INFO BOX
- DEVELOPER: Kojima Productions
- PUBLISHER: Konami
- PLATFORME: PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox 360, Xbox One, PC
- ŽANR: Stealth igra/Akcijska avantura
- DATUM IZLASKA: 1.rujna 2015.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PlayStation 4
Nakon višegodišnjeg čekanja, novi Kojimin Metal Gear nam je napokon došao pod kontrolere. I dok je Kojima potvrdio da je ovo njegov zadnji MGS i posljednji dio vizije Metal Gear serijala, a Konami još nije odlučio o njegovoj daljnjoj sudbini, na nama je da ne brinemo toliko o budućnosti koliko o sadašnjosti i onome što imamo. A to što imamo vraća nas u prošlost, srce osamdesetih, prije događaja u slavnom i groundbreaking Metal Gear Solidu, a nakon događaja iz igara kao što su MGS 3 Snake Eater i Ground Zeroes. Vrijeme je da nakon svih spajanja priča i detalja, kraja s krajem i apsurdima po putu napokon završimo sudbinu Big Bossa i saznamo kako je veliki junak postao veliki negativac i prepreka Solid Snakeu i drugim junacima iz priče prvog, drugog i četvrtog nastavka. Uz sve to, vrijeme je da saznamo što je još to Hideo Kojima, za mnoge najveći, ili bar jedan od najvećih dizajnera i scenarista video igara u povijesti industrije, predvidio za sve nas u svojem zadnjem projektu.
RECENZIJA SADRŽI SPOILERE
KEPT YOU WAITING, HUH?
Prvo i najvažnije za napomenuti, za recenziju ove igre treba puno vremena. Razlog tome je što za igru treba užasno puno vremena. Iskreno, više nego što sam očekivao za jedan blockbuster naslov u 2015. godini. A za osobe koje imaju posao, faks, druge životne obaveze kao što je vođenje cijelog jednog portala, ovako velike igre postanu neočekivano veliki i spori projekt koji se igra često, ali ne puno. A ako ne želite poludjeti i biti zatvoreni u domu dok vam netko drugi pravi hranu i pere vas, dok vi povremeno napravite koji trbušnjak čisto da vam ne odumru mišići dok igrate 12 sati dnevno ovu igru, vjerojatno ćete i vi biti skromniji u igranju. The Phantom Pain je ogromna, iznimno detaljna igra, za čije usavršavanje ili barem prolazak treba biti i strpljiv te biti pun volje za učenjem i slušanjem kako bi izvukli sve iz onog što igra nudi, a nudi puno. I to nije nešto što će pravim fanovima serijala teško pasti, dapače, možda se i dovedu u nepovoljnu poziciju ekstremnog igranja koju sam spomenuo, jer je igra izuzetno lijepa i igriva, koliko god puta neuspješno završili određene zadatke, doživjeli razočaranje ili proklinjali dosadne dionice jahanja/trčanja od točke A do točke B. Zbog određenih razloga, nećete je lako izbiti iz glave, a i nećete moći da se suzdržite da ne pričate o nečemu što igra u svojoj ogromnoj ponudi nudi čak i ljudima koji nemaju pojma o Revolver Ocelotu, Psycho Mantisu, velikim kutijama koje su odlične sa skrivanje (a i praktične jer vam uvijek stanu u džep), odnošenju ogromnog medvjeda balonom i slično. No, prije svega toga, postoji ono bez čega se ne može – a to je priča.
