INFO BOX
- DEVELOPER: Blizzard Entertainment
- PUBLISHER: Blizzard Entertainment
- PLATFORME: PC
- ŽANR: RTS
- DATUM IZLASKA: 12. ožujka 2013.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC
Jedan od najpopularnijih E-Sportova, a ujedno i RTS igara, nakon malo dulje stanke konačno je dobio svoj drugi nastavak obećane trilogije. To jest ili bi barem trebala biti velika stvar za serijal, gaming industriju i E-Sports scenu općenito što se dodatno pokazalo cjelodnevnim Live programom prilikom lansiranja igre na police kao i mnogobrojnim BarCraft eventima širom svijeta. Zahvaljujući ekipi sa StarCraft 2 Croatia organiziran je BarCraft Zagreb: HOTS Launch Party u Zagrebačkom klubu KSET. I ja sam osobno imao prilike prisustovati tome eventu te mogu reći s obzirom na predanost i suradnju (!) te kao šlag na torti pošiljci robe i pokrivenost od samog Blizzarda da je ovo jedan od rijetkih pravih gamerskih evenata kod nas i da može biti uzor svakome gameru koji želi pokrenuti i unaprijediti našu gaming scenu. Odličan je osjećaj kada se nešto svjetskog kalibra konačno zapravo dešava i kod nas. A sad okrenimo se samoj igri dok ćemo o SC2 Croatia te BarCraft eventima, na svu sreću, još moći pisati i čitati u budućnosti. Budući da je to velika stvar, samo veća mogu biti pitanja nove igre: Da li se „nova epizoda“ tretira kao nastavak ili ekspanzija te da li je to uopće bitno saznajte u ovoj recenziji, kao i odgovore na razna druga pitanja tipa: Da li se Ultralisk brže kreće noseći rozastu suknjicu? Hoće li Zerglinzi evoluirati u leptire? Hoće li Banelinzi evoluirati u skakavce kamikaze? Hoće li izmučena Sarah konačno naći svoj mir sa ljubavi svog života ili bi Jimu Raynoru bolje bilo da se ostao družiti sa bocom Wiskeya?
Ok, nadam se da ste shvatili da se sa posljednjim gore navedenim šalim, jer u protivnom neke stvari u igri će vam se svidjeti puno više nego meni ali to nije nužno dobra stvar (kasnije ćete saznati zašto). Kao što rekoh, velika je stvar uspjeh ili neuspjeh ove igre pa vrijeme je da se odlučimo; Je li ova epizoda doista „zvjerski dobra“ kako i izgleda ili se radi o nametničkoj štetočini na koju je najbolje pozvati protosski Mothership Purifier da počisti nered.
Divlje srce Zergovsko
Nered doduše nastaje već prvom asocijacijom ove ekspanzije – single player kampanja istoimeno nazvana Heart of the Swarm (u daljnjem tekstu HOTS). Priča se nastavlja gotovo direktno na kraj Wings of Liberty (u daljnjem tekstu WOL) kampanje: Na planetu Char Zergovi su poraženi i raštrkani, njihova zloglasna vrhovna kraljica (Queen of Blades) također prethodno sasvim opravdano prozvana „queen bitch of the universe“ je pobjeđena, transformirana i potučena te potajice premještena u skrivenu bazu Umojanskog Protektorata gdje Raynor i Valerian Mengsk vrše testiranja na njoj kako bi se uvjerili da je njen povratak ljudskosti (Sarah Kerrigan) stabilan i što potpuniji. S druge strane na Charu vlada Dominion pod vodstvom generala Warfielda dok se imperator Arcturus Mengsk s jedne strane busa u prsa pred nacijom prisvajajući zasluge za pobjedu, no s druge strane šalje svoje elitne postrojbe po cijelome sektoru da nađu i uhvate Sarah Kerrigan. Od ove točke nadalje sve je bazirano na igri „lovca i lovine“ te o tome tko će na kraju pobijediti. Sama mržnja i želja za osvetom koja buja u liku Sarah Kerrigan, glavnom protagonistu ove ekspanzije je opravdano smještena, no je li tako s ostalim dijelovima kampanje? – Ne, a još manje i priče. Naizgled jednostavna premisa rezultirala je nažalost jednako jednostavnom pričom čiji su dodatni slojevi bazirani na osjećajima među glavnim likovima koji nemaju smisla u mnogo situacija te su vidljivo nepotrebno forsirani dok su pojedini dijelovi priče koji bitno mijenjaju smjer radnje (što su bile i okosnice dosadašnjih StarCraft igara, pogotovo StarCraft i StarCraft: Brood War, u daljnjem tekstu SC1 i BW) – potpuno zanemareni ili bačeni u drugi plan. Ok, ako gledate sapunice i sucker ste za emotivne trenutke pa makar i glupo izvedene onda ćete doći na svoje, međutim svatko drugi reći će: „Bitch please… WTF? Ma ‘ajde daj mi neku dobru misiju za igrati…“.
