INFO BOX
- DEVELOPER: Made From Strings
- PUBLISHER: Dionous Games
- PLATFORME: PS5, Xbox Series X/S, PC, Switch
- ŽANR: Point ‘n Click avantura
- DATUM IZLASKA: 25. rujna 2024.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC
Nakon uspješne Kickstarter kampanje u jesen 2020. godine, Murder on Space Station 52 je druga igra iznimno malenog tima Made From Strings i prva avantura u maniri klasičnih „point-and-click“ titana kao što su The Secret of Monkey Island ili The Dig. Uglavnom kao djelo jednog developera/glazbenika/umjetnika/glasovnog glumca, Christophera Mathesa, igra ne pokušava biti više od samo još jedne dobre stare avanture s intrigantnim zapletom, dobrom dozom humora koji se svodi na reference i ismijavanje žanra, prtljanjem po inventaru i isprobavanjem svih mogućih kombinacija te dovoljno dugim trajanjem da sve to skupa ne dosadi prebrzo.
Radnja je u cijelosti smještena na Svemirsku stanicu 52 (kasnije SS52), koja funkcionira kao malen ekosustav s raznim mjestašcima, otocima, tvornicama, plažama itd. Zapravo, često ćete zaboraviti da se nalazite u artificijelnom sustavu, i osjećat ćete se kao da ste na stranom planetu, a tome pridodaju i razni likovi na koje nailazite, od kojih nitko nije čovjek u tradicionalnom smislu riječi, već su svi nedefinirane vrste, iako humanoidni, a jedan od njih čak izgledom vuče na Cthulhua – jer kakva bi to avantura bila bez barem jedne reference na Lovecrafta? Naslov igre dolazi u značaj kad otkrijemo da mehaničar, Oakley Baxter, kojeg smo došli zamijeniti leži mrtav, skriven među električnom opremom, a jedini trag koji imamo od ubojice jeste ključić zabijen u mehaničarovo čelo. The game is afoot!
Igra je podijeljena na devet poglavlja, od kojih je svako vlastita mala odvojena sekcija tako da nema slobodnog pretraživanja cijele stanice u komadu, već to radimo dio po dio. U jednu ruku, takva struktura definitivno pomaže u fokusiranju radnje, pa i samog igrača da ne vrluda gdje ne treba, ali također pojednostavljuje cjelokupnu istragu. Otprilike u svakom poglavlju upoznat ćemo jednog novog lika koji će postati sumnjivac i o svakom ćemo sumnjivcu skupljati po tri dokaza koja ukazuju na to zašto bi on mogao biti ubojica. Sve se to može pratiti pomoću tzv. „murder board“ u meniju igre, i kako koga otkrijemo, njihova slika bit će postavljena na ploču, a sa strane će pisati tko su i kako su mogli ubiti Oakleyja. Na samom kraju igre bit će nam dan izbor ubojice, i to je otprilike to – to je daleko koliko igra ide u istraživanju ubojstva. Dokazi se skupljaju uz pomoć dijaloga, kojeg nema previše, i svodi se na svega dva-tri pitanja sumnjivcu, ali i uz kliktanje po mjestu u kojem se nalaze, što je moguće propustiti, pri čemu preporučam korištenje razmaknice koja će vam označiti mjesta interakcije na ekranu.
Ostatak gameplayja sastoji se od rješavanja zagonetki, skupljanja objekata i poslova koje od vas traže stanari SS52. Utoliko sama igra zna postati repetitivna: novo poglavlje, novi sumnjivac, da vam kaže informaciju, želi da za njega nešto napravite, riješite to, dobijete informaciju, idete na novo poglavlje s novim sumnjivcem koji će tražiti nešto zauzvrat za svoju informaciju itd. itd. Na svu sreću, zagonetke su uglavnom dovoljno izazovne i raznolike da pružaju osjećaj kao da stalno radite jedno te isto (iako radite), ali nikad nisam imao osjećaj kao da se približavam ubojici, ili kao da istražujem ubojstvo. Veći je fokus u igri bio na zagonetkama, a neke su bile podosta komplicirane i trebalo mi je do sat vremena da ih riješim zbog čega sam znao zaboraviti da sam ovdje da riješim nečije ubojstvo! Jedna zagonetka u baru, pazite se nje, ozbiljno kažem. Ni sad dok pišem ovo zapravo nemam pojma što sam trebao napraviti jer je bila totalno nejasna i frustrirajuća, ali sustavom eliminacije i čeličnom strpljivošću, nekako sam to riješio. Do tog dijela, i nakon tog dijela, ništa nije bilo na toj razini nejasnoće, tako da pripazite na to.