THE MAN WHO SOLD THE WORLD
Neću vam lagati, čim sam čuo/saznao da će zadnji MGS biti još jedan od prequela najzanimljivijem dijelu priče i onom dijelu koji je kod mnogih pokrenuo svu zaluđenost ovim serijalom (ipak ne zaboravimo, sve je krenulo sa prvim Metal Gear Solidom 1998. godine, prije toga sve što je Metal Gear bio i što je značio velikom broju fanova MGS-a apsolutno nije bilo bitno, a većini nije ni danas), bio sam poprilično razočaran. Nije da me ne zanima ta priča i origin story Big Bossa ,koji je glavna figura praktički cijelog serijala (ili je uz Solid Snakea i Ocelota dio velikog trojca koji čini tu glavnu figuru), no u konačnici ispada da su mi takve igre najmanje bile drage i zanimljive. Iako su gameplayom i svojim dizajnom i stilom, pa čak i nekim elementima priče bile igre koje izazivaju poštovanje, i dalje su mi Snake Eater, Portable Ops i Peace Walker najmanje odlični dijelovi serijala. Dapače, potonja dva mi ni svojim stilom i settingom nisu nimalo bila privlačna. Jednostavno, kad vidiš ona remek-djela od igara, scenarija, atmosfere i apsolutnog potpunog doživljaja igranja nečega što je drugačije, što lomi određene granice i što ti, u konačnici, mijenja pogled na same igre, Metal Gear Solid i Metal Gear Solid 2, pa kasnije i MGS 4, bili su nešto iznimno posebno. Pogotovo prva dva, koja su imali toliko toga novoga, toliko zanimljivi (usudio bih se reći u ponekim trenucima i postmoderan) pristup samom konceptu igranja, a u konačnici i dobru priču kojoj se možeš vraćati i 16 godina poslije i dodatno otkrivati nove slojeve. Sve to čini i situaciju u kojoj ne možeš kriviti Kojimu ako više nikad ne ostvari ništa slično i ako smatra da je došao kraj svemu (kronološki gledano) u onoj zadnjoj sceni Big Bossa i Solid Snakea u Guns of the Patriotsu.
U tom smislu, Phantom Pain je samo bonus za sve koji žele vidjeti što još to Hideo Kojima i MGS mogu ponuditi što se tiče samog iskustva igranja, a što mogu ponuditi što se tiče priče koja, iako pokušava sve na kraju ukomponirati u jednu cjelinu za koju se od početka znalo što je i kakva planira biti, ipak ima dovoljno rupa da vas u jednom trenutku to više toliko ni ne zanima (no to je svakako tema za jedan drugi članak ili dužu raspravu u nekom drugom dijelu sajta, ili u komentarima). Jer, kada priznate da ne možete odmah pohvatati sve konce i ni sa malom sigurnošću znati što se događa, gdje se nalazite i ”zašto ovaj lik leti kao Psycho Mantis” opustit ćete se i uživati u samoj igri i onome što vam nudi nakon toliko godina izrade i čekanja.
JEDNOSTAVNIJE OD OVOGA (NE) MOŽE
No ipak moramo proći osnovno – Ako ste odigrali Ground Zeroes, onda znate kako je traumatično završila ta operacija, a Phantom Pain počinje 9 godina nakon tog incidenta. Big Boss se budi iz kome, a određeni ljudi ga i dalje traže i žele ubiti. Uz pomoć prijatelja iz bolnice uspijevate pobjeći natrag do (pomalo neočekivanog saveznika) Ocelota i ostalih prijatelja, spasiti Millera i početi graditi svoju novu privatnu vojsku kako biste se osvetili Cipher organizaciji koja je uništila Bossovu Militaires Sans Frontières organizaciju. Kako bi se mogao uspješno suprotstaviti Cipher organizaciji, Big Boss aka Venom Snake, mora proširiti svoju Diamond Dogs vojsku sa što više ljudi, unaprijediti bazu, skupiti sva potrebna oružja i informacije o Cipheru, a kako bi to sve napravio, uletjet će u središte Angolskog građanskog rata Sovjetsko-Afganistanskoga rata. No, ni Cipher organizacija mirno ne stoji dok se Diamond Dogsi prirpemaju za osvetu – Snakea i dalje traže Cipherovi nadnaravni ubojice kao što su snajperistica Quiet, Man on Fire, “The Third Child” i mnogi drugi. Sve ćete ih upoznati dosta brzo već u uvodnom poglavlju, a ostatak se – naravno – ostavlja vama. I sretno vam. Neki dijelovi priče bi vam mogli biti iznimno zbunjujući ili nedovoljno zadovoljavajući ako ne poslušate nekoliko sati materijala kojeg dobivate na audio kazetama koje možete slušati dok putujete helikopterom na iduću misiju, dok se šuljate po neprijateljskim bazama ili jednostavno kuhate ručak ili čistite sobu. Iako lijepo napravljeno, nije previše zabavno (dapače, iznimno je dosadno), no svakako nudi nagradu jasnijeg konteksta svijeta u igri koji vas okružuje.