Najlakše je bilo dati jedan emotivni razlog za borbu i sve misije te promjene u priči opravdati samo time, no to ispada nespretno te u nekim slučajevima potpuno nelogično, mjestimice čak i smiješno. Tako će Kerriganica jedan tren biti spašavati 10-ak osoba u nevolji i pričati o osjećajima puna suosjećanja, dok će drugi tren gnjusno žrtvovati nevinu kolonijalisticu i pobiti stotine bez premišljanja jer joj to valjda radnja nalaže. Ništa nije bolji ni Raynor koji se samo jednom prilikom „osvijestio“ pa opet i to uprskao kasnijim ponašanjem, a najpoznatiji otac i sin galaksije također su imali sniženu razinu inteligencije kao i u WOL. S obzirom na to, mišljenja sam da je Blizzard u ovom poglavlju na polju priče totalno uprskao te da su glavni likovi kao karakteri samo više izgubili na integritetu. Da me krivo ne shvatite, kontinuitet radnje i stabilnost karaktera je vječni problem u igrama, pogotovo ovakvim gdje glavni likovi u određenim dijelovima moraju činiti određene zločine kako bi gameplay koji ide uz priču bio nabijen akcijom stoga ništa bolji tu nije recimo jedan Mass Effect, no baš zato postoji razlog zašto u ovo doba kad su igre skuplje produkcije za priču se unajmljuju pisci kao što je to slučaj u Gears of War i sl. Jer kad samo proizvođač se primi toga posla imajući samo na umu „što bi moglo biti interesantno i kul“, onda dobijemo ovo.
Zerg Rush kroz kampanju
Na svu sreću ostali dijelovi kampanje su jače strane igre. Animacije su tradicionalno vrhunske kao što smo navikli od Blizzarda i na to ne mislim trošiti previše riječi osim činjenice su impresivnije od svih postojećih digitalno-animiranih filmova te da je i sam studio koji ih radi (na upite mnogih) izrazio želju za izradom StarCraft filma, međutim, ne mogu ništa dok Blizzard ne da blagoslov. Kako je fleksibilna i raznovrsna struktura misija (za razliku od priče) napredovala još u WOL u odnosu na SC1 i BW, tako je i HOTS napredovao još više ovoga puta u odnosu na WOL. Misije su još više raznovrsnije, od početne tutorial misije, preko „Hero“ misije u kojoj kontroliramo jednog posebnog lika s više mogućnosti, preko raznih prepreka do standardnih SC-ovskih RTS misija gdje počinjemo izgradnjom baze i vojske te naposljetku pregazimo neprijatelja (jer to je ono što Zergovi rade), no i ovdje u međuvremenu ima puno različitih situacija i uvjeta koje se mora postići kako bi misija i/ili igrač napredovali.
