INFO BOX
- DEVELOPER: Final Strike Games
- PUBLISHER: Electronic Arts
- PLATFORME: PC, PlayStation 4, Xbox One
- ŽANR: shooter
- DATUM IZLASKA:14. srpnja 2020.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PlayStation 4
Već dosta skučena scena online multiplayer pucačina dobila je novoga člana. Final Strike Games su se uhvatili izrade shootera koji vizualno podsjeća na Fortnite, Overwatch i slične shooter ili battle royal igre, a konceptom donosi kombinaciju stvari koje smo negdje možda vidjeli, negdje i doživjeli, no nikako sa premisom s kojom, zajedno sa Electronic Artsom, pokušaju pridobiti igrače i igračice koji su zasićeni postojećim multiplayerima, makar to bio njihov Apex Legends.
Prvotno zamišljena od strane Nexona, tadašnjeg partnera izdavača Final Strike Gamesa, kao pucačina iz prvog lica, još prošle godine, Rocket Arena je strukturalno promijenjena akvizicijom od Electronic Artsa i postala shooter iz trećeg lica. Šarena grafika, dinamično igranje i zanimljivi (rjeđi, ako već ne novi) koncepti pobjeđivanja protivnika glavni su aduti igre od prvih trailera, a sada smo napokon došli u priliku da iskusimo koliko se Rocket Arena može istaknuti i naći svoje mjesto u moru slične ponude. Prva stvar koja je čini drugačijom jest da se, unatoč (grafičkim, vizualnim) sličnostima sa spomenutim shooterima, ipak ne radi o battle royale igri, a niti je iz prvoga lica. No, koliko je zapravo drugačija od njih, i kako se planira istaknuti?
Upravo zbog toga, vrijedi se prvotno koncentrirati na ono što Rocket Arenu čini različitom od drugih igara u žanru. Naime, ovdje nemamo health bar na svom liku koji, ako dođe do nule privremeno gubi svoje mjesto u bitci. Pobjeda nad nekim se rješava kontinuiranim nanošenjem štete i zapravo punjenjem damage bara. Ukoliko se taj damage bar napuni, idući udarac od protivnika, bilo kakve jačine, ne ”ubija” vas, već vas lansira van arene. No, ako uspijete nakratko pobjeći od tih kontinuiranih napada, damage bar se smanjuje i više niste pod tako velikom prijetnjom. Iako je zapravo sve isto kao da je health bar u igri, ovo je dovoljna inovacija da neke zaintrigira, a i sama igra pristupa onda drugačije svemu. Tu je čak mogućnost ispadanja iz igre ukoliko vas pucnjevima izguraju iz arena, bez obzira da li je damage bar pun ili ne. U redu, nije to preveliki novitet u multiplayer igrama, sigurno se možemo sjetiti neke slične igre, no pogledavši širu sliku današnje ponude, pogotovo na PlayStationu, ovo je donekle osvježenje, bar nekima. Zbog toga, dosta je veliki naglasak na brzinu likova da izbjegnu neku takvu gužvu i rafaljnu paljbu, kao i mogućnost da svojim oružjem (rocket launcherom koji je, u raznim varijacijama kod raznih likova, zaštitni znak igre) pucate u pod ispod vas i na taj način sami sebe lansirate u zrak i pobjegnete. I, donekle, doživljaj jest drugačiji, barem na razini frustracije, kada nekome napunite cijeli damage bar i morate onda nanijeti samo lagani udarac, a to ne uspijete na vrijeme i dok ste to pokušavali vaš se damage bar napuni od drugih članova protivničkog tima i budete vi ti koji ste lansirani izvan arene. Neću lagati, puno više puta sam se našao u ovoj situaciji žrtve nego napadača (što, naravno, jest moja krivica jer nisam baš dobar u online multiplayer pucačinama), no moram naglasiti koliko frustrirajuće te neke situacije znaju biti, pogotovo kad napadi od određenih likova čak imaju popratni stun i zapravo se ne možete ni micati dok vas napadaju. Sve ovo, ako ste stručni u online pucačinama, ipak možete uzeti sa rezervom jer ćete se vjerojatnije bolje snaći u svemu ovome od mene, no šteta što za isprobavanje ovakvog jednog djela morate potrošiti 200tinjak kuna. A trošenju tu, čini se, nije kraj. No, o tome malo kasnije u tekstu.
