INFO BOX
- DEVELOPER: Nightdive Studios
- PUBLISHER: Prime Matter
- PLATFORME: PC
- ŽANR: akcijski survival horror RPG/FPS
- DATUM IZLASKA: 30. svibnja 2023.
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC
Neupitno je da je gaming industriju zadnjih par godina pogodila kreativna kriza. Sa svih strana pršte najave o reizdanjima starih igara, remaster, remake i re-štogod izdanjima. Kvaliteta reizdanja starih igara je najčešće ispodprosječna i vrlo često zna narušiti romantičan pogled na nešto što nam je srcu drago. Najsvježiji primjer takvog debakla bio bi Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition koji je obećavao brda i doline a na kraju bio potpuno razočarenje. Naravno, ima svijetlih primjera poput Resident Evil remake izdanja, no najčešće se radi o brzoj zaradi i potpunom razočarenju od starije gaming publike koja želi proživjeti svoju mladost još jednom. Srećom, ovdje se radi o jednom od najsvjetlijih primjera.
Kamen temeljac
To se definitivno može reći za originalni System Shock. Gledajući System Shock iz današnje perspektive, definitivno se čini kao klišej. Svi elementi 90’s klišeja su tu, buđenje u polukomatoznom stanju pri čemu nemamo pojma di smo, eh da, budućnost, postaja u orbiti planete i naravno kibernetički psihopatski AI koji nas vreba. No, kada se uzme u obzir da je System Shock izašao u prvoj polovici devedesetih, onda nekako stvari sjedaju u perspektivu. Dakle, sada već davne 1994-te, Looking Glass Studios i tada poznat po Ultima serijalu Warren Spector, izdaje igru koja će brzo pasti u zaborav protiv konkurencije poput Dooma i kasnije Quake serijala. Problem System Shocka u to vrijeme je bio što je na prvi pogled bio FPS, dok je na drugi i treći bio samo i isključivo akcijski survival horror RPG u velikom svijetu. U doba kada je internet bio tek u povojima, System Shock je zapeo u svom prvom dojmu i brzo je bio odbačen kao konfuzna i zahtjevna igra. Unatoč prvoj pogrešnoj procjeni od tadašnje gaming zajednice, kritika je na sav glas hvalila System Shock. Naravno, jedino što je bilo bitno, jesu prodajni rezultati koji nisu bili impresivni. Bez obzira na to, ostavština System Shocka će godinama nakon originalnog izdanja biti inspiracija za ideje za hrpu popularnih igara.
System Shock je igračima pružio do tada neviđen način na koji smo kao protagonist vođeni kroz priču. Igra je imala razrađenu priču, scenarij i uvjerljiv svijet u kojem smo se našli. Mogli smo modificirati protagonista s kibernetičkim dodacima i na taj način mijenjati gameplay mehaniku što je do tada bilo neviđeno. Tumaranjem kroz postaju, pronalazili smo hrpu logova razbacanih po postaji koji produbljuju priču. Audio/vizualno, System Shock je bio napredniji od svega viđenog do tada, počevši od level dizajna pa do zvuka. Šećer na kraju je bio (sada već legendarni) psihotični AI Shodan koji je uz svu psihozu dao i jednu dozu jezivosti što je System Shock stavljalo i u horror žanr. Razlog lošeg uspjeha pripisujemo jednostavno da gameri nisu bili dovoljno spremni (zreli) za tip igre kakav je bio System Shock. Looking Glass, poljuljan slabijim financijskim rezultatima okreće se drugim tipovima igara, kreira Flight Unlimited serijal koji stabilizira tvrtku financijski. Naravno, kako to uvijek biva, sigurni da su imali dobru ideju u krivo vrijeme, 1998 izdaju Thief: The Dark Project pod okriljem Eidosa. Načelno igra u maniri System Shocka ali smještena u srednjovjekovni period s evolucijom u gameplayu i mehanikama. Obzirom da je Thief polučio kritički i komercijalni uspjeh, Warren Spector se odlučio pokušati još jednom i dobili smo System Shock 2 koji je osvojio kritiku, pomeo nagrade i najvažnije ostvario sjajne prodajne rezultate. Sve što je krasilo original, nastavak je odveo nekoliko stepenica dalje i dan dana slovi kao jedna od apsolutno najboljih igara (uz original) svih vremena.