Upravo takav spoj igranja nalik klasičnom RTS multiplayeru te istodobno kontroliranje posebne „Hero“ jedinice ili čak više njih, tvori jedno posebno i vrlo zabavno iskustvo koje podsjeća na WarCraft. Međutim, samo je jedna glavna „Hero“ jedinica i to je Kerrigan koja se uz igru (kao i priču, no tu stajemo sa spoilerima) diže zahvaljujući bodovima iz misija te novim levelima dobiva nove mogućnosti, što pak podsjeća i na Diablo. Upravo zato imamo u „malom paketu“ kulminaciju svega što je Blizzard naučio praveći igre dosad. Budući da ovu priču gledamo iz očiju Kerrigan te divljih Zergova perspektiva je bitno drugačija pa time i način prelaženja igre (iako dok se pogleda malo izdaleka nije nešto potpuno drukčije, ali svakako se razlikuje). Dakle budući da ne možemo uživati u prostorijama dobrog starog, hrđavog Hyperiona morat ćemo se naviknuti i prilagoditi na neki ljigavi i čudnovati leteći organizam jer vidjeli ste u traileru još kako i u čemu Zergovi lete, zar ne? Kako prolaze misije zajedno sa Swarmom se unapređuju jedinice s jednom od triju dostupnih mutacija (mogu se i naknadno mijenjati ovisno o nadolazećoj misiji) te rijetki među njima dobivaju posebnu čast da prisustvuju u „evolucijskim misijama“ pomoću kojih bitno te za stalno mijenjaju svoj izgled i funkcije. Društvo s kojim se Kerrigan treba družiti nije nešto posebno „slojevito, interesantno i pamtljivo“ međutim svaki od njih će s vremenom dati neki dobar dijalog, bio smiješan, informativan ili emocionalan te će se naći čak nekoliko likova iz SC1 i BW. Kako to Zergovima priliči tako imamo prilike u kampanji probijati se kroz najjače barakade, ogromne utvrde sravniti sa zemljom te doslovce pregaziti neprijatelja mnogobrojnijim i nadmoćnijim hordama baš onako kako to izgleda u trailerima.
Stoga ukoliko imate „komp“ koji to može podnijeti u najvećim grafičkim postavkama biti ćete iznimno nagrađeni. No upravo ta činjenica pobija jednu drugu koja se nerijetko i nekako karakteristično nadovezuje uz Zerg rasu i u multiplayeru, a to je – manjak taktiziranja, strategije i mikro-menadžmenta, što automatski snižava vrijednost ponovnog igranja (dakle, „replayabilityja“) gotovo na minimum. Većina misija može se prijeći na samo određen način i s određenim jedinicama, što je prilično razočaravajuće s obzirom na fleksibilnost terrana (uz najrazličitije army kompozicije i načine prelaska) što smo imali u WOL. Tako da dok svojim trajanjem ne ispada ništa kraća od WOL kampanje, tako djeluje zbog navedenoga. Također zbog takve prirode kampanja je i nešto jednostavnija ili drugim riječima laganija od WOL kampanje stoga ukoliko netko želi izazova preporučam odmah početi igrati na Hard ili Brutal težini. Uostalom, što veća težina – to se više Achievemenata i bonusa odjednom može skupiti. Sve u svemu, svakako je zabavno i interesantno iskustvo koje vrijedi odigrati te sadrži mnogo interesantnih stvari koje bi mogle privući pažnju igrača kao što je otkrivenje postanka i rodnog planeta Zergova, preuzimanje komande Hyperiona, borba „s nogu“ protiv divovskog Mecha 1 na 1, pa upravljati Zerglinzima koji se instantno stvaraju u čak većim brojevima, Roachevima koji istodobno pucaju i napadaju malim „RoachLinzima“, SwarmHostovima čiji BroodLinzi lete te pucaju iz zraka, Banelizima koji poput skakavaca sjure na metu iz zraka eksplodirajući, pa prizvati Leviathan iz svemira ili instantno (onako reda radi) izazvati apokalipsu… Te mnogo stvari zbog kojih mi je kao igraču Protossa na kraju drago što se „Balance Team“ drži suzdržan i na uzici prilikom kreiranja Zergovskih jedinica za Multiplayer. Vjerujte mi, da se ijedna ovakva pojavi u Multiplayu to bi bio raspad sistema! Tako da čak bi se i dalo reći da je kampanja nešto kao multiplayer okrenut naopačke. Kao šlag na torti za kraj tu je Master Archives mod s kojim se nakon prelaska kampanje može bilo koja misija (uključujući opcionalne) ponovno zaigrati na bilo kojoj težini s bilo kojim postavkama jedinica (čak i dotad zaključanim evolucijama).
