Svaki veliki serijal kroz godine nailazi na probleme koje najčešće sam sebi stvori. Većinom se radi o manjku ideja i mogućnosti za nove nastavke, što je rezultat uskog tematskog područja serijala, koji autorima doslovno veže ruke. Serijal bi kroz godine trebao ostati do određene mjere vjeran korijenima i osnovnoj koncepciji igre, kako bi mogao zadržati svoj identitet. No, istovremeno se moraju mijenjati pojedine stvari, kako se igrači ne bi dosađivali igrajući te igre. Na tom su problemu pali već mnogi veliki naslovi, iako ne toliko na ekonomskoj razini koliko na pozitivnim reakcijama igrača. Autori velike Nintendove franšize The Legend of Zelda su se kroz godine naučili uspješno nositi s tim problemom. Svaki put iznova stvore odličnu igru, vješto je plasirajući u usku rupu između inovacije i tradicije. No, suprotstavljeni su mnogo većem problemu nego što je to manjak novih mogućnosti.
Kao uvod u problematiku vratit ćemo se malo u prošlost, točnije na E3 sajam 2004. godine. Sony je najavio PlayStation 3 prezentaciju za idući E3, Unreal Engine 3 prikazan je široj publici, javlja se ime „Revolution“ za nadolazeći Wii, predstavljen je Nintendo DS… Sve u svemu jako zanimljiv, ali i uobičajen E3 sajam. No, pored toga Nintendo je tada doživio jedan od najljepših trenutaka u povijesti tvrtke. Čuli su se glasni uzvici i aplaudiranje, ljudi su skakali pa čak i plakali od sreće. Sve zbog jedva jedne minute isječka, tada novog, Twilight Princessa, u kojemu se gotovo ništa značajno nije prikazalo.
Zbog čega su se ljudi toliko veselili? Čemu sva ta euforija? Prošla igra, The Wind Waker je izašla jedva godinu dana prije toga te ostvarila zadovoljavajuće rezultate, sudeći po mnogobrojnim dobrim kritikama.
Razlog tomu leži prije svega u samim igračima, njihovim očekivanjima, nego u prikazanom videu. Kako bi razumjeli očekivanja prosječnog Zelda-Gamera, vratit ćemo se još više u prošlost, sve do 1998. godine. Te godine izašla je Ocarina of Time (OoT), koja ima revolucionarnu ulogu u povijesti video-igara. Do danas je OoT opće prihvaćena kao najbolja, nikad nenadmašena Zelda, te uopće kao jedna od najboljih igara u povijesti. Upravo tu leži problem s kojim smo suočeni. Svaka se nova Zelda uspoređuje s OoT-om i uvijek gubi. Problem raste do te mjere da se mnogi fanovi odriču serijala, jer „nijedna Zelda neće biti bolja od OoT-a“.
Što čini OoT revolucionarnom? Zašto je gotovo svakom igraču ostala u tako lijepom sjećanju? I najvažnije: Je li zaista sve bilo tako sjajno?
Jedan od najvažnijih faktora za njezin uspjeh je sama konzola za koju je izašla, tj. Nintendo 64. Tada revolucionarna konzola, s 64 – bitnim procesorom je omogućavala precizni 3D gameplay. Za usporedbu, PlayStation, koji je izašao godinu dana prije, imao je 32 – bitni procesor, a prethodnik N64-a, Super Nintendo, samo 16 – bitni. Jedina greška te konzole bili su mediji za igre, prilično skupi plastični moduli, za razliku od CD-ova koje je podržavao PlayStation. Upravo su mediji na kojima su bile igre jedan od glavnih razloga zašto N64 nije imao velik uspjeh na tržištu. Prodan je u tek 32 milijuna primjeraka, što je u odnosu na 105 milijuna prodanih PlayStationa, zaista malo. Bez obzira na slabu prodaju jake konzole, OoT se prodala u oko 8 milijuna primjeraka, što znači da je na četiri N64 išla po jedna OoT.
Nintendo 64 je predstavljao potencijal koji je developerima Zelde omogućilo lakši prijelaz u pravi, trodimenzionalni svijet. Mogućnosti koje su se time otvorile bile su beskrajne.
Princip svake Zelde je od početka pa do danas ostao isti. Igrač/ica u ulozi Linka prolazi različite dungeone, pronalazi mnoga oružja i pomagala te na kraju spasi princezu. To su sve developeri prije OoT-a izvodili dosta uspješno u 2D svijetu, no dizajn dungeona tu nije mogao doći do izražaja. Prijelazom u 3D svijet, uloga prostora se naglo povećava. Dungeoni su postali mnogo zahtjevniji, zanimljiviji, vizualno privlačniji, te prije svega raznolikiji (npr. U OoT-u se igrač bori unutar velikog drveta, pa čak i unutar ogromne ribe). Taj vizualni faktor je na igrače, koji su dotada navikli na linearne dungeone, ostavio velik i snažan utisak.