Da se dotaknemo i one inspiraciju za koju smo spomenuli da seže od izlaska originala do sadašnjih vremena. Idemo istaknuti par najzvučnijih. Oni stariji već pogađaju da se radi o Bioshock i Deus-Ex serijalima. Naravno, ovaj dvojac nije iznenađujući kad se uzme u obzir da je kreator System Shocka kako rekosmo (sada legendarni) Warren Spector. Warren je imao prste u legendarnim igrama poput Wing Commandera, Crusader: No Remorse, Ultima serijalu i naravno kreator jedne od najboljih igara svih vremena koju smo već spomenuli, Deus Ex. Uz Spectora, u Looking Glassu je radio i izvjesni Ken Levine kojeg poznajemo kao kreatora jednog od najboljih serijala čiji je uzor bio System Shock. Naravno, pričamo o Bioshocku. Upravo je Bioshock najvjernije nastavio graditi na idejama koje je System Shock imao u svom originalnom izdanju. Uz ova dva monstruozno popularna serijala, spomenimo Dishonored, (novi) Prey, Dead Space i kako se ne bismo zavaljli u poprilično nepregledno dugu listu idemo mi dalje.
Fanboysi nisu uvijek loša stvar
Naravno, pod loše mislimo ove koji se kontinurano kolju po internetima i biju bitke za tvrtke, franšize, proizvode i slično. Ovdje se ipak radi o fanovima drugačije vrste. Nightdive Studios, osnovan 2012 godine kao studio koji će se primarno baviti remasteriranjem legendarnih igara koje su pale u zaborav. Jedna od prvih stvari koju su napravili je bila kupnja prava na System Shock serijal. Kako je većina legendarnih igara zapela u tehnološkom zenitu devedesetih godina, pokretanje tih igara zahtijeva trud i znanje, pa mainstream gameri većinom zaobilaze takve stvari. Naravno, projekti poput CD Projektovog GOG gamesa su uvelike pomogle u skidanju prašine s nekih legendarnih naslova, Nightdive Studios je imao ipak malo veće ideje. Od svog osnivanja, developeri su nam u moderno doba donijeli Turoka, Forsaken, Blood, Shadow Mana, Blade Runnera, pa čak i još pokoju igru na kojima smo mi nekada mladi a danas stariji gameri oči pogubili. Naravno, svi nabrojani su većinom bili “odrađeni” na način da se digla rezolucija, podigla kompatibilnost s današnjim hardverom i operativnim sustavima. Naravno, u ovoj plejadi naslova, već se našao i System Shock u obliku Enhanced Editiona koji je bio upravo ovo što smo nabrojali.
No, u cijelom tom periodu, developeri su uporno radili na potpunom remakeu System Shocka za kojeg su jamčili da će biti upravo ona igra koje se sjećamo, odnosno ono što nam mozak rekreira vizualno kada pomislimo na davnu 1994. godinu. Teško je bilo zamisliti na što konkretno misle dok nismo dobili finalnu verziju. Čak ni demo koji je izašao prije par godina nije dao naslutiti koliko će se Nightdive Studios potruditi oko svega što smo dobili u finalnom proizvodu. Mišljenja smo da je uvod bio sasvim dostatan pa idemo vidjeti što se to skuhalo u remakeu ove legendarne igre. Naravno, treba spomenuti da su developeri remake u početku financirali velikim dijelom pomoću Kickstarter kampanje koja je naišla na iznimno pozitivan odjek od strane fanova. Razvoj igre je prolazio kroz dobra i teška razdoblja. U jednom trenutku su developeri rekli čak da je razvoj stavljen potpuno na čekanje dok ne razmisle na koji način najbolje odraditi posao do kraja.