Za one željne spoilera
Povodom izlaska igre zadao sam si mali projekt, to jest Video Playthrough cijele kampanje, od animacija, korištenja sučelja, tweakanja jedinica te ingame cutscenes do samih misija. S obzirom na slabu vezu u trenutku pisanja teksta nekoliko videa preostaje za uploadati, međutim, 30-ak videa i preko 4 i pol sata sadržaja mislim da nije loše, zar ne? Stoga, ukoliko želite spoilati ili još vjerojatnije ne možete ionako nabaviti originalnu igru sada imate priliku vidjeti kako to izgleda u cijelosti.
Nastavak kompetitivne tradicije
Nakon originalne igre, te BW-a, s kojim je cijela E-Sports stvar počela, StarCraft II svojim izlaskom samo je nastavio kvalitetu i zabavnost multiplayera, kako za gledanje tako i za igranje. Nakon desetaka patcheva te dvije i pol godine razvoja pred kraj 2012. godine StarCraft II: Wings of Liberty dosegao je zlatnu sredinu što se tiče balansa u multiplayeru, međutim ono što je posebno ironično u tome periodu je popularnost igre koja je bila u padu (vjerojatno zato jer se baš takav balans mnogima doimao „dosadnim i nezanimljivim“) te su se uzdigle neke druge igre kao što je na primjer League of Legends. Neki su čak govorili da je vrijeme StarCrafta na odlasku, no upravo zato Heart of the Swarm izlazi kao naručen da u potpunosti demantira takve tvrdnje te, vidjevši što je sve napravljeno, vjerujem da u svakom slučaju to može.
StarCraft je kompetitivno najzahtjevnija igra na svijetu, tu nema nikakve dileme. Čak i najbolji igrači na svijetu uvijek imaju nove probleme te neke stvari koje ne mogu riješiti. Iako se svakome početniku može činiti da su neke taktike i strategije nepobjedive, zapravo nijedna takva ne postoji. Sve se rješava na nekoliko načina, samo treba znati kako i zašto, te je upravo ta kreativnost razmišljanja kombinirana s vještinom izvođenja zaslužna za brojne ovacije publike na turnirima jer rijetko se tako nešto viđa u igrama manjih liga iako bisera tu i tamo – uvijek ima. To je igra u kojoj igrač uvijek mora imati u vidu ekonomiju, strateške položaje kako nepokretnih tako i pokretnih objekata, pravilno izviđanje za uvid u stanje protivnika, pravi timing za prave poteze, kalkulacije vezane uz razne stvari, a posebno stanje jedinica i još mnogo toga… znači nešto kao šah na speedu i steroidima. Upravo zato je svaka pobjeda poseban izvor ponosa jer to je igra u kojoj pobjeđuješ samo ako si bolji i gubiš samo ako si lošiji. No i upravo zbog toga StarCraft je dosad bio najteži za pridošlice na kompetitivnoj razini, jer ladder sustav nema nikakvih admina već funkcionira po pravilima „Balance Teama“ unutar Blizzarda te se zato uvijek nalaze stvari koje se zloupotrebljavaju za „jeftinije, brže i lakše“ pobjede, kao što su „cheese“ „rush“ i „all-in“ kategorije koje mnogi „pošteniji igrači“ odbijaju uopće nazivati „strategijama“. Također, isto zato je nažalost igra od koje je najlakše odustati zbog frustracija prouzročenih raznim negativnim stranama takve vrste igranja, bilo od zasićenja, loših rezultata, frustriranosti kad te netko konstantno dobije „na jeftine fore“ ili nešto drugo… Međutim ovim nastavkom konačno se daje podrška novacima kakvu zaslužuju, te ne bi čudilo da nakon ovoga popularnost igre bude veća od svake E-Sports igre na sceni. Ukoliko ste prešli kampanju i mislite da možete dobro proći na kompetitivnom Ladderu grdo se varate, jer najveća težina kampanje zahtjeva vještinu usporedivu s predzadnjom, ako ne i zadnjom ligom tamo – znači Silver ili Bronze.