KOLIKO ČEGA MORAM ZNATI?
Pitanje koje se nameće kako fanovima tako i onima koje je tek sad počeo zanimati MGS jeste ”koliko toga trebam znati što se tiče priče otprije da bih mogao uživati u igri?”. Na sreću, odgovor na to pitanje nije ”sve” jer ipak moramo biti realni i svjesni toga da je malo tko mogao odigrati dosada sve igre na PlayStation konzolama, PSPu, Gamecubu itd. No, neke stvari su poprilično potrebne da se zna kontekst i da je priča time barem malo jasnija, a u tome će vam pomoći prvenstveno prvi, drugi, treći i četvrti nastavak. Ako vas toliko to sve ipak ne zanima, možete stvari smanjiti na samo uvod u ovu igru, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Priča u The Phantom Painu ima neke dijelove koji su zasebna cjelina, no mnoge sitnice, dijalozi i detalji neće imati isti značaj kao i za velike fanove serijala. Ukoliko vam se sve to čini zbunjujuće i želite samo igrati i slušati ono što imate u ovom trenutku s ovim nastavkom, svakako ćete naći nešto za sebe jer, unatoč svemu, priča nije ta koja vas nagovara da igrate dalje i dalje ovu igru.
A ako vas zanima kronološki redoslijed događaja u cijeloj franšizi, imamo tu listu ovdje za vas. Ukoliko želite sve odigrati, najsigurnije vam je igrati na PlayStation 3 konzoli budući da je Guns of the Patriots i 7 godina nakon izlaska i dalje ekskluziva te konzole, dok su druge igre u određenom reizdanju kroz godine igrive na toj konzoli, PC-u i Xboxu 360.
1964 – Metal Gear Solid 3: Snake Eater (izašla 17.11.2004. za PlayStation 2)
1970 – Metal Gear Solid: Portable Ops (izašla 25.5.2007. za Sony PSP)
1974 – Metal Gear Solid: Peace Walker (izašla 29.4.2010. za Sony PSP, naknadno u HD reizdanju za PS3 i Xbox 360)
1975 – Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (izašla 20.3. 2014. za PlayStation 3 i 4, Xbox360, Xbox One, PC)
1984 – Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (izašla 1. rujna za PlayStation 3 i 4, Xbox360, Xbox One, PC)
1995 – Metal Gear (izašla 7.srpnja 1987. za MSX2, godinu kasnije za NES, dostupna na PS3, Xbox360, PS Viti…)
1999 – Metal Gear 2: Solid Snake (izašla samo u Japanu 1990. za MSX2, dostupna na PS3, Xbox360, PS Viti…)
2005 – Metal Gear Solid (izašla 22.veljače 1999. za PlayStation One)
2007/09 – Sons of Liberty (8.ožujka 2002. godine za PlayStation 2)
2014 – Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (izašla 12.lipnja 2008. godine za PlayStation 3)
2016/18 – Metal Gear Rising: Revengeance (21.veljače 2013 za PlayStation 3, Xbox 360, PC)
Tactical Espionage Action Operations
