INFO BOX
- DEVELOPER: Sunburned Games
- PUBLISHER: Sunburned Games
- PLATFORME: PC
- ŽANR: Strateška RPG avantura
- DATUM IZLASKA: 31. ožujka 2017. (za neupućene) 25. listopada 2017. (za upućene)
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC
The Great Whale Road još je jedan naslov koji je postao žrtva Early Access programa. Koliko god ideja o financiranju videoigara u njihovoj alpha fazi zvučala dobro u word dokumentu, tako smo u konačnici dobili gomilu raspadnutih polu-ideja koje životare u sivim zonama digitalnih prodavnica. Naravno, postoje i izuzeci koji govore u prilog tome da uistinu neki naslovi najbolje funkcioniraju u ovom režimu proizvodnje, ali problem je upravo u tome što su oni postali izuzeci. Jednom kad je alpha financiranje izašlo iz nezavisnog podruma i raširilo se po glavama svakog drugog debitantskog studija koji pokušava napraviti proboj na nikad zasićenijem tržištu, tako je sve negdje u međuprostoru otišlo dođavola. Jedina pozitivna strana toga je što ćemo u povijesnom smislu imati lakše sačuvane ove pokušaje od videoigara, nego li one koje su otkazane u raznim stadijima razvoja. The Great Whale Road je čak i u ovom kontekstu dosta zanimljiv jer slijedi jednu novu putanju koja bi se mogla nazvati lažnim izlaskom, u kojoj svakako nije usamljen.
Recimo da želite stvoriti vlastitu videoigru. Ne želite se povoditi fanatizmom tipova poput Tarna Adamsa, Samija Maaranena ili Jonathana Boakesa, te zasukati rukave i napraviti nešto iz ničega. Ne! Vama treba razvojni studio, jer se vi ipak umjetnik, vizionar s idejom koju je svijet čekao da vidi. Vama treba razvojni studio, pa da nakon što uštedite nešto love, nešto namaknete od šizofrenične tetke i lokalnog buregdžije koji je nedavno postao bitan kotač u politici mjesne zajednice, vrijeme je da pronađete fensi šupu u kojoj će se vaša ekipa smjestiti. Ali avaj, bogova mu kletih, pa vi nemate ekipu. Nakon što ste nagovorili rođaka hakera, propalog studenta Likovne akademije i bivšu djevojku sociopatskih tendencija da vam se pridruže u vašoj nakani dobivanja zelenog metakritik rankinga, napokon imate plodno tlo za ostvarivanje vaše neshvaćene multižanrovske videoigračke umotvorine. Nakon godinu dana rada, tim vam je pred raspadom, love je nestalo, a vi ste natečeni od biljnog sira sa jučerašnje lažne capricciose gratis dobivene od trovačnice sa prvog kata s kojom dijelite vaš uredski prostor. U kontemplaciji između suicidnih nakana i proučavanja savjeta Douga Richmonda, u polusnenom ludilu otvarate Steam homepage sa gomilom nepovezanih preporuka išaranim recentnim paketom Early Access naslova. Dioptrija se popravlja, biljni sir sa tastature otpada, a vaš .exe fajl koji se pokreće čak u full screenu postaje vaša karta za ostvarenje odsanjanih pamfleta. To što ste taj isti .exe, sa onom ukodiranom raspalom igrom testirali na tri konfiguracije i jednom biznis laptopu neće biti problem, ipak je trend danas da, umjesto da platite QA ili oraganizirate zatvoreno volontersko testiranje sa kasnijim eventualnim pogodnostima, imate ljude koji su spremni platiti da budu dio zajednice koja pomaže u maglovitom razvoju vaše ideje. Na stranu refund opcija, ako se upeca dovoljno ljudi imate još šest mjeseci da prokletu igru završite jednom za svagda. Nakon šest mjeseci kraj prokletoj igri se ne nazire. Panika se vraća u prepone, vrijeme je za očajnički potez, izbaciti igru kao lažni gotovi proizvod, kako bi eventualna buka stvorila priliv novih mušterija, a vama dala još nešto roka. Ako mogu AAA poluproizvodi, što ne bi i vi mogli…
Ukoliko ste izdržali kroz redove ove očajne hiperbole, vrijedi napomenuti da mnoge njene osnove se mogu povezati sa španjolskim studijom Sunburned Games kojeg predvodi Austrijanac Joachim Sammer. Stanje u kojem se The Great Whale Road pojavio krajem ožujka je u najmanju ruku sramno. Jedna igriva kampanja od tri obećane, puno bugova, neoptimiziranost te raspad na planu balansa borbe i proceduralnog narativa, dovela je ovu stratešku RPG avanturu na rub potpunog debakla. Od tada do danas igra je dobilo nekoliko teških updatea, a onaj iz listopada se može nazvati i masivnom ekspanzijom s obzirom da su dodane preostale kampanje, a balans pokušan dovesti u red.
