Achievementi, trofeji, medalje: imaju mnogo naziva, no u biti su jedna te ista stvar. Sistem arbitrarnih zadataka koji po izvršenju najčešće ne daju nikakve posebne nagrade osim osobnog zadovoljstva i prava na hvalisanje. Nalazimo ih posvuda: Steam ima svoje, Playstation svoje, Xbox svoje, a pojavljuju se i u gotovo svakoj MMO igri. Oni su idealan primjer ekstrinzične motivacije u gamingu. Općenito u životu, ekstrinzična (vanjska) motivacija se javlja kad izvršavamo zadatak zbog vanjske nagrade, kao što je to npr. novac, ocjena u školi, pa čak i obična pohvala. Motivacija stoji iza svih ljudskih ponašanja. Sve što radimo, radimo zbog nekog razloga odnosno motiva. Kod ekstrinzične motivacije, što dobijemo bolju nagradu, veća je vjerojatnost da ćemo ponašanje i ponoviti, a na to naravno računaju developeri kako bi zadržali što više igrača u svojoj igri. Intrinzična (unutarnja) motivacija se javlja prilikom samog procesa izvršavanja zadatka. Želimo izvršiti određeno ponašanje jer je ono samo po sebi nagrađujuće. Ako osjećamo sreću, zadovoljstvo ili poboljšanje vlastitih sposobnosti prilikom nekog ponašanja, veća je vjerojatnost da ćemo ga ponoviti.
Jeste li se ikad osjećali da vam je prilikom igre dosadno, no nastavili ste ju igrati jer napredujete prema određenom cilju koji će vam donijeti nagradu? Grindanje, odnosno repetitivno izvršavanje jednog te istog zadatka unutar igre temelji se na ekstrinzičnoj motivaciji. Nikome se ne da ubijati 30 trolova po peti put, no izdržat ćete samo zato što će vas igra za to nagraditi.
Videoigre u prošlosti su gotovo isključivo bile primarno orijentirane na to da aktiviraju unutarnju motivaciju kod igrača. Igranje igara je zabavno samo po sebi, i developeri nisu smatrali da to treba mijenjati. Psihološka istraživanja su pokazala da ljudi intrinzično motivirani na zadatak rjeđe odustaju i više uživaju u njemu u usporedbi s ljudima koji su za isti zadatak ekstrinzično motivirani. Zašto se onda to u zadnje vrijeme promijenilo? Najjednostavniji odgovor je: „zato što funkcionira.“. Ljudi duže igraju igre koje im daju vanjsku nagradu, bilo to karte u Hearthstoneu, skinovi u League of Legendsu, nogometaši u FIFI, bolji gear u Destinyju ili achievementi.
Jedan od poznatijih eksperimenata u psihologiji pokazuje da uvođenje nagrada za ponašanje koje je samo po sebi nagrađujuće vodi do smanjenja takvog ponašanja. Eksperimentatori su djeci koja su jako voljela crtati za svaki njihov crtež davali nagradu. Nakon nekog vremena, otkrili su kako su ta djeca sve manje i manje slobodnog vremena provodila crtajući. Tijekom vremena crtanje je prestalo biti zabavna aktivnost i postalo je rad. Djeca koja nisu bila nagrađivana i dalje su s jednakim zadovoljstvom crtali. Postoji li opasnost da i mi kao gameri prestanemo uživati u igrama koje nam za svaku sitnicu koje napravimo nude neku vrstu nagrade? Područje motivacije u gamingu još uvijek nije dovoljno istraženo, tako da za sada nemamo konkretne odgovore. Činjenica je da nas sve više i više igara mami s mrkvom na štapu, tako da developeri očigledno vjeruju da takvo nešto funkcionira.