Pohlepa je univerzalna valuta
System Shock remake počinje potpuno vjerno originalu. Nalazimo se u ulozi hakera koji bude uhvaćen u pokušaju krađe korporativnih tajni o kibernetičkim nadogradnjama sa servera TriOptimum korporacije. Naravno u maniri filmova osamdesetih, našem liku je pružena ponuda kakvu nije mogao odbiti. U zamjenu za slobodu i sve kibernetičke dodatke koje možemo zamisliti, netko unutar TriOptimum korporacije traži od nas da sa svojim hakerskim sposobnostima “skinemo” sve etičke zaštite sa umjetne inteligencije imena Shodan, koja upravlja postajom Citadel smještenoj u orbiti Saturna. Naravno, pristanemo na deal i vrlo brzo požalimo. Ništa od dogovorenog ne pođe po planu i budimo se šest mjeseci nakon operacije na samoj Citadel postaji, što označava sam početak igre.
Od samog starta i “buđenja” na Citadelu, developeri su bili iznimno pažljivi kako bi sve rekreirali za nas stare prdonje, ali i privukli nove igrače. U prvih par minuta, sve nam je jasno. Red health packsa, cijev koja će poslužiti za izbijanje mozgova prvih par neprijatelja i pokoji kibernetički gadget s kojim ćemo lakše savladati prvih par glavolomki. Klasično otvaranje vrata, korištenje industrijske opreme kako bi obnovili health ili nadogradili/reciklirali kibernetičku điđu. Svima nama koji smo odigrali original, čini se da je to upravo ona igra koju pamtimo. Naravno, uz vizualni upgrade (uz level dizajn vjeran originalu), određena evolucija u kretanju i borbi je ipak System Shock dovedela u moderno doba, ali je tako kvalitetno modificiran da ga nismo niti primjetili. Doslovno, na svakom koraku kroz glavu nam prolazi, “ah da, sjećam se ovog, ovog i ovog“. Svaki hodnik, svaka prostorija, svaka glavolomka nas vraća u prošlost i gameplay je toliko pristupačan da je uistinu teško naći hvalospjeve za očigledno iznimno veliku količinu ljubavi od strane developera. Nekima će možda zasmetati visoka doza vjernosti u pomalo kaotičnom originalnom level dizajnu u koji će biti bačeni. Poprilično smo sigurni da ukoliko zavirite u svaki kutak Citadela nećete biti razočarani. Po skrivenim prostorijama, hodnicima, ventilacijama, podrumima i kutijama skriveni su razni detalji koji obogaćuju svijet i cijeli dojam dižu na višu razinu.
No, Citadel je samo jedno od područja u kojem ćemo obitavati i tumarati. Uz tumaranje hodnicima, laboratorijima i uredima, System Shock ima u sebi samu srž mašte i predodžbe kako se zamišljao Cyberspace u devedesetima. Tijekom igre, susretati ćemo se sa terminalima koji će našu svijest preseliti u Cyberspace kako bismo, kao i u originalu, otključali dijelove Shodanovog sustava i savladali obrambene sustave na Citadelu. Originalno je Cyberspace u terminalima bio sačinjen od punog 3D wireframea, dok je sada naravno uz raskoš novih tehnologija dodatno nadograđen. No, duh devedesetih je i dalje netaknut i, kao i Citadel, izgleda upravo onako kako ga se sjećamo.
Cijevi svuda, nitko nije vodoinstalater
Gameplay je za današnje pojmove poprilično jednostavan, odnosno već svima poznat. Bilo da se radi o fizičkim oružjima ili raznim energetskim pištoljčićima, šmajserčićima ili starim dobrim provjerenim sačmaricama, System Shock remake će biti potpuno razumljiv i jednostavan za mainstream gaming publiku. Neka oružja imaju sekundarni mod pucanja, neka zahtjevaju određena privikavanja, ali generalno radi se o sada klasičnom gameplayu na koji smo navikli u zadnjih tridesetak godina. Naravno, uz puškaranje i vitlanje cijevuljama, kakva bi to cyberpunk igra bila da nemamo mogućnosti bacanja munja i sličnog, koje ćemo nabrijavati putem našim kibernetičkih modifikacija. Sve u svemu, developeri nisu previše prtljali i promjenili u odnosu na original i tu skidamo kapu.