Ako vam je ovaj opis kaotičan, onda će vam svakako i igranje biti takvo, jer unatoč dobroj grafici i jasnom tutorialu, kada napokon krenete u online akciju, naletjeti ćete na puno zbunjujućih i nepreglednih situacija. Mape za arenu nema, tako da se oslanjate na ono što vidite oko sebe kako bi našli protivnike, što je u redu, no često nestaje osjećaj ikakve kontrole kada krenu napadi prema vama. Što se tiče arena, i tu će trebati vremena da shvatite što se sve na njima može ili ne može. Jedna od stvari koje igra na objašnjava niti najavljuje su takozvane zamke specifične za pojedinu arenu, to jest posebna mjesta u areni (npr. kamena glava lava) u koju pucanjem po njoj aktivirate rafale raketa po areni. Dodatan je to strateški element za igranje, i dodatan aspekt igre. Kao i u svakim pucačinama koje se smatraju ozbiljnima, arene trebate naučiti napamet i otkrivati tajne. Barem kada su ovako skučenije naravi. A budući da bitke traju dosta kratko, bez obzira koji od modeova igrate, vjerojatno ćete naučiti većinu stvari na teži način, kroz poraze. No, upravo ta kratkoća online bitaka je, barem meni, bila jedan značaj razlog zašto sam htio odigrati još jedan meč, pa još jedan…unatoč porazima, igra je dosta primamljiva i zabavna, a vjerujem kako je puno zabavnija kada znate ljude s kojima igrate. A igrati se online može samo po principu 3 vs 3, što je isto zanimljivi potez i nešto što (bar malo) igru razlikuje od dijela trenutne ponude u žanru.
Igra pomaže da se ipak snađemo sa dosta jasnim kontrolama, koje i na konzoli (gdje je igra testirana) funkcioniraju, bar na papiru. Lijevi i desni analog imaju očekivane mogućnosti, kao i pucanje sa osnovnim oružjem, a tu su još tri posebna poteza od kojih je jedan mogućnost dodgeanja protivničkog raketnog napada. Svaki od ta tri poteza ima i cooldown dio pa morate čekati neko vrijeme da ga ponovno upotrijebite, što je prvenstveno loše za dodge napad koji bi, po meni, trebao biti stalno moguć za izvoditi, pogotovo jer nije previše učinkovit kao samo jedan kratak potez. No, dodge potez omogućuje često i da se izvučene iz prije spomenutog stun stanja (što ipak nisam saznao iz spomenutog tutoriala nego mi je rekao drugi igrač), pa je zapravo i više od jednostavnog izbjegavanja, i onda je jasno zašto je malo rjeđi. Stun situacije nepotrebno otežavaju igru pridošlicama u žanr, no vjerujem i mnogima koji su komotniji sa ovakvim igrama, i čini se kao jedini ”minus”, ili bar nedovoljno jasan i ispoliran dio inače zanimljivoga i igrivoga koncepta igranja. Sve ovo zahtijeva dosta vježbe koju ćete prvenstveno izvježbati online kroz razne bitke i poraze, jer igra nema single player sadržaj. I comboi su dio igre, kao i korištenje oružja za penjanje po zidu ili izbjegavanja mogućeg ispadanja iz arene, što je isto dodatni dio doživljaja.
Važan dio cijelog doživljaja Rocket Arene su i likovi s kojima idete u sve ove sumanute bitke. Likovi jesu pristupačni i simpatični, iako mnogi podsjećaju na već viđene likove u drugim likovima, čak i dizajnom. Njih je zasada deset, a prvi Battle (Season) pass najavljuje novu pridošlicu, što već sad jasno daje do znanja da ćemo roster puniti kroz naredne mjesece, te likove uspoređivati, što po simpatičnosti, što po njihovoj koristi. Uz izbor likova, koji su specifični po svom rocket launcheru i koliko su napadi jaki, brzi ili koliko često zahtijevaju reload, dijele se po svom rocket launcheru koji ima različite zanimljive varijacije, neki imaju brže oružje, nekima se ”pune” sporije, neki imaju veći damage, kraći doseg..znate kako to već ide. No, kao i svugdje, brzo se isprofiliraju neki likovi koji su jednostavno bolji, bar do dolaska novoga jačega lika, ili nerfanja/balansiranja postojećih, pa tako je kod mene favoritkinja postala Amphora koja je možda i najbrži lik u igri, a usto ima zanimljive posebne poteze koji rade popriličan nered, a sa osnovnim napadom je dosta lako ciljati i nanositi brzu, a opet dobru štetu. Iako uvijek stoji ona da će svatko naći nekoga lika za svoj poseban stil i strategiju, koja će se graditi danima i nakon nebrojenog broja bitaka, ostaje osjećaj da su ipak neki likovi bitno bolji, pa možda zbog svoje brzine i jedini logični izbor za neke modeove, kao što je Rocket Ball. Doduše, igra preko slotova za artefakte omogućuje da nekog sporijeg lika ubrzate sa specifičnim artefaktima koje dobivate kroz igranje te vam omogućuju da nečije stun vrijeme bude kraće, ili da netko bude brži ili ima moćnija ispaljivanja raketa.