Nintendo je stvorio potpuno novu, idiličnu i uvjerljivu regiju Hyrule, koja je jednostavno očarala sve igrače. Veoma raznolika i živopisna regija Hyrule, postala je mjesto koju su igrači obožavali, a jahanje na konju uz izlaske i zalaske sunca, koji se prirodno izmjenjuju, oduševila je igrače.
Trodimenzionalni svijet je donio još mnogo noviteta, koji nisu bili vizualnog karaktera. Gameplay se revolucionarno promijenio, prije svega zahvaljujući automatskom ciljanju, odnosno fokusu, koji čak i u najnezgodnijim trenutcima olakšava pucanje. Mnogi dodatci, poput kuke, dobili su novo i veće značenje. Zbog novih oružja i poboljšanog sustava borbe, na scenu su mogli stupiti zahtjevniji i veći glavni protivnici, koji nisu pretjerano teški, ali su ipak zahtijevali kreativnost i strpljenje.
No, nisu samo trodimenzionalni svijet i nova grafika bili ključ uspjeha OoT-a. Isto toliko važan, ako ne i važniji faktor, jest sam glavni lik – Link. Gotovo sve igrače je oduševio njegov, prije svega, odrasli izgled. Za razliku od prijašnjih mladih junaka, stariji Link iz OoT-a je izgledao vrlo zrelo, hrabro i nepobjedivo. Na početku igre mogli smo vidjeti mladog i nezrelog Linka, koji bi se, kako igra napreduje, pretvarao u potpuno zrelu osobu. Igrači, po dobi većinom isto stari kao i Link, su se veoma lako mogli s njim identificirati, a koliko to puno znači možete sami zamisliti.
I eto problema… Nintendo je s OoT-om zapravo definirao kako treba izgledati akcijska avantura, odnosno kako dobra Zelda treba izgledati. No očito to Nintendo sam nije shvatio, jer već iduća igra, Majora’s Mask, koja je kod nas izašla krajem 2000., jako se udaljila od „uspješnog recepta“ prethodnika. Zreli, odrasli i prije svega popularni Link je zamijenjen s ponovno mladim Linkom, istim kakav je bio na samom početku OoT-a, a radnja se nije odvijala u Hyruleu. Unatoč poboljšanoj grafici (dovoljan je podatak da je za igranje bio potreban dodatak za N64 koji je povećao RAM), osjetio se nedostatak velikog Linka i već tada velika skeptičnost kod igrača glede nenadmašnosti OoT-a, pa je Majora’s Mask prodan u tek 3 milijuna primjeraka, duplo manje od OoT-a i više od toga.
Nakon popriličnog neuspjeha igre Majora’s Mask, Nintendo se ne vraća principu sličnom OoT-u, već kreira vizualno potpuno novu igru, kao da odbija shvatiti da igrači traže novu OoT. Početkom 2003. godine za GameCube izlazi The Wind Waker, igra koja se potpuno odriče tada realističkog dizajna i okreće tzv. Comic-Looku, koji više podsjeća na dječji crtić nego na ozbiljnu avanturu.
Nakon općeprihvaćene odlične igre, Nintendo je igračima postepeno oduzeo sve ono što im se sviđalo na OoT-u, počevši od odraslog Linka pa do realistične grafike. Upravo su to sve ponovno dobili u Twillight Princessu, pa vam je sreća i uzbuđenost igrača s videa na početku članka možda malo razumljivija.
No, Twillight Princess se nije pokazao kao Ocarina of Time 2. Unatoč broju od skoro 7,4 milijuna prodanih primjeraka (OoT oko 7,6 milijuna), glasovi koji su smatrali OoT najboljom Zeldom se nisu utišali. Ni najnoviji dio, Skyward Sword (SS) iz 2011. godine, nije se pokazao kao tako željeni novi OoT, iako je bio skoro 5 godina u izgradnji. Gdje su zadnja dva velika naslova pala? U prodaji sigurno nisu, jer sam Skyward Sword se u prva dva mjeseca prodao u više od 3,4 milijuna primjeraka (prodaja je i dalje u tijeku). U SS-u su developeri otišli dosta daleko od voljene Hyrule, otišli su čak do nebesa (doslovno), pa je li tu možda problem?
Došlo je vrijeme da ostavimo općeprihvaćeno mišljenje sa strane i stvari promatramo kritički.