U biti, ako negdje imamo zamjerke po pitanju gameplaya, to je užasno, katastrofično organiziranje inventara u koji nam nikada neće stati ništa i kojeg ćemo stalno proklinjati. Takav inventar je možda bio prihvatljiv u devedesetima, a ako me sjećanje služi dobro i tada je bio užasno frustrirajuć. Upravo je ovaj aspekt igre u originalu bio jedan od razloga zašto nas je Shodan toliko puta ubila i zašto je bio jedan od najgorih dijelova nekada davno. Naravno, prilagodba je moguća, navika isto, ali svejedno, voljeli bismo vidjeti da je ovaj detalj ostao u prošlosti.
Neonski pozdražaj i pokoje pucanje neurona
Citadel je kako smo već (preko) nekoliko puta rekli, vizualno vjerno doveden u novo grafičko doba i kroz level dizajn usudili bismo se reći identičan originalu. Naravno, kako bi se gameplay mehanike prilagodile modernom dobu, developeri su redizajnirali određene dijelove Citadela i, usudili bismo se reći, poboljšali neke aspekte originala. Remake pogoni proslavljeni i toliko puta opjevani Unreal Engine (u svojoj četvrtoj verziji). Unreal Engine je jedan od onih enginea koje možemo prepoznati s deset kilometara udaljenosti, pogotovo ako developeri nisu pretjerano inspirirani kako po pitanju dizajna igre, tako i po pitanju optimizacije. Drago nam je što možemo reći da se Nightdive Studios nije našao u košari takvih developera. Bez da vam netko kaže da se radi u Unreal Engineu, teško biste sami došli do takvog zaključka tijekom igranja igre.
Original je vizualno bio veliki odmak od palete sivih igara tog doba i doveo je puni cyberpunk štih na naše monitore. Ovaj remake čini to isto i neonska svijetla i boje koje krase cyberpunk u smislu vizualnog izričaja su dodatno istaknuta. Dio di nas boje doslovno napadaju sa svih strane je Cyberspace u terminalima i predstavlja potpuni gušt za sve ljubitelje retro cyberpunka. Naravno, nije ovo futuristički Cyberpunk 2077 niti se trudi biti to. Dizajnom, System Shock remake puca isključivo na nostalgiju u punom smislu riječi. Zvučna kulisa iza remakea je isto posebno iskustvo. Jonathan Peros je napravio soundtrack za pamćenje i svakim pritiskom na sintisajzer nas vraća u stara vremena. Što se tiče zvukova, opet se ponavljamo po tko zna koji put, radi se o vjernoj replici originala dovedenoj u moderno doba.
Bezvremenska kvaliteta
U pravom smislu riječi. Nešto što je zamišljeno prije 29 godina i što je postavilo temelje za veliku većinu modernih akcijom nabijenih RPG-a iz prvog lica, danas nakon svih tih godina, uz minimalne preinake, apsolutno može stati uz bok navedenim proslavljenim igrama. Ako ste ljubitelj Bioshocka, Deus Exa i hrpe igara u toj maniri, System Shock remake zaslužuje da mu pružite priliku. Dug koji sve te igre imaju prema geniju Warrena Spectera nikada se neće moći otplatiti.
Naravno, prije igranja spakirajte u neki ormar sve predrasude i probleme s klišejima u priči, već viđenom gameplayu i provjerite zašto je ova igra i u 2023. godini jedna od najboljih svih vremena. Ovaj remake nam daje nadu da ne mora sve biti samo brzinski i očajni lov za zaradom (povrh svega, igra košta vrlo pristupačnih 39.99€). Očigledni fanboysi iz Nightdive Studiosa su posao odradili fantastično i nadamo se da su drugi pozorno pratili kako se radi posao.