INFO BOX
- DEVELOPER: Calligram Studio
- PUBLISHER: Calligram Studio
- PLATFORME: PC, Mac
- ŽANR: Point ‘n click avantura
- DATUM IZLASKA: 7. listopad 2024.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC
Ne znam zašto je to tako, ali point ‘n click avanturističke igre oduvijek su bile mjesto gdje se eksperimentiranje vizualnim stilom, pa i gameplayjem, najbolje očituje. Phoenix Springs na prvi se pogled automatski odjeljuje od svega ostalog što je na meniju u žanru, a kad zagrebete ispod površine, odjeljivanje se nastavlja distanciranom radnjom koja nam se predstavlja u potpunosti putem naracije glavnog lika, a i njezin način istraživanja nije onakav kakav biste zatekli u većini ostalih sličnih igara.
Iris Dormer, naša junakinja, u potrazi je za svojim bratom, Leom, koji se udaljio od nje, fizički i emotivno. Nakon što se Iris igrom slučaja čuje sa svojim bratom, kreće u potragu za njegovim prebivalištem, ali na putu će se susresti s mnogo neobičnih likova, lokacija i zagonetki, što sve asocira na nešto što bi David Lynch spremio u Twin Peaksu. Zanimljivo je napomenuti da je igra zapravo ispričana nekronološki, s čestim skakanjem u vremenu, stoga je početak zapravo sredina, nakon čega idemo na početak, pa natrag na sredinu, samo kako bi ponovno odigrali dio početka, vratili se na sredinu, i vidjeli završetak, odnosno dio početka s elementima sredine. Ako vas je samo ta rečenica zbunila, imam loše vijesti za vas…
Uzimajući očitu inspiraciju iz već spomenutog uma Davida Lyncha, igra, koliko god bila estetski privlačna, nije jednako toliko privlačna kad se uhvatite u koštac s njezinim kontrolama i načinom istraživanja. Naime, nema inventara, barem ne fizičkog u koji spremate raznorazne predmete koji leže naokolo kao kakav kleptoman. Umjesto toga, Iris se koristi svojom „palačom uma“, da se okoristim terminom iz igara o Sherlocku Holmesu, u koju pohranjuje sve tragove i zanimljivosti koje smatra bitnima za slučaj o njezinu bratu. Nakon inspekcije određenog predmeta, ili čitanja nekog dokumenta, Iris će to zapamtiti i desnim klikom moći ćete prizvati njezinu palaču koja se sastoji od oblačića s terminima ispisanima u njima i onda ćete njih kombinirati s okolišem kako biste napredovali u igri. Zvuči kao dobra ideja, i uglavnom jeste, ali vodi u mnoge nelogičnosti i nezgrapno je za koristiti. Definitivno bi bilo lakše kad bismo mogli kliknuti na računalo i dobiti ponuđene termine koje možemo upisati, umjesto da apsolutno sve iskombiniramo s njim iz naše palače. Isto vrijedi i za pretraživanje polica s knjigama i sl. što vodi do produljivanja igre na nepotreban način. Shodno tome, prelazak s jednog ekrana na drugi ne funkcionira uvijek kako treba. Iris će nekad prijeći na drugi ekran, drugu lokaciju, ali će se iz nekog razloga vratiti natrag na staru nakon što se na milisekundu učitala druga lokacija. Nekad će pak otići na drugu lokaciju dok ćemo mi ostati gledati prijašnju. Na sreću ništa od toga nije vodilo većim problemima, ali zna biti iritantno.
Studio koji stoji iza igre, Calligram Studio, sebe ne naziva studijem za razvoj igara, već umjetničkim kolektivom, otprilike na sličan način kao što to radi i, sad već legendarni indie studio Tale of Tales. Mislim da je to dosta bitno za uživanje u ovom projektu jer narativno ne funkcionira kao klasična igra – bliže je spoju književnosti i filma. Dijaloga, npr. uopće nema. Da, postoji opcija razgovaranja s likovima, ali mi ih nikad ne čujemo, niti vidimo njihove odgovore na naša pitanja. Sve nam se prenosi isključivo preko Iris u trećem licu. Ovo, naravno, poziva na interpretaciju djela preko teorije nepouzdanog pripovjedača: koliko zapravo možemo vjerovati Iris da nam prenosi točno što likovi govore, i kako možemo znati da njezini opisi i prepričavanja nisu obojani njenim subjektivnim viđenjem svijeta? Glas joj je skoro robotski, nema posebnih karakteristika, kao da pokušava biti što monotonija i bezosjećajnija, što uvelike pridodaje distanciranosti koju sam ranije spomenuo. Nikad se zapravo nisam osjećao kao da sam dio ovog svijeta, već je sve bilo kao promatranje riba u akvariju. Svijet je predivno dočaran, unikatan u svakom pogledu, ali kao filmovi Yorgosa Lanthimosa – ne mogu se zamisliti u njemu. Bježeći od eskapističke naravi videoigara, Phoenix Springs, kao i slični projekti koji joj prethode – Who’s Lila? majstorski je odrađen obrat na point ‘n click konvencije, npr. – postavlja parametre za proučavanje svijeta igre ne kao svijeta koji pretendira da je stvaran i poziva vas da se u njega uživite, već svijeta koji je toliko nestvaran da ispada zastrašujući i stran te jedva čekate da od njega pobjegnete. Likovi su sablazni, lokacije su odbojne i mračne, a pozadinska priča koju otkrivate o društvenom životu u ovakvom svijetu prikazuje kroničnu usamljenost populacije i strah od bilo kakvog povezivanja.
Ne znam koliko su modeli i pozadine ručno crtane, a koliko je u pitanju trodimenzionalno modeliranje, ali dizajn likova i njihove kretnje vrište na rotoskopiranje, tehniku animacije koja je uzela maha u 1970-ima i označuje crtanje preko snimljenog materijala, često izravno na filmsku vrpcu, što dovodi do čudnih kretnji i izgleda, kako zbog povišenih sličica u sekundi, tako i zbog realističnih proporcija i lica likova. Sve je to maksimalno iskorišteno u Phoenix Springs da bi se igrač osjećao što je više moguće neugodno, a i svijet je neki spoj cyberpunka i retrofuturizma tako da je nemoguće odrediti kad se radnja točno odvija, kao ni gdje. Glazba isto tako u trenucima može biti najmračniji ambient drone koji ste ikada čuli, a u drugom trenutku zvučat će kao synthwave koji je sve popularniji u zadnje vrijeme. Stvarno fantastično filmično iskustvo, šteta samo što ju ne ocjenjujem kao film…
Priča započinje iznimno obećavajuće i sve do samog kraja uživao sam u svemu što je igra narativno nudila, ali u zadnjih pola sata otprilike shvatite da apsolutno ništa neće biti objašnjeno i da je nejasnost zapravo i poanta. Koliko god volio ambivalentne krajeve i nejasne radnje – ovo mi je ipak malčice pretjerano. Iskreno vam ne bih znao točno objasniti što se doslovno dogodilo, a isto tako nemam nekih ideja što se sve time htjelo reći. Igra nagrađuje ponovna igranja, kao i svaki dobar film tog tipa, a i relativno kratka duljina od otprilike četiri sata je svakako dobrodošla kad je to u pitanju, ali ne znam koliko će itko imati snage nakon što im se prvi put spusti odjavna špica. Ipak, glazba koja svira tijekom odjavne špice – a i u ostatku igre – apsolutno je vrhunska i zavrjeđuje mjesto na svakoj playlisti.