju sve pred sobom, sadrži sve potrebne resurse za izgradnju Zvjezdanog mosta.
Sve ovo ćete saznati iz simpatične uvodne animacije, koja nam otkriva i osvježavajućeg naratora, koji će nas pratiti kroz akcije na Hayi, čija mješavina kreolskog engleskog, definitivno nudi nešto novo u obično sterilne naratore strateških videoigara. Sem poigravanja s prevođenjem Scynthianskog pisma i eventualne upitne uloge igrača koji se postavlja kao vođa cijele Scynthianske rase, narativ će ostati na ovome iz uvoda, te ono što pročitate iz naslova igre bit će vam dovoljno za sam narativni kontekst. HYPERNOVA vam zadaje naoko dva jednostavna zadatka, razviti populaciju Scynthiansa na sto tisuća te razviti tehnologiju potrebnu za izgradnju Zvjezdanog mosta.
Na samom početku, ono što odmah HYPERNOVA-u odvaja od ostatka strateškog žanra, je mobilna stacionirana baza. Naime, vaš brod je centar svih strateških ideja, a on je pokretljiv unutar open world mape. Pozicioniranje broda je od presudnog značaja, jer zavisi koliko ćete resursa imati na raspolaganju, kakav teren i u konačnici s koliko protivnika ćete biti okruženi. Sam brod nakon slijetanja je nemoguće opet pokrenuti, a sve strukture koje gradite ovise o centralnoj energiji koja dolazi iz broda, te koja se preko releja širi na veći prostor. Centralna energija je ključna za razvoj privremene kolonije jer bez nje niti jedna struktura ne može funkcionirati.
Ubrzo nakon pozicioniranja baze, mogu se vidjeti natruhe kakva je HYPERNOVA igra u suštini. Razvijanje baze prije svega je usmjereno kroz dva centralna cilja, a to je širenje populacije i razvoj tehnologije za Zvjezdani most. Sam razvoj populacije se vrši izgradnjom koliba, u čijoj je blizini potrebno izgraditi i objekte za hranu i vodu, dok kapaciteti koliba zavise i od ostalih objekata u njenoj okolini. Da bi kolibe i naseljenici opstali, potrebno je izgraditi i adekvatnu obranu, s obzirom na to da domicilni stanovnici Haye neće mirno promatrati vaš razvoj. Na raspolaganju vam je niz stacioniranih oružanih tornjeva kojima se možete braniti, a svaki toranj ima određene specifikacije koje su korisne protiv raznolikih protivnika. S druge strane, sam razvoj tehnologija ovisi o porastu populacije ali i skupljanju specifičnog resursa. Kad smo već kod resursa, treba napomenuti da su oni od presudnog značaja, jer bez njih se također ne može isprintati niti jedan objekt. Naime, vaš brod pored mnogih funkcija ima mogućnost i printanja raznih korisnih objekata koje ćete koristiti kroz strateški proboj. Na sve ovo dolazi i meta-sistem ograničene energije. Pošto je vaš brod ograničen energetski, a preko njega je sve uvezano, vaš generator, kojeg, doduše možete unaprijediti, ima ograničene kapacitete proizvodnje. Svaka jedinica troši energetski potencijal, tako da treba dobro odmjeriti kakva jedinice proizvodite, ali i u kojem broju.