Osim izravnih zagonetki koje zahtijevaju da upišete točnu kombinaciju simbola ili odigrate neku mini igru, ima i onih koje će od vas tražiti da spojite jedan objekt s drugim i onda ga iskoristite na točnom mjestu u igri. U tom dijelu, igra je savršeno pogodila mehaniku klasika iz 90-ih jer neke su stvari stvarno bile sulude. Rano u igri morat ćete zavarati stroj da ste „živi“ – jer ne može skenirati vaše životne funkcije preko odijela koje nosite – a to ćete napraviti uz pomoć krumpira i zaleđenog srca. Kasnije će se od vas tražiti da otvorite odškrinuta vrata lifta, a u inventaru ćete imati polugu i prazan protupožarni aparat. Naravno, nećete moći kliknuti jednim pa drugim objektom na vrata, već ćete morati kombinirati polugu s aparatom u inventaru pa tek onda taj kombinirani objekt postaviti pod vrata. U tom smislu, atmosfera tradicionalnih avantura je potpuno pogođena i koliko god obožavao te igre, uvijek ću se osjećati malo prevareno kad „slučajno“ otkrijem kako riješiti neki problem, iako sam imao točno rješenje u glavi, samo sam ga pokušao dobiti na drugačiji način.
Grafika je, kao što možete vidjeti na predivnim slikama, ručno-crtana i uistinu dodaje puno života. Svaki se lik ističe od ostatka, kao i svaki okoliš, a i ovakva vrsta grungy svemirske estetike nešto je što smatram vrlo privlačnim. Igra također pretendira na noir stil, kako s glazbom i dijalogom, tako i samom radnjom, a prije svakog poglavlja prikazuju se citati iz poznatih noir filmova 40-ih i 50-ih. Glasovna gluma je solidna, ali problem je u kvaliteti audio zapisa. Kao da je svaki lik snimljen na drugačijem mikrofonu i u drugačijim prostorijama. Ništa ne zvuči konzistentno i nije baš lako se uživjeti dok vam sumnjivac zvuči kao da razgovara preko Xbox voice-chata. Ipak, moram uvažiti ograničenosti malog budžeta tako da ovo ne uzimam za veliki minus, a trud je svakako vidljiv na svim drugim razinama.
Problemi s gameplayjem svode se na pathfinding koji ne funkcionira uvijek kako bi trebao, i na jednu instanciju softlockanja zbog koje sam izgubio 20-ak minuta progresa. Pathfinding je varljiv, da tako kažem. Kad kliknete na neko mjesto na koje želite da lik krene, 50% su šanse da će krenuti duljim putem nego kraćim, te ćete ga morati bližim kliktanjem usmjeriti na pravi put. Nekad se zna okrenuti u sasvim suprotnom smjeru od tamo gdje ste kliknuli te nećete imati pojma gdje se zaputio. Softlock situacija mi se stvorila u jednom od posljednjih poglavlja, dok ste na dokovima i morate baciti mamac na određeno mjesto u moru da odvučete neman da vas ne pojede dok hodate na drugu stranu preko dasaka. Ima tri takvih mjesta na moru gdje možete baciti mamac, i ključno je da ga bacite na najdalje mjesto, inače ćete se spustiti daskom do prvog otočića, i, da se vratimo na pathfinding, kliknete li potom da bacite mamac na drugo mjesto, vaš lik neće to učiniti, već će krenuti hodati natrag preko daske na dok, i onda će spriječiti samog sebe da to učini jer „ne mogu se sad vratiti prije nego sam uzeo to po što sam došao“ – i zapeli ste.
Dok se ti problemi ne poprave, ne mogu u potpunosti preporučiti igru baš svakom obožavatelju ovakvih igara, a sumnjam da će novija generacija zbog nje htjeti istražiti povijest žanra, ali ako vam u životu nedostaje malo tog old-school usmjeravanja i kliktanja, svakako ju vrijedi isprobati. Ljepša je za gledanje nego igranje, ali također je savršena za jedan lijeni vikend, pogotovo ako vam se ne gledaju krimi-matineje na televiziji.