Uostalom, budući da sam rekao da je kampanja kao multi naopačke to sam i mislio jer jedna od najvećih razlika je npr. „Larva Inject“ opcija kod Queen jedinice koja je standardna i obavezna te najosnovnija u multiplayeru, dok u kampanji Hatchery automatski stvara novu Larvu. Tu zato imamo kompletno novu kategoriju u igri zvanu Matchmaking koja se sastoji od četiri djela logično raspoređena od najosnovnijeg do najnaprednijeg sustava natjecanja. Prva zvana Practice (Versus A.I.) je skup tutorial misija te uči igrača osnovama kako igra uopće funkcionira, što i kako treba raditi. Druga opcija je Versus A.I. gdje se može stečeno znanje igre iskušati protiv kompjutera koji podiže ljestvicu težine svakom pobjedom, te ju snižava svakim porazom što je odličan pokazatelj razine vaše igre; međutim, ne preporučujem upuštati se u igru s ljudima preko neta ukoliko ne možete pobijediti na Elite ili barem Very Hard razini. Treća opcija je neobavezno igranje protiv raznih igrača na internetu otprilike slične vještine bez bodovanja i ljestvica zvana Unranked.
To je odlično za vježbanje u pravom kompetitivnom smislu i ukoliko ste već malo bolji igrač, isprobavanje drugih strategija, taktika i rasa bez straha od gubljenja bodova na ljestvici, dakle Ladderu što donosi posljednja opcija igranja Ranked Play. To je mjesto gdje vas čekaju pravi raj i pakao kompetitivnog igranja ovisno o vašim vještinama i kakve ste sreće. Sreća doduše tu nije veliki faktor (pogotovo u višim ligama) međutim ima nešto i u tome kada se „zavrti“ random tražilica pa vas spoji s 3-5 igrača zaredom čija igra baš nikako ne odgovara vašoj recimo. No našao je Blizzard u HOTS i odgovora za to (takozvan „Ladder Anxiety“ ili „tjeskoba na ljestvici“) te zato imamo XP Leveling sustav koji najčešće viđamo u RPG-ima, međutim ovdje služi prvenstveno za otključavanje novih avatara odnosno portreta, zaštitnih znakova (emblema), skinova za jedinice u igri, animacija pobjedničkog plesa… dakle svemu što će bolje krasiti vaš BattleNet SC2 profil. To važi i u slučaju poraza i upravo zato je važna stavka koja dolazi kao neka utješna nagrada. Primjerice, ja sam nedavno izgubio meč, no kako sam se borio nešto XP-a sam skupio i opa, bljesne ekran i dođe novi avatar! Nije loše.
Novo doba za e-Sports
Pričajući o Multiplayeru u prošlom odlomku sam samo zagrebao površinu. One bitnije stvari po kojima će se odmjeravati multiplay i kompetitivna igra odnosno e-sport tek slijede. Navedena Matchmaking kategorija samo je dio novoga takozvanog StarCraft II: 2.0 Patch-a koji donosi kompletno novo sučelje, te iako je dobrim dijelom dostupno i u WOL, prvenstveno je namijenjen i najbolje funkcionira u HOTS s proširenim funkcijama.
