Kultna akcijska avantura Crystal Dynamicsa Legacy of Kain: Soul Reaver – nastavak Blood Omena: Legacy of Kain – originalno je bila zamišljena kao novi IP.
Amy Henning, koja je surađivala na produkciji, dizajnu i scenariju Soul Reavera, te kasnije bila glavna u razvoju Uncharted serijala, otkrila je mnogo novih podataka o epskom PlayStation naslovu.
Kao što je navedeno, Soul Reaver je trebao biti novi IP pod naslovom Shifter djelomično inspiriran poemom Paradise Lost Johna Miltona iz 17. stoljeća. Protagonist je bio pali anđeo smrti, ubirač duša kojeg progoni nekadašnja braća, te nastoji razotkriti i uništiti lažnog boga kojem su svi služili.
Koncept Shiftera bio je tako podrijetlo igre koja je postala Soul Reaver; sržne ideje su sve bile tamo. Heroj je bio neumrlo stvorenje koji se mogao prebacivati između spektralnog i materijalnog svijeta te kliziti kroz zrak na ranjavim ostacima svojih krila. Spiritualna dimenzija bila je zamišljena kao iskrivljena, ekspresionistička verzija fizičkog svijeta. Heroj je bio željan osvete nakon izdaje i odbacivanja svog stvoritelja – baš kao Raziel, bio je lik mračnog spasitelja odabran uspostaviti ravnotežu distopijskom svijetu.
Henning je nadalje objasnila da je spiritualna struktura svijeta bila bazirana na filozofiji gnosticizma, vjerovanja da kozmosom upravlja zlonamjerni lažni bog, da su ljudi zarobljenici duhovne laži i bore se za slobodnu volju.
U Crystal Dynamicsu nisu bili oduševljeni što su morali adaptirati originalni koncept u već postojeći IP, no “kreativna ograničenja mogu ponekad biti inspirirajuća i osnažujuća”, naglasila je Henning. Nakon što su prihvatili izazov, koncept se razvio na mnogo uzbudljivih načina.
Najveći problem prilikom razvoja Soul Reavera nije bilo adaptiranje u univerzum Blood Omena, već završavanje tako ambiciozne igre unutar dvije i pol godine.
U današnjem vremenu, developeri ne bi pomišljali učiniti takvu stvar za manje od tri godine, a Eidos je htio igru za manje od dvije. U konačnici, Soul Reaver bio je isporučen za manje od dvije i pol godine, no ne bez nesretnih rezova zbog kojih Henning i danas žali.
Vjerojatno najveći – i najviše kritiziran – bio je kraj, budući da je igra završila prilično naglim cliffhangerom. Da bi igra stigla biti objavljena u kolovozu 1999. godine, bilo je potrebno izbaciti nekoliko zadnjih levela i napraviti otvoreni kraj koji je bio uvod u Soul Reaver 2. Također je bila izrezana i Razielova mogućnost mijenjanja oblika.
Originalno, Raziel bi ušao u trag i uništio svu nekadašnju braću kao i Kaina, a tada koristeći dobivene sposobnosti upotrijebio bi dugo vremena neaktivne cijevi u Silent Cathedral kako bi soničnom eksplozijom uništio sve preostale vampire Nosgotha. Tek tada bi shvatio da je svo vrijeme bio samo pijun Elder Goda, da je uništenje vampira imalo razorne posljedice, te da je jedini način za ispravljanje stvari korištenje Moebiusovog vremenskog uređaja kojim bi se vratio u prošlost i promijenio povijest – u nastavku.
Premda bi igra također završila na sličan način – sa otvorenim krajem i vraćanjem u prošlost – ovako je ispalo kao “skriveni blagoslov” jer je priča “razvila razne nove mogućnosti za nastavke”.
Ipak, Henning je istaknula da je bila vrlo ponosna na igru. Kao dizajner i dalje cijeni originalnost vizije Soul Reavera, te ujedinjen način s kojim su mogli umrežiti igrinu mehaniku sa fikcijom. Na mnogo načina, uvjerena je da je Soul Reaver najbolje dizajnirana igra na kojoj je radila.
Ranije ove godine kružile su glasine o rebootu Soul Reavera kada je vlasnik IP-a Square Enix prošle godine anketirao igrače o raznim naslovima za moguću Legacy of Kain igru. Budući da se rad Crystal Dynamicsa na novom Tomb Raideru privodi kraju, a ekipa se priprema za po svemu sudeći nešto veliko, postavlja se pitanje da li je Soul Reaver idući projekt za razvoj.
Leave a Comment