Što se tiče spomenutih modeova, tu je zasad njih četvero. Knockout je najlakše opisati kao Team Deathmatch, dok je Mega Rocket pokušavanje osvajanje rakete koja padne u arenu i koju moraš ”uhvatiti” na način da ostaješ unutar njene zone na određeno vrijeme. Rocket Ball je možda najčudniji mode u kojem hvatate loptu i onda je morate odvesti do protivničkog polja, i tko prvi ostvari 5 takvih golova, dobiva meč. Treasure Hunt donosi dva načina za skupljanje bodova koju si cilj ovoga modea – jedan od njih je da pokupite škrinju punu novčića i zadržite je što duže kako bi osvajali bodove, a iz njih tu su novčići koji padaju po cijeloj areni i koje također možete skupljati. Novčiće gubite, naravno, kada ste izbačeni iz arene.
I dok je sve što igra donosi razumno i donekle jasno kao eksperiment koji možda upali u bude iznimno popularan, ono što nije razumno je činjenica da igra, za razliku od nekih (barem navodnih) konkurenata nije free to play. Da je zaigrate i isprobate trebate potrošiti 200tinjak kuna, a kasnije se plaća i Season pass, a mikrotransakcije su važan dio igre. Kao i u Fortniteu, mogućnost trošenja je ograničena na iteme koji su kozmetičke naravi, no opet ostaje pitanje zašto i Season pass dodatno košta i zašto igra nije fre to play. Bilo bi malo jasnije da imamo story mode i neku single player kampanju, pogotovo zbog živopisnih i relativno zanimljvih likova s kojima se možemo igrati, a za koje nam treba vremena da ih upoznamo, vidimo njihova oružja, specijalne poteze i osjetimo njihvou sporost, brzinu i ostalo. igra ne omogućuje puno takvog testiranja, i tjera nas na stalne online modeove, bilo da su ranking mečevi ili egzibicije, što ipak malo odbija.
Rocket Areni se, barem zasada, nema što ozbiljno predbaciti. Je, pod ”protiv” sam naveo nekoliko stvari, među kojima je činjenica da nije besplatna, ali možda sam i ja u tu krivu jer očekujem previše, ili ne razumijem model s kojim EA kreće s ovom igrom. Vrijeme će pokazati. No, opet, bar dok ne krene prva ozbiljna ranked sezona, ne može se ni procijeniti koliko je ovaj stil, već toliko poznat, sa par drugačijih aspekata, dovoljan da oduševi veliki broj ljudi. Moje osobne iskustvo je bilo da je već konkurencija nemilosrdna i da ja nekako uvijek završim u lošijem timu gdje ostali uz mene ne mogu svojim znanjem dovesti me bliže pobjedi. Očigledno, bez tima, i organizacije s kojom češće igrate, nećete daleko, a pitanje je koliko će biti primamljivo drugima da Rocket Arenu zaigraju na duže vrijeme. Cross play tu sigurno pomaže igri. Konkurencija u online pucačinama je velika, a ovoj igri sigurno ne pomaže što u startu košta određeni novčani iznos, a daljnji model snažno počiva na mikrotransakcijama. Single player i malo više vremena da se potrošilo na upoznavanje likova u rosteru, povećalo bi šarm ove igre. Ovako se malo utapa u već slične vizualne prezentacije, cilja se mlađu populaciju (nema krvi, nema prostačenja, bar dok se ne krene u komunikaciju s drugima preko slušalica i mikrofona), ali donosi dosta izazova i starijim, iskusnijim igračima/icama online pucačina. Rocket Arena leti svojim raketama između nevinije pucačine, izazovnijeg iskustva igranja, kompletne igre i bjesomučnog traženja dodatnog novca od igrača/ica sve upakirano u poznati Fortnite/Overwatch stil sa svojim idejama kako bi bitke i pobjede trebale izgledati u drugoj polovici ove godine. I baš zato što se nalazi ”tu između”, ne možemo biti uvjereni u njen uspjeh.
Leave a Comment