Prva stvar koja odvaja TGWR od većine videoigračke produkcije je priličan naglasak na pomno istraženoj povijesnoj inspiraciji njegovog narativa. Priča nas smješta u 7. stoljeće, unutar kojeg pratimo priče različitih germanskih naroda i njihovih plemena. Centralna, i najmasivnija kampanja prati jedno od germanskih plemena Danaca, koje je suočeno s misterioznim nestankom svog vođe u nerazjašnjenom sukobu sa Saksoncima. Druge dvije kampanje, unatoč manjem obimu, nude možda i zanimljiviji narativ. Ovo se posebno odnosi na kampanju s Francima, koja nudi drastični otklon u odnosu na proto-vikinšku kulturu Danaca, te nas stavlja u ulogu crkvenog službenika koji će pokušati osigurati što bolju poziciju kršćanstvu, kao novoj religiji u ekspanziji. Frizijska kampanja također nosi svoje zanimljivosti, s obzirom na to da je riječ o narodu koji nema dovoljno snage da se izbori sa svim nedaćama, pa je prisiljen kolaborirati sa različitim stranama, ipak opstanak frizijskog naroda do današnjih dana dovoljno govori o njihovoj diplomatskoj umješnosti. Možda se može pretpostaviti već na osnovu ovih kratkih opisa kako su kampanje zapravo zamišljene i kao progresivne težinske stepenice, iako ih možete igrati redoslijedom kojim hoćete. Ovo u praksi rijetko kad funkcionira, jer sem nepovoljnijeg početnog položaja, ubrzo nakon što stanete na noge sa novcem i unapređenjima za brod, težina naglo opada, te sem par bitki koje je svakako gotovo pa nemoguće dobiti, ostatak kampanje se zapravo svodi na čitanje pristojne interaktivne fikcije, eksploataciju slomljenog ekonomskog sistema i mediokritetskih potezno-taktičkih borbi. Ipak, kampanje unatoč sličnosti mnogih elemenata, daju dašak svježine, posebno ako se igraju po kronološkoj preporuci. Na razvučenu dansku kampanju dolazi franački religiozno-politički triler kojem sljeduje moralno intrigantna frizijska putešestvija. Svaka od kampanja pruža i odabir jednog od dva lidera s kojim ćete predvoditi odabranu skupinu heroja. Iako u svakoj kampanji odabir vodstva ne utiče značajno na sam narativ, njihove osobnosti su dovoljno unikatne, premda se tipizacija odabira vođa može svesti na one diplomatski orijentirane i one koji su za više akcije. Unatoč tome što je odabir vođa i rodno diferentan, vrijedi napomenuti da su uspješno izbjegnuti rodni stereotipi, što se odnosi i na biografske obrasce ostalih heroja u družini.
The Great Whale Road možemo grubo podijeliti na tri veće cjeline. Prva se sastoji od mikromenadžmenta vlastitog grada kojeg skupina koju predvodite smatra svojim domom. Ovdje ćete nakon svakog putovanja moći raspoređivati radničke skupine ljudi, koji na osnovu toga održavaju vaš grad dok vi niste tu. Iako sadrži mnogo različitih parametara za raspodjelu ljudstva poput recimo lova, diplomacije ili vojne obuke, u suštini sve je podređeno tome kako što prije unaprijediti brod s kojim i napredujete kroz igru i rješavate questove. Da biste to postigli potrebno je unaprijediti određene grane i skupiti određena sredstva, a zauzvrat na svaki zadatak ćete moći voditi više heroja i tereta, sukladno unapređenjima za brod. S obzirom da se sistem napretka broda ne razlikuje unutar pojedinačnih kampanja, ubrzo se može razviti šablona razvoja, te unaprijediti brod do maksimuma, nakon čega cijeli sistem razvoja grada manje-više postaje besmislen. Sem dosadnjikavog razvoja, unutar vlastitog grada vam je na raspolaganju i kovač, od kojeg možete kupiti različita oružja i opremu. Oružja su ograničena klasom heroja i njegovim preferiranim tipom oružja, dok je oprema u vidu odore isključivo ograničena klasom. Sama oružja imaju dvije glavne karakteristike, a to su napad i preciznost, dok odore nose obilježja za defenzivne poene i pokretljivost. Oružja imaju i dodatne karakteristike poput postotka za critical chance ili zadavanje debuff karakteristika protivniku poput krvarenja. Svako oružje ima više vrsta napada, a na igračima je da odluče što im najviše odgovara, makar površinski gledano. Uglavnom, oružja i opreme ima i više nego dovoljno da zadovolji vaš pretpostavljeni stil igranja, ali s obzirom i da se sama borba često svodi na šablonizirane poteze i vas i vaših protivnika, isprobavanje oružja i opreme koja odstupaju od balansiranih karakteristika često proizilazi više iz dosade nego li taktičke potrebe. Vrijedi ipak napomenuti da su dvije najvažnije karakteristike oružja broj napada koje može izvesti unutar jednog poteza, te preciznost dotičnih, jer zbog malog broja HP i vas i protivnika, potezne borbe obično traju prilično kratko, te obično ovaj ziheraški princip ispostavljaju kao najbolji. Pored opremanja heroja, moguće je razvijati i njihove warcriese, koji su ništa drugo do posebni skillovi za (de)buff vas ili protivnika. Warcriesi su vezani opet za pojedinačne klase lika, a svaki nivo razvoja donose jedan ili dva warcrya dostupna za razvijanje, dok je u samoj borbi moguće koristiti odabrana tri warcrya za svakog heroja koje ste do tog trenutka razvili. Warcriesi donose dosta svježine u samu borbu, no s obzirom na šablonske borbe njihova upotreba više služi za iživljavanje nