INFO BOX
- DEVELOPER: AOne Games
- PUBLISHER: Soedesco
- PLATFORME: PS4, Xbox One, PC
- ŽANR: Fighting igra
- DATUM IZLASKA: 16. studenoga
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS4
Ponuda fighting igara je, ovoga mjeseca, postala bogatija za još jedan naslov. Iako je Soul Calibur VI hit koji će tržišno (a i po broju igrača/ica online), kao i kvalitetom, biti teško sustići neko vrijeme, a Tekken kreće s novom sezonom, hrabra developerska ekipa iz Čilea izdala je svoju viziju fighting igara u obliku Omen of Sorrowa. Sramežljivi novi fighting naslov, donosi sve a ne sramežljivu kolekciju opasnih likova iz horora, mitologija i legendi, smještenih na raznim gotičke lokacijama. No, hoće li ovakvi likovi, premisa i poznati gameplay sa daškom noviteta donijeti išta više od samog unosa na popis fighting igara ove generacije?
Omen of Sorrow od početka daje do znanja da je ovdje riječ o dosta niskobudžetnoj igri. Pokrenuta Unreal engineom i uz podršku Sonyja i Epic Gamesa i njihove DevGrant stipendije iz 2017. godine, s kojom su svakako ovu ideju podigli na čvršće noge, od same početne animacije, loše naracije i statičnih slika s jako malo cinematic scena, Omen of Sorrow nas odmah smješta u malo depresivniji spektar uživanja u igri. To se, ruku na srce, i nije moglo izbjeći, bar ne u potpunosti, no ipak produkcijski gledano, neke ideje, meniji, a i izbor glazbe, mogao je biti bolji, veći i pristupačniji. Sve u svemu, prezentacijski dio igre nije jedan od boljih u žanru, a iako nije ni užasan ni loš, ne donosi nikakav element kojim se zapravo može pohvaliti.
Kao i mnoge druge igre u žanru, ili bolje reći, mnoge fighting igre iz prošlosti, Omen of Sorrow donosi standardne modeove, od Survivala, Arcade modea, Practice sekcije, i online igranja koje se dijeli na Ranked i Casual mečeve. Ni tu nema previše iznenađenja, a dobrodošli Story mode svakako je jedan od dijelova igre koji će obogatiti single player iskustvo. Nažalost, ni tamo se ne nudi previše stvari. Priča koja postoji nije nimalo zanimljiva, dijaloga (u smislu zvuka i animacija) nema. Sve se odvija unutar enginea same igre i modela likova s kojima se borite, a pratite samo tekst iznad njih u klasičnom JRPG stilu iz kasnih devedesetih. Nekako je previše minimalistički ponuđeno na izbor tri poglavlja iz story modea, unutar kojih možete izabrati samo prvi, nakon čega se bez ikakvog jasnijeg uvoda kreće u standardno igranje. Priča nas, donekle, upoznaje s većinom likova, no ne baš s njihovim motivacijama i što se točno događa, tako da se brzo gubi neki veći interes na prolaz cijeloga modea, osim zbog toga da vidimo bossove i dobijemo moguće nagrade.
Ono što je mnogim fighting puritancima najvažnije, sama mehanika borbe i gameplay, ovdje je dosta brza i jednostavna. Kao i u mnogim drugim fighting igrama, i ovdje svojim napadima punite donji bar koji se u ovoj igri zove Fortune/Destiny gauge. Upravo ta dinamike između dvaju vrsta ”pojačanja”, ili bolje rečeno stanja, jest nekako najinovativniji dio i traži od vas malo vremena da uopće shvatite o čemu je riječ. Naime, kad je fortune gauge pun ( a to postaje ukoliko napadate), dolazite do takozvanoga ”blaženstva” tj. blessed stanja koji vam omogućuje bolje comboe i specijalne poteze koji se izvršavaju više na ”Street Fighter način” nego na ”Mortal Kombat način”. Ukoliko se previše branite, povećavate si Destiny gauge ulazite u ”prokleto” stanje, tj. doomed state, u kojem ste bitno slabiji i vaši specijalni potezi nemaju takvu moć kao u stadiju blaženstva. Igra, u suštini, nagrađuje dobre udarce, agresivnost, kao što to i mnoge druge igre zapravo rade, no ovdje preveliki naglasak na obranu i izbjegavanje bitke (ili podlijeganjem agresivnosti vašeg protivnika) donosi još veće probleme.