Voljeli to ili ne, Hideo Kojima i njegova ekipa developera odlučili su se za princip igranja koji smo prvi put vidjeli u Peace Walkeru, s tim da je slojevitost i dubina ovog načina igranja ovdje dosegla svoj vrhunac. Izrada i održavanje vlastite baze, razvijanje oružja i itema, kao i regrutiranje novih članova koji sa raznim funkcijama i sposobnostima koje su im razvijenije za određene funkcije mogu pomoći prosperiranju vaše vojske i time vam pomoći u misijama – sve to čini glavnu okosnicu ove igre. No, nije ni približno sve to tako jednostavno i predvidljivo. Igra vodi svoj život i ide svojim tempom, a u konačnici se prilagođava ipak vama kako bi vam pružila veće i bolje izazove. Osnovni dio kampanje je ogroman i pun raznih izazova koji donose određenu šarolikost iako se u konačnici sve svodi na izbor između šuljanja i obavljanja zadatka bez ubijanja neprijatelja (s čim dobivate veći rating) ili pokušaja da pucanjem i na silu obavite određene misije. Igra vam ne ograničava mogućnosti rješavanja problema -ako niste previše strpljivi i snalažljivi u početku sa stealth dijelom igre, nude se načini i opcije kako da se određene misije obave. Također, i u samoj stealth domeni postoje uvijek razni načini da se protivnike prevari i dođe potiho do cilja – od poznatih i legendarnih kutija, preko vojnika na napuhivanje, pištolja za uspavljivanje i još puno toga što će vam se otkrivati kroz igru i na čemu ćete sami raditi da dalje razvijate. Svaki put kada sletite svojim helikopterom na zadano pustinjsko područje, izuzev glavnih područja gdje vam se nalaze ciljevi misije, igra nudi razne biljke, materijale i životinje za otkrivanje. Životinje, kao i razne čuvare koje želite regrutirati, odašiljete u bazu posebnim balonom kojeg ste vidjeli i u Peace Walkeru, a sve za konačni cilj zarade i jačanja Diamond Dogsa. Novac donosi mogućnosti za širenje baze, razvoja novih istraživanja i dobivanja boljih resurasa. Sve u svemu, igra nudi komplicirano taktiziranje i manevriranje cijelom tvrtkom praktički, a ne samo stealth akciju na koju su navikli oni koji su igrali samo glavne MGS nastavke. Ono što je ispalo veliki problem da igra nije nimalo susretljiva u nekim trenucima da objasni svoju kompleksnost. Početni dojam neograničenih mogućnosti obavljanja pojedinih misija brzo vas prevari i ponekad se nađete u misiji koju je nemoguće obaviti bez određene sposobnosti ili oružja – tada savjet ni upozorenje ne dobijete od nikoga i mogu proći sati dok ne shvatite kako je igra, odjednom, odlučila funkcionirati.
Ukoliko dosad niste bili upoznati sa ovakvim načinom igre, predstavljenim u Peace Walkeru prvo na PSP konzoli, a usto niste igrali ni prošlogodišnju dosta kraću igru, vjerojatno ćete se naći u problemima. Mnoge stvari igra ne objašnjava previše dobro, meniji su kompliciraniji nego što bi trebali biti, no s obzirom na sve opcije ne možemo ih baš ni kriviti. Trebat će svakome malo vremena da shvati i nauči kako zvati helikopter da vas pokupi ili uništi neprijateljsku bazu, gdje je vaš D-horse (konj kojeg jašete po misijama, a kasnije dobivate i druge načine prijevoza i neočekivane partnere), kako se snalaziti na mapi i što i kad raditi sa svim tim audio kazetama. No, to je dio igre koji je poseban izazov izuzev samog odigravanja misija, šuljanja i napadanja. Iako, ne bi ih ubilo da su dali opciju i onima koji ne žele toliki hardcore gaming unutar svoja četiri zida.