U usporedbi s OoT-om, SS je prvo pao na dugom i sporom uzlasku u igru i na „dosadnoj“ priči. No kako je to bilo u OoT-u? Igrač se nakon jedva 10 minuta igranja našao usred dungeona, a prije toga nije ništa radio osim što je skupljao novčiće kako bi kupio štit. Odnos između Zelde i Linka (ako ga je uopće i bilo) je prije svega poslovni – bilo je potrebno nekako spasiti svijet. S druge strane: SS ima prilično spor (iako nipošto dosadan) početak, jer je potrebno čak dva do tri sata igranja, kako bismo došli do prvog dungeona. U ta tri sata igre dogodi se toliko toga, od nestanka Linkove ptice, preko jako romantičnog leta sa Zeldom. I baš u SS je odnos sa Zeldom izraženiji nego ikad. Zelda vam postaje toliko draga da biste sve učinili za nju. A što je s pričom? OoT po tom pitanju nije bila toliko revolucionarna igra. Mladić iz šume, koji nije vidio svijeta, dobije vilu pomoćnicu i zadatak da spasi svijet, a u međuvremenu spava sedam godina. Za razliku od toga, Wind Waker, Twilight Princess i Skyward Sword imaju mnogo dinamičniju i dublju priču, tj. vraćanje voljene osobe. Potpuno je nevažno je li to mala, ponekad dosadna sestra iz Wind Wakera, simpatična Iliya iz Twiligt Princessa ili sama princeza Zelda u SS-u. Ta vas priča doslovno ulovi, da čak i u stvarnom svijetu poželite živjeti za taj cilj. No,vratimo se još jednom na odnos Linka i Zelde u SS-u. Napravljen je s velikom ljubavlju prema detaljima. Nije nipošto konkretan, već je igraču ostavljeno da pod tim odnosom zamisli što god želi. Odnos možemo zaista interpretirati kako god želimo, ili su Link i Zelda najbolji prijatelji iz djetinjstva, ili predivni ljubavni par…
Takav razvoj priče i odnosa pridonosi prije svega vjerodostojnosti. Nakon završne scene u igri, igrač može u potpunosti razumjeti osjećaje koje su likovi imali. Razlika je ipak ako vi hodate gotovo slijepo po svijetu, jer vam je to rekao neki glas iz starog drveta ili ako to radite iz ljubavi prema nekoj osobi.
Ako sada još malo bolje razmislimo, slična situacija je kao kod „stripovskog izgleda“ iz Wind Wakera. Iako to većini igrača nije jasno, niti razumljivo, taj „stripovski izgled“ služi zapravo samo za vjerodostojnost priče i bolju integraciju igrača u igru. Pomoću njega je Nintendo uspio unijeti emocije, kojih u realističnoj grafici iz OoT-a nije bilo. Unatoč malim tehničkim mogućnostima, jasno su bile izražene osnovne emocije, kao što su sreća, tuga i strah. Sada je na igračima, hoće li smatrati boljim Linka koji nije ni usne pomakao ili onoga koji je svaku emociju prikazao vjerodostojno.
Ima još mnogo toga, na čemu bi OoT kao igra pala, primjerice side-questovi, kojih gotovo pa i nema, a koji su u novijim igrama uvelike prisutni. U ovom smo kratkom članku uspjeli obrazložiti i opovrgnuti par razloga koji OoT čine općeprihvaćeno najboljom Zeldom. Iako su je nasljednici uveliko prestigli, glede gameplaya, zanimljivosti i vjerodostojnosti priče, odnosa likova i sl., Ocarina of Time ostaje najbolja Zelda svih vremena, iako to nije. No, ako igrači traže OoT 2, zašto je ne dobiju?
Ima više razloga. Prije svega vrijeme u kojem živimo. Prošlo je mnogo godina otkad je OoT ugledala svijetlo dana i mnoge stvari koje su tada bile revolucionarne i zanimljive, danas više nisu. Rijetko će koji igrač danas u igri skupljati 100 kukaca i to gotovo bez ikakvih informacija o njihovim skrovištima. S druge strane takva se igra ne bi prodavala dobro, iako to zvuči nelogično. Nova OoT bi se trebala razlikovati barem po priči i još nekim sitnicama. No svaka razlika, nevažno bila ona dobra ili loša, igru udaljava od originalne OoT, pa bi tako u pokušaju stvaranja nove OoT napravili posve drugačiju igru. Slična je situacija kod svih novijih dijelova. Nevažno je koliko su noviteti dobri i korisni, svejedno predstavljaju određene promjene, a prosječni Zelda fan ih baš i ne voli.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time je jednostavno imala sreću da bude na pravome mjestu u pravo vrijeme. Imati čast i biti prva 3D Zelda znači mnogo, kao što i vidimo. Ona je nikad nadmašena, najbolja Zelda, a ujedno nije najbolja. Iako se promjene, barem kod Nintendovih fanova, općenito ne prihvaćaju tako lako niti rado, ne moraju biti nužno loše. Kako kaže jedna stara latinska poslovica: „Historia est magistra vitae“, pa kako nas Zeldini developeri još nisu razočarali svojim odlukama, možemo im vjerovati i dalje. Iako komercijalno lošije od OoT-a, Majora’s Mask i Wind Waker su svakako vrijedne igranja, a o novijima da ne govorimo…
Leave a Comment