No, fighting igre nisu dobre igre samo zbog sustava borbe. OK, neki se ne bi složili sa mnom, no treba uvijek sagledati sve igre u žanru unutar jedne šire slike i konteksta. Što je pogotovo važno kada ste nova igra na tržištu, praktički lišena dobrih licenci i većeg novca i nekim projekcijama o dobroj prodaji koji bi mogli vratiti početni ulog. Pristupačan i donekle inovativan pristup meteru/baru/gaugeu mora biti popraćen zanimljivih likovima, atmosferom, modeovima, detaljima, kako bi okupirali što širi ”pool” potencijalnih igrača/ica i tako imali više šansi za uspjeh. Krvi i grotesknih poteza, unatoč likovima kod kojih se to nekako podrazumijeva, ovdje nema, no i to nije veliki nedostatak. Ono što je problem je jako mršavi roster, i to roster baziran na donekle poznatim likovima i akterima iz horora, mitologije, kao što su Quasimodo, Frankensteinovo čudovište Adam, Dracula (tj. Vladislav III), Radegonda itd. Likovi su šaroliki, od onih strašnijih do onih koji mogu letjeti, neki se mogu kretati dok se saginju, bolje se oporavljati od udarca itd. Svakako daje mogućnosti i raznovrnsosti svima koji žele upoznavati njihove slabosti i mane kroz bitke, no meni osobno ostaje izniman dojama njihove nezanimljivosti i jednostavnog dizajna. Što je opet čudno jer je na dizajnu radilo Gonzalo Ordonez Arias zvan Genzoman koja stoji iz dizajna nekih likvoa za Double Dragon:Neon, Ultra Street Fighter IV i Hearthstone. Ono što me dosadašnje igranje ipak naučilo jest da je Zafkiel daleko najbolja za početak, a i ima poteze koji se lako izvode, brza je i lako se upravlja njome, dok je Imhotep daleko najzanimljiviji lik, kako po dizajnu tako i po gameplayu. Njegova mogućnost da odvojite torzo i postanete veći i vršite napada u stilu Dhalsima iz Street Fightera će ga učiniti daleko najpamtljivijim likom u igri.
Omen of Sorrow je svakako jedna od igara koja će obogatiti ponudu fighting igara ove godine. No, pitanje je koliko će poklonika dobiti samim time što postoji. Poseban stil i atmosferu ima, čak i zanimljivi pristup Arcade modeu sa vizualima i principom mape (koja doduše ide linearno, ali nema veze), neki od likova su prepoznatljivi iz folklora i drugih medija, gameplay mehanika je dosta solidna (ako ništa drugo), ali cijeli proizvod odaje dojam nepotrebne skromnosti i nedovršenosti. Čak me ponekad podsjetila na Thrill Kill, zabranjenu fighting igru iz PlayStation One ere čiju smo piratsku, neizdanu, kopiju mogli zaigrati. No, nije me podsjećala zbog bitaka sa 4 lika u zatvorenom prostoru, groteske, nasilja i krvi nego činjenice da se radilo o nedovršenoj igri kojoj je nedostajalo animacija, nekih zvučnih efekata, likova, glazbe i sadržaja. U nadi da će igra ipak uspjeti opravdati troškovi, ostvariti bazu fanova i nešto zaraditi, možemo upozoriti da se prate daljnja nastojanja ove developerske ekipe i mogući nastavak koji bi treba podignuti stvari na puno veću razinu. Ovako ostaje kao naslov koji će zanimati samo okorjele fanove žanra, spremne da se upuste u novu igru. Šteta što će ih to upuštanje koštati puno, čak i previše, budući da igra košta koliko i novi Soul Calibur, što je također nemudar i nepromišljen potez.
Leave a Comment