Iako ova strateška postavka zvuči dosta zanimljivo na papiru, u praksi se stvari drastično mijenjaju. Slovenačka ekipa ActaLogic je upala u klasičnu zamku u kojoj se nađu mnogi početnici u strateškim videoigrama – proizveli su gomilu podsistema koji ovise jedan o drugom, ali umjesto da se nadopunjuju, oni se guše unutar lošeg težinskog balansa, time u konačnici proizvodeći stratešku improvizaciju koja počinje više podsjećati na lošu logički igru, nego li na strateško manerviranje. Suštinski problem HYPERNOVA-e je u njenoj tower defense osnovi, koja je u svom fundamentalnom dizajnu suviše rigidna za naslov koji želi postati open-world strategija. Neprijatelji vas napadaju ako što nakon okota u jazbinama napadaju vaše objekte koji su unutar pročišćene energetske zone. Većina površine Haye je prekrivena toksičnom maglom, pa je površinu koja je zagađena potrebno stalno imati pročišćivač zraka. Ovo je ujedno i glavni mehanizam otkrivanja ogromne mape. Problem je što vas HYPERNOVA konstantno sputava u vašim ekspanzionističkim nakanama. Istina, ovo je naslov fokusiran na obranu i konačni bijeg, ali je problem u tome što ćete, recimo na svako uništenja legla protivnika, doći u još goru situaciju nego što ste bili. Igra vas pokušava natjerati da iskoristite maksimalno prostor kojeg ste već očistili, što je legitimna strateška osnova, no to zapravo i nije glavna mana ovog sistema, već obrana dotičnog. Naime, HYPERNOVA će vas uskoro bombardirati ogromnom količinom protivnika iz različitih jazbina, time vam stvarajući, pokatkad, čak tri fronta obrane. Ovo znači da obranu morate rigidno planirati, pomno proučavajući protivnike i njihove mane, ali i postavljanje vlastitih tornjeva. Niti to ne bi bio problem kad bi postojala neka logička osnova kako se jazbine aktiviraju. Igra će vam jednostavno iz čista mira aktivirati jazbinu, čak i ako niste blizu nje, time vam stvarajući front napada kojeg niste mogli pretpostaviti, jer ne možete znati, na vrijeme, kojom će rutom novi protivnici doći. Dinamička obrana je, praktično nemoguća, jer se vaši mobilni tornjevi izrazito sporo kreću, a protivnici jurišaju na sve strane, pri tome hodajući bez problema po dijelovima mape na koje vi vaše tornjeve ne možete ni postaviti. Sve ovo u konačnici proizvodi situaciju da stravično sporo napredujete, a da se većina stvarne igre svodi na prebacivanja sa fronta na front napada i rigidno planiranje vaše obrane.
Šteta je da ovakav sistem potpuno zatomljuje zanimljive RTS sisteme unutar same gradnje vaših objekata, jer ubrzo sve sem obrane će postati sporedno, ponajviše radi toga, što protivnici, najviše vole napadati vaše kolibe i ubijati vaše stanovnike, te su sposobni za par minuta uništiti 3-4 sata gradnje, i to najčešće iz razloga što vi niste znali na vrijeme koja će se od bezbrojnih jazbina aktivirati. Dakle, HYPERNOVA je sama sebi ugušila i graditeljski i istraživački potencijal, ali i mogućnost razvoja nekih zanimljivih side-questova koje ima, poput lova na zvijeri koje vas napadaju, zarad ekološkog očuvanja njihove vrste nakon skorog uništenja od strane hipernove.
S prezentacijskog stajališta, HYPERNOVA ima promjenjive rezultate. Iako boluje od generičnog dizajna, posebno na planu protivnika, vidljivo je da su autori obratili pažnju na site detalje. Sve proizvedene jedinice se recimo u svom difoltnom obliku izlaze iz printing faze u letećom stanju, a svaku jedinicu je potrebno prizemljiti na željeno mjesto kako bi funkcionirala. Same animacije kretanja i prizemljenja su pažljivo odrađene, i sve to zajedno doprinosi unikatnosti. No, sa druge strane, opet same pojedinačne jedinice, unatoč detaljnosti, često znaju biti teško prepoznatljive jedna od druge, najviše iz razloga što su sve osuđene na istu boju, a čini se često i na iste teksture. Ono gdje se ne može naći zamjerka su specijalni efekti, te posebice dizajn raznih neprilika poput meteora ili oluja, koje ujedno imaju i zanimljivo djelovanje na sam strateški segment. Promjenjivi dojmovi mogu se pripisati i audio segmentu. Uz nikad dosadnog naratora i solidne zvučne efekte, dobit ćete istrošenu i siromašnu muzičku podlogu.
HYPERNOVA također pati od niza početničkih strateških bolesti poput nedostatka kreiranja modificirane shortcut opcije za tip jedinice ili nemogućnosti da se prilagodni difoltni vertikalni ugao kamere. Bilo je tu i dosta sitnih problema, koji su kroz recentne nadogradnje ispravljena, što je svakako za pohvalu, jer u odnosu na 1.0 verziju, trenutna je mnogo suvislija i manje iritirajuća, mada nedovoljno da se preporuči bilo kome tko nije tvrdokorni zaluđenik tower defensea.
Leave a Comment