Gaming u zadnje vrijeme prati jedan izrazito negativan trend, a to su svima nam nimalo drage mikrotransakcije. U ovom članku nećemo govoriti o mikrotransakcijama koje vašem liku mijenjaju boju cipela ili mu dodaju novi elegantni šešir, nego o onim mnogo štetnijima. Igrači imaju opciju da plate u kunama, eurima ili dolarima kako bi ubrzali pritok gore spomenutih nagrada za igranje. Štetnost takvih mikrotransakcija je evidentna u multiplayer kompetitivnim igrama i može se sažeti ovako: „Plati novcem da budeš bolji.“. Uzmimo za primjer Hearthstone: uvijek ćete imati priliku sastaviti svoj špil čak i ako krećete od ničega, no oni igrači koji igraju duže vrijeme ili troše novac kako bi kupili paketiće uvijek će imati veće šanse da vas pobjede. Imat će više karata na raspolaganju, te iako te karte nisu direktno bolje od vaših, imaju više mogućnosti da sastave deck koji ima bolju unutarnju koheziju. U nekim igrama taj osjećaj nemoći protiv protivnika koji troši novac je još snažniji (EA je generalno najčešći krivac). FIFA Ultimate Team također daje mogućnost da se s pravim novcima kupuju paketići. Koliko god bili dobar igrač, vaš Rebić s ocjenom 76 će samo 1 od 4 puta poslati loptu tamo gdje ste naciljali, dok će na suprotnoj strani C. Ronaldo s ocjenom 99 zabijati svaki put kad vaš protivnik stisne tipku za pucanje. Nije pošteno, naravno. Na taj osjećaj nepravde i računaju ekonomisti u EA-u i ostalim kompanijama. Imate tri opcije: 1. kupiti paketiće kako bi ste i vi imali tako jake igrače, 2. odustati od igre, 3. stisnuti zube, nastaviti igrati i boriti se s frustracijom svaki put kad naiđete na suparnika s mnogo boljim igračima od vas. Što god vi mislili, mnogo ljudi bira opciju broj 1 sudeći po financijskim izvješćima gaming kompanija i samom činjenicom da iz godine u godinu mikrotransakcija ima sve više i više.
Sve više i više igara u zadnje vrijeme ubacuju šareni, raznobojni loot. Svaka boja naravno određuje koliko je taj loot rijedak. Jasno je da je kod igara poput Diabla to i cilj, znate u što se upuštate. Vaš lik skuplja jači gear i vidljivo postaje sve jači i jači. U zadnje vrijeme, neke igre kojima to u prošlosti i nije bio cilj poput novog God of Wara i Assassin’s Creeda uveli su raznobojni loot. Tu se ponovno igra na kartu produženja vremena angažmana igrača sa samom igrom – pokušava vas se ekstrinzično motivirati. Često i kozmetički dodaci u igrama imaju svoju oznaku rariteta (DOTA, Overwatch, pa čak i Clash Royale). Kada ugledate boju koja se inače ne pojavljuje i vidite kako je to što ste dobili iznimno rijetko, u vama će se javiti snažan osjećaj radosti – znate da ste dobili nešto uistinu posebno. Taj osjećaj radosti će vas tjerati da nastavite igrati kako bi ga ponovno osjetili, a ta petlja ima mnogobrojne sličnosti s petljama koje se javljaju kod ovisnika.
Potpuno je jasno kako se razlog zašto igramo igre postepeno mijenja. Često možemo upasti u teritorij igranja igara zato što nam se čini da moramo, a ne zato što želimo. Mnoge igre imaju razne dnevne ili tjedne zadatke koje nakon ispunjenja daju nagrade. Javlja se grižnja savjesti odnosno strah od propuštanja nagrade ako preskočimo dan. Nemojte upadati u ovu rupu, igrajte igre kad želite i kad vam se igraju. Osvijestite na koji sve način vas igra želi primamiti da ju igrate. Igre bi trebale biti zabava, a ne posao. Posla već imate dovoljno. Iskoristite vaše slobodno vrijeme na način na koji je vama najugodnije. Ako to znači loviti loot i tjedne zadatke, to je u redu. Ipak, pokušajte prepoznati kada vam to postaje napor, a ne užitak.
Leave a Comment