O tome što sve igra nudi na raspolaganje i koliko je to moguće da poraste kroz vaše odluke i vaš način igranja može se doslovno napisati omanja knjiga. No, i ovdje se može stati uz napomenu da je za najsigurniji i najbrži uspjeh ipak potrebna dobra priprema.Prije polaska u određenu misiju tj. neprijateljsku bazu (dosta toga na kraju ispada da se svodi na upadanje u baze u inače ogromnom ali pustom okolišu) dobar pregled situacije je više od pola posla. Igra će od vas zahtijevati pomno praćenje čuvara putem dalekozora, obraćanje pažnje na razmjenu dana i noći, držanja u obzir da se smjene čuvara također mijenjaju kao i njihova oprema ukoliko ih eliminirate svaki put istim oružjima. Onemogućavanje komunikacije između neprijateljskih baza, spašavanje taoca, mirno čekanje u sjeni ili travi, ogroman je dio igre i srž jedne od ljepota dugotrajnog igranja. Naravno, ako vam se igra svidi. I dok ovo sad pišem pada mi na pamet da vam spomenem još 10tak stvari i prepričavam nekoliko događaja i zanimljivih situacija što, unatoč mojoj povremenoj ogorčenosti koju osjećam prema igri (pogotovo u jednom trenutku pred kraj kad shvatim što još sve trebam napraviti i gdje se trebam vraćati bez praktički ikakve logike) puno govori o tome koliko je ovo impresivno djelo gaming industrije.
KOJIMINA VIZIJA ILI GREŠKA?
Nakon povećih kritika potaknutih prvim slikama praktički jedinog ženskog lika u igri i njenog izgleda, Kojima je rekao Tada da ćemo, kada saznamo razloge zašto je toliko objektivizirana i što JE unatoč funkciji koju obnaša u igri praktički polugola, biti svima žao što smo ga krizirali. Na kraju je to bilo i jedno od gorućih pitanja za koje odgovor jest na kraju iznimno očekivan, barem što se tiče iz moje perspektive: ”Ne, nije nam žao”. Dapače, kada se saznaju razlozi Quietinog odnosa s odjećom, po prvi put možda postanete zabrinuti za Hideovo mentalno zdravlje. Unatoč tome što je igra uvijek imala određene doze seksizma, objektivizacije i, najblaže rečeno, čudnog odnošenja prema nekim ženskim likovima, MGS nikad nije bio ovako očito nepotrebno glup što se tiče objektivizacije. Od samog početka igre, kada možete buljiti u grudi medicinske sestre do praktički svake scene sa Quiet, Hideo i ostali developeri iz MGS-A rade nešto poprilično krivo. I, nažalost, iako kažu da je najbolja kritika kroz parodiju za koju ne znaš da li je parodija ili ne, ovdje se to ne može nikako protumačiti, za koje god slamke se neki hvatali.
Ovakav dominantno muški diskurs ove igre još je više začuđujuće kada znamo da neki ženski likovi do sada nisu bili na takav način tretirani, a možemo i smatrati da Hideo nema problema sa stvaranjem jakih i bitnih ženskih likova (počevši od The Boss koja je jako bitna za ”rođenje” Big Bossa i samim time za sve što se događa s njim). U trenutku kada ne znaš zašto je Quiet uopće ovdje kad se očito i nažalost sve vrti oko muškaraca, i kada ne znaš koja uopće logika može biti izmišljena i s kojim ciljem opravdana da se sve dogodi tako kao što se dogodi, možeš samo dati ogroman minus ionako labavo karatkeriziranim likovima i ne toliko sjajnoj priči kakvu bi inače očekivali od zadnje igre iz serijala. MGS zna biti neozbiljan serijal, i to je dio njegova šarma, no nekad ta neozbiljnost izuzetno vrijeđa. I to na više razina, a jedan od njih je i jako loše pisanje samoga scenarija i likova. Bilo bi lijepo da živimo u svijetu u kojem jedan div gaming industrije da otkaz glavnoj osobi zbog uvlačenja ovoga u igru, no to sigurno nije slučaj. Razlozi leže prvenstveno u nečemu drugome, bila to nagla promjena gameplay elemenata (ne znamo kojih) ili nedostatak pravog završetka ostaje tek da saznamo.
