Baš kao što smo imali priliku upoznati Željka Kosa i njegovu igru Pompeii: The Legacy, u istom studiju i uredu razvija se još jedan zanimljiv projekt – Kaiserpunk. Sjeli smo i razgovarali s Mariom Mihokovićem, suosnivačem i izvršnim direktorom Overseer Gamesa, malog studija s 11 zaposlenika, koji intenzivno rade na jedinstvenom city-builder naslovu koji će spojiti elemente grand strategije.
Imali smo priliku proći kroz studio, vidjeti kako funkcionira sam proces razvoja, te su nam pokazali reference i programe koje koriste za animaciju, umjetnički dizajn i modeliranje zgrada. Za one koji još nisu upoznati, Kaiserpunk će biti objavljen 27. veljače za PC putem Steama. Nedavno su također uspješno završili još jedan playtest, tijekom kojeg je igru zaigralo više od 10 tisuća igrača.
Najviše su ponosni na AI koji je ključan dio igre
“Možemo se pohvaliti da naša igra povezuje ljubitelje city-builder naslova i grand strategije. Igrači koji inače uživaju u naslovima Paradox Interactivea često pronađu nešto što ih privlači u Kaiserpunku,” rekao nam je Mihoković. “Playtest i demo pokazali su se vrlo uspješnima. Još uvijek radimo na poboljšanju određenih strategijskih elemenata, posebice borbenog sustava, na što su mnogi igrači imali zamjerke. No, pri kraju smo razvojnog ciklusa, a igra u trenutnom stanju izgleda jako dobro. Igračima se najviše sviđa osvajanje teritorija i sami setting – alternativna povijest Europe.”
Mihoković je posebno pohvalio AI sustav unutar igre, ističući brojne preinake koje su napravljene: “AI u Kaiserpunku je prilično kompleksan. Neće biti pasivan i samo promatrati vaše poteze. Svaki front ima vlastitu osobnost i pristup. Ako napadnete obližnje provincije, AI će reagirati, naoružavat će se, braniti i čak sklapati savezništva kako bi pružio otpor. Neće olako shvaćati vašu ekspanziju.”
City-builder mehanike nisu jedine bitne u igri
U Kaiserpunku igrači započinju kao vođe frakcije s jednim glavnim gradom. Aspekt gradnje grada uključuje organiziranje proizvodnih lanaca, upravljanje radnom snagom i učinkovito povezivanje struktura. Kako igrači stječu kontrolu nad novim regijama, fokus se mijenja. Umjesto izgradnje novih gradova, donose strateške odluke o razvoju tih područja, kroz trgovinu, diplomaciju ili osvajanje.
Iako AI dodaje značajnu dozu izazova u igru, Mihoković je naglasio i druge ključne aspekte: “Ne možete pobijediti fokusirajući se samo na city-builder elemente. Možete napredovati do određene točke, ali igra ima nekoliko glavnih ciljeva koje morate ispuniti kako biste je završili. U nekom trenutku resursi će vam ponestati. Iako diplomacija i trgovina mogu pomoći, većina igrača shvatila je da je najbrži način za ostvarivanje ciljeva ratovanje.”
Mihoković je istaknuo kako upravljanje i kontrola većeg broja provincija mogu biti izazovni ako ne uspostavite ravnotežu: “Iako su city-builder elementi prisutni, igra vas tjera da sami donosite ključne odluke. Upravo zato osvajanje novih provincija može biti riskantno, jer zahtijeva velike resurse. Blagajna se brzo prazni, a ratovanje je iznimno skupo i nije uvijek isplativo. Posebno kada neprijatelji ciljano napadaju vaše ključne točke, poput farmi ili industrijskih postrojenja, što vas može značajno oslabiti i otežati daljnje ratovanje.”
Hibrid koji je osvojio igrače
Stvaranje hibridne igre koja spaja dva složena žanra, grand strategiju i gradnju gradova, nije bilo lako. Suočili su se s izazovima u balansiranju strateške dubine sa složenim mehanikama gradnje. Pažljivo su pojednostavili određene značajke, te su pritom sadržali smisleno igranje. Uz to, razvili su sustav obavijesti koji igračima pomaže da prate globalne događaje dok su fokusirani na gradnju. Na primjer, ako neprijateljska frakcija počne okupljati trupe na granici, igrači će dobiti upozorenje kako bi se mogli pripremiti.
Naslov igre odražava njenu eru i estetiku. “Kaiser” se odnosi na rano 20. stoljeće, s posebnim naglaskom na razdoblje pod njemačkim utjecajem nakon Prvog svjetskog rata. “Punk” element simbolizira alternativnu povijest igre i maštovite tehnologije, dodajući kreativni preokret tradicionalnim povijesnim okruženjima. Upravo im je ovo omogućilo i dosta slobode kod prilagodbe, kako kroz avatare likova, tako i same bonuse kroz heritages (nacije), tako da nijedno igranje nije isto. Osobito jer svako igranje donosi i nove priče, gdje svaki put možete drugačije odabrati sam pristup igranju.
Što se tiče multiplayera, Mihoković je naveo da je u planu, ali ništa još nije sigurno: “Vidjet ćemo nakon što igra izađe. Ne mogu ništa obećati, vrlo je teško dodati multiplayer u ovako kompleksnu igru.”
A stanje industrije unutar Hrvatske?
Pred kraj razgovora dotaknuli smo se i stanja u hrvatskoj gaming industriji, kao i situacije s izdavačima: “Stanje u Hrvatskoj uvijek može biti bolje. Nažalost, nismo na razini gdje imamo domaće izdavače, što bi uvelike olakšalo stvari, posebno u marketingu. Situacija se poboljšava, određeni pomaci se događaju i potiču, ali to još uvijek nije dovoljno. U većini slučajeva prepušteni smo sami sebi. Izdavači se općenito boje eksperimentirati i to je glavni razlog zašto nemamo izdavača iza naše igre, usudili smo se napraviti nešto novo, nešto što zasad uspijeva“, istaknuo je Mihoković.
Podijelio je i zanimljivu anegdotu: “Kada smo prvi put organizirali Develop Blue u Dubrovniku, bio je to mali događaj, uglavnom za ljude iz regije. Tijekom razgovora o stanju u industriji kod nas, predstavnici iz Srbije rekli su nam kako su pomalo ljubomorni jer mi stvaramo vlastite IP-eve i igre, dok oni većinom ovise o drugim studijima i većim izdavačima, bez prava na vlastite projekte. Sada se situacija mijenja, mi pokušavamo doprijeti na globalno tržište, dok oni sve više rade na izdavanju vlastitih igara.”