INFO BOX
- DEVELOPER: Ilinx
- PUBLISHER: Square Enix
- PLATFORME: PC, PlayStation 4
- ŽANR: Stealth igra
- DATUM IZLASKA: 5.ožujka 2019.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC
Razvijena i izdana iz Square Enix radionice, Left Alive je naslov koji kombinira elemente stealth, shooter i survival igara, smješta se u post-apokaliptični svijet, te nam na prvi dojam odaje da bi se moglo raditi o uzbudljivom single player iskustvu, sa dovoljno dobro napisanom i kompleksnom pričom. Nažalost, igra koja izlazi u ovakvom stanju u prvom kvartalu 2019. godine, osuđena je na propast.
Način na koji se igra odlučila predstaviti i elementi koje kombinira zapravo nisu loši. Ako uzmemo dovoljno motiva iz svijeta u kojem živimo, zamislimo nov način na koji se on nađe u stanju post-apokalipse, dodamo pištolje i puške, mechove, bombe i zamke, pa sve začinimo sa snijegom u nekom dijelu Rusije. Sve zvuči poznato i teško je igri i developerima prigovoriti zbog eventualnog manjka originalnosti u pristupu motivima. Međutim, osnovni elementi koji bi trebali činiti jednu ovakvu igru dobrom su apsolutno izostali. Gameplay je užasno nespretan, AI je nekonzistentan na način da su jedni potpuno slijepi i pasivni, a drugi u neprestanom god modeu, dok je način na koji se igra odvijamonoton i linearan. Iskreno, zapravo sam iznenađen da ovakav proizvod može doći na tržište i postaviti cijenu od 60 eura.
Moje iznenađenje je tim veće što zapravo volim elemente koji su unutar Left Alive igre. Stealth mehanika je slična onoj koju smo gledali u Metal Gear Solid franšizi: možete se sakriti iza covera kad vidite neprijatelje, te možete iskoristiti dovoljno velike kontejnere ili ormare da u njih uđete. Peakanje iz tog covera, doduše, odrađeno je vrlo loše, isto kao i animacije ulaska/izlaska iz njega. Kamera koja mijenja kut prilikom nekakve crouch pozicije u coveru, ostaje vrlo često nesvjesna većih objekata u vašoj blizini, te će vam unatoč prednosti TPP pristupa u razgledavanju prostora i opasnosti u njemu, često biti problem i biti ćete prisiljeni promijeniti poziciju, koja je, zbog već gore spomenutog inzistiranja na linearnosti, bila zamišljena kao pozicija koju ćete uzeti. Također, jednom kad budete spottani, vrlo je teško izbjeći kaos koji nastane zbog toga. Nemam nužno ništa protiv sugeriranja pozicije odakle neprijatelj puca, ne tražim FPS karakter u momentima akcije, ali ekran postane prenapučen tim signalima smjera, čim na vas puca više od 2 neprijatelja.
Hitbox, onda registriranje vaših pogodaka u te neprijatelje, se ponaša čudno, blago rečeno. Nakon headshota, fire rate oružja će vam dozvoliti da pogodite još jedan, međutim, izgleda kako protivnici poslije jednog metka odu kratko u nekakav ghost mode, meci samo prođu kroz njih. Nije nešto na što se ne mogu naviknuti, ali djelomično ovaj problem otkriva i nedostatke u izvedbi kada se nađete u prostorima koji su nešto kompleksniji s detaljima i opterećeniji brojem neprijatelja. Frame-rate pada i svi problemi oko kamere i traljavog stealtha onda postaju još očitiji.
Igra, u svojoj osnovi, zapravo nudi izazovan gameplay. Protivnici udaraju jako, pobjeći jednom kad vas otkriju je teško, te ste neprestano u poziciji da imate slabiji gear i manje metaka. Pažljivije birate metke koje ćete ispaliti i bombe koje ćete postaviti. Crafting segment igre, odnosno kreiranje zamki, bombi, Molotovljevih koktela i sličnih stvari, nudi određeni privid kako možete taktizirati, promisliti alternativne načine prolaska određenih dijelova mape, ali stvar je zapravo potpuno drugačija. Protivnici će biti uvijek na istim mjestima i ponašati se uvijek na isti način, alternativnih puteva nema i ako vam se čini da nemate izbora nego ući u borbu koju ćete vjerojatno izgubiti nekoliko puta, u pravu ste. Nemam ništa protiv izazvnog gameplaya i igre koje će inzistirati na sporom i teškom napretku. Ali ovdje ne postoji nikakva težina iza ‘’težine’’. Ponovni prolazak istih sekcija nakon respawna se vrlo brzo pretvori u samo obični zadatak kojeg morate odraditi, jer eto, zanima vas što se događa nakon toga. Čeka vas ista stvar: nova linearno postavljena sekcija. Survival, kao jedan od glavnih mehaničkih pokretača narativa ove igre, mora pretpostavljati određenu vrstu repetitivnosti, pa možda čak i monotonosti da nam prebaci fokus s akcije ili glavne priče ili bilo čega većeg što se untuar jedne igre može događati, ali ovdje ne predstavlja ništa osim vaše borbe da preživite identične pozicije i razvoj događaja tokom svakog ponovljenog susreta s neprijateljima.
Iako igra na momente izgleda privlačno i svojim je stilom mogla privući što fanove Metal Gear Solida ili Resident Evila, što igrače i igračice koji bi zamijenili battle royale iskustvo s nečim što ima fokusiranije glavne motive priče i zapravo potentan lore s malo manje detaljnim sustavom borbe, Left Alive je igra koja ne uspijeva praktički ni u čemu. Kao da se nisu mogli odlučiti kakvu igru žele, baza je potpuno nejasna, te uz povremeno izazovne borbe (izazovne jednom, rekoh), igra potpuno nespretno odrađuje sve stealth elemente, sve voice acting elemente, sve cut scene i zapravo predstavlja potpuni kolaps hrpe žanrovskih elemenata u neprepoznatljivu i neigrivu muku.
Leave a Comment