Unatoč tome što je ova igra velika stvar i što je kod nekih stvari dosta blizu tome da bez problema uzme titulu jedne od najboljih igara godine, zbog čega i kupi ”desetke” u raznim recenzijama, nešto je ipak pošlo krivo. Kao što je napomenuto kod problema s Quiet, teško je razumjeti neke stvari kao da imaju višu svrhu i da kritiziraju nešto. Reference na rat i što rat izvlači od ljudi dosta je jasna poruka, no činjenica da u jednom trenutku moramo ponavljati već pređene misije, prolaziti neka mjesta koja smo zadnji put vidjeli prije 20 sati gameplaya, nešto je što jednostavno nema previše logike. Je li to bila poruka u tome da smo kao gameri/ice postali premekani i da ne dovršavamo igre do kraja? Nešto što je probao i Warner sa Arkham Knightom? Nisam baš siguran. Kad se u to iskombinira i činjenica da zadnja bitka i zadnja scena nedostaju iz igre, nekako se čini (ispričavam se svima ako sam prekoračio granicu) da igra u nekim aspektima i nije baš dovršena. Onda imamo i kaotično predstavljanje svake nove misije na način da se pojave creditsi, predstavljaju svi likovi koje ćete susresti u toj misiji, tko je napravio igru (Hideo Kojima, ok, shvaćamo) dobiva se određeni osjećaj nereda koji u konačnici ne vodi nikamo. Hoće li to ispasti isto kao neka Kojimina namjera kao što neki pokušavaju provući Moby Dick referencu pri objašnjavanju zašto nedostaje zadnje poglavlje (čin? scena? bitka?) na koju je stvarno jako teško pasti? Prepuštam većim stručnjacima i većim fanovima, a možda i onima koji su jako dobro upoznali i prešli igru ”na dugo i na široko”, iako mislim da takvih igrača/ica nema toliko puno. Barem ne u ovom trenutku.
The Phantom Pain, u konačnici, nije MGS kojeg volim. Niti, unatoč svemu, koji ću previše voljeti. Umjesto da radi svoje trendove i lomi granice razmišljanja o video-igrama, ovaj put smo dobili MGS igru koja možda najviše od svih dosad prati određene gaming trendove. Ovdje se prvenstveno misli na open-world igranje koje, unatoč tome što je impresivno (iako ima osjećaj neiskorištenog potencijala i praznine), nije na isti način voljeno od svih gamera i gamerica. Nekad ipak želiš određenu linearnost i manje opcija koje jednostavno guše i opterećuju unatoč strahopoštovanju koje izaziva. A iako igra i u toj domeni nudi nešto novo, mogućnost da neki i ne budu toliko odueševljeni prekomjernim satima igranja, povremenim frustracijama i strpljenju i učenju kroz svih 40+ sati igranja je iznimno velika. Kod mene je i takva bila, unatoč impresijama na kraju ostaneš pomalo umoran i izluđen svime što se dogodilo. A osjećaj da je sve moglo biti drugačije, jednostavnije a opet impresivnije, ostaje jer znamo da je Hideo mogao i takvu igru napraviti (ili nije?). No, ako je trebalo otići sa velikom eksplozijom, poprilično sam siguran da je to učinio. Iako, nažalost, u domeni priče i vjernosti originalnom konceptu (pod originalno mislim na MGS, MGS2 i MGS 3 igre) nije ispalo previše briljantno. Igra nudi neke šokove i iznenađenja, no nisu ni približno šokantni ni previše zanimljivi kao što je to bilo prije. Ili ipak treba proći još nešto vremena, pa da ostarimo i vratimo se svemu pronađemo pravi smisao i poruku.
REZULTATI NAGRADNE IGRE
I evo sigurno najzanimljivijeg trenutka ove recenzije! U suradnji s našim cijenjenim sponzorom Videotopom odlučili smo vas nagraditi s dva primjerka igre, a u pitanju su PS3 i Xbox One verzije iste. Pobjednici ovoga puta su korisnici pod imenima PeroTuka (PS3) i Dragan Petrović (Xbox One). Imamo vaše mailove, no vi se javite nama na gordan@goodgame.hr što prije, kako bismo se dogovorili oko preuzimanja igre.
Svima drugima hvala na sudjelovanju i više sreće u nekoj od narednih naših nagradnih igara!
Leave a Comment