Igrač sada može saznati točno u postocima svoj omjer pobjeda i poraza ovisno o rasama, mapama na kojima igra itd. Replay se može gledati istodobno zajedno s prijateljima te nas tu čeka ultimativna nova opcija, a to jest – Take Command! S tom opcijom možemo u bilo kojem trenutku dok gledamo meč ući u igru te u tom trenutnom stanju doslovno odigrati nešto drugačije što je nevjerojatno korisno (kada imate nekoga da preuzme ulogu suparnika) da baš vidite gdje ste pogriješili i što ste mogli drukčije napraviti. Nešto slično tome, no puno bitnije za E-Sports scenu je opcija Recover Game, koja omogućava da ukoliko je meč prekinut zbog bilo kojeg razloga, bila struja, lag ili nešto treće, može se vratiti meč u posljednjem stanju u kakvom je bio te se nesmetano nastaviti kao da ništa nije ni bilo. Ta opcija je SPAS za turnire, no i svakodnevnu kompetitivnu igru. Jednom sam i ja imao slučaj da sam bio u teškoj situaciji, jedva uspio obraniti napad, taman krenuo u kontru koja je trebala biti sigurna pobjeda i isključi mi se veza s BattleNetom te izgubim čak 14 bodova (uobičajeno je + ili – 10). No eto, sad je očito da je moja tužba Blizzardu urodila plodom.
Osim promjena u sučelju tu su i nove jedinice za Multiplayer te su taman ono što je trebalo da igra bude dinamičnija, zabavnija, zahtjevnija te da svakoj rasi pridonosi onime što joj je dosad nedostajalo. Tako sada Terran rasa ima Widow Mine što osim što se ukopavaju i pucaju u zrak, ispucavaju nekoliko puta projektile prije nego i same eksplodiraju, nove Hellione koji se uz upgrade transformiraju u Hell Batove koji su praktički kao stariji Fire Batovi samo mehanički i vraški izdržljivi te bitne izmjene speed boosta za Medivace, izmjene modova pucanja za Thor-ove te Tenkove da više ne zahtijevaju Siege upgrade već dolaze s tim. Protossi su dobili, usudio bi se reći, najkorisnije nove jedinice jer su bile prijeko potrebne za što ugodnije igranje i snalaženje s tom rasom, iako su sve zapravo leteće. Mothership Core je najranija nova jedinica koja izlazi iz Nexusa te može istog pretvoriti u kratkotrajni plazmeni top što spašava od nedostatka obrane u najranijim dijelovima igre. Može postaviti Time Bomb što je zapravo vremensko polje koje drastično usporava sve što se nađe u njemu, jako vrijedi i za obranu i za napad. Također ima Recall opciju s kojom se u slučaju nužde teleportira sa svim prijateljskim jedinicama u blizini natrag do Nexusa, te se kasnije može pretvoriti u puni Mothership. Sljedeća jedinica je Oracle te kao Tempest dolazi iz StarGatea. To je odlična „caster“ jedinica koja služi za (ovoj rasi) prijeko potrebni harrass te doslovce topi ekonomiju neprijatelja ukoliko je neoprezan, no zato lako pada pod vatrom. Opcijom Envision može kratkotrajno vidjeti nevidljive oko sebe dok s Revelation može kratkotrajno pratiti pokrete i vidljivo polje oko pogođenih jedinica. Za kraj tu je spomenuti Tempest koji služi kao leteći „siege unit“, dijeli osrednju štetu s dobrim „splash“ efektom uz najveći domet od svih jedinica međutim jako je spor i relativno lako pada te najbolje služi onda kao „support unit“. Tu je za kraj dobrodošla promjena kod Carriera da se mogu upravljati kao u BW te svemirska / zračna flota Protossa doista sad i djeluje moćno kao što izgleda. Zerg rasa ima Vipera koji povlači protivničke jedinice k sebi iz velike daljine te stvara oblak slabije vidljivosti što bitno oslabljuje neprijateljsku vatru, Swarm Host koji je kao neka spiritualna zamjena za starog Lurkera kojeg u SC2 nema, međutim samo ispada još jedna „siege by free units“ jedinica koja izgleda najmanje potrebna od svih navedenih. Mnogi fanovi rekli bi da im je bolje bilo samo da vrate Lurkera i Defilera u igru, no što je tu je. Zerg kao rasa krajem WOL ere je bila po mnogima najjača stoga ne čudi da se nju najmanje „pojačavalo“ u HOTS, uostalom bit će tu bez sumnje još jako puno promjena balansa jer neke su stvari definitivno jače od drugih, tako da sve je moguće.
Kako god bilo HOTS je svakako dobrodošla promjena za SC2. Možda nije drastična kao što je bio BW međutim mišljenja sam da to nije bilo ni potrebno jer ovo je kompletno drukčija igra te svakako evolucija postojeće. Ipak, u prvom SC-u i BW-u smo se više mučili s pojedinačnim odabirom i upravljanjem zgrada, limitom upravljanja do 12 jedinica odjednom, lošim pathfindingom jedinica i uglavnom općenito tehničkim nedostacima dok se sad u SC2 kad je sve lijepo sređeno konačno možemo više i bolje usredotočiti na strategije i taktike kakve igramo dok ostale stvari kao što su gradnja, ekonomija, izviđanje i slično, više intuitivne stvari. Naravno, trebalo je daleko više vještine igrati profesionalne mečeve u originalnom SC-u, međutim to je više zbog navedenih ograničenja nego „naprednosti igre“ (sorry fanatici, ali istina je). HOTS u više nego solidno razvijen multiplayer donosi u svakom slučaju pregršt novih fora, strategija i taktika (jer mnoge stare čak ni ne vrijede zapravo više…) puno više dinamike jer malo tko će sada moći samo čekati i graditi vojsku dok je ne usavrši i time činiti jedan od najdosadnijih mečeva ikad već zbog novih prijetnji koje nove jedinice donose stalno će se morati biti „na nogama“, nadigravati u međuvremenu, te istovremeno raditi ono što bi ionako trebali. Time se automatski i same igrače potiče da budu bolji, napredniji te ponude ljepšu igru za gledati. Ljestvica se podiže i to mislim da će uz navedenu vrhunsku dostupnost igre novacima biti presudna promjena za titulu najbolje te ponovno najpopularnije E-Sports igre današnjice.
Zvjerska ekspanzija
Za kraj, ukoliko niste znali postoji jedna posebna kategorija koja u SC2 stoji uz SinglePlayer i MultiPlayer, a to je – Arcade. Posebna samo za sebe, čini plod svega najboljeg (a možda i najgoreg što su igrači napravili u SC2 Editoru iz SC2 enginea, međutim to je tako opširna tema da zaslužuje članak za sebe. Ono što je bitno jest da nudi neke od najboljih arkadnih, ali i drugačijih igara koje su vam dostupne samo ako imate SC2. Od zaraznih kolekcija mini-igara koje su uz društvo pravi urnebesan geek party, preko različitih utrka, nogometa i kuharskih igara (!) preko ultimativnih „Master Training“ izazova za vježbanje i dokazivanje vještina do još većih iznenađenja kao što su recimo nova Blizzardova verzija DOTA-e i StarCraft Universe – doslovce MMO verzija StarCrafta i to odlična!
Dakle, kad govorimo o vrijednosti paketa, StarCraft 2 je definitivno paket koji vrijedi svake kune. Pitanje je sad koliko se isplati uzeti ekspanziju kad novo sučelje i spomenuti Arcade servis dostupni su takođeri u Wings of Liberty preko 2.0 patcha. Tu je Blizzard zakomplicirao stvar na štetu recenzenata no na sreću igrača. Zato unatoč tome Heart of the Swarm i dalje donosi čitavu evoluciju za StarCraft serijal i stoga se može prigodno nazvati: „Zvjerskom ekspanzijom“ koju ukoliko ste ljubitelj StarCrafta ili niste, a počinje vas zanimati – svakako trebate nabaviti.
Vidimo se na BattleNet-u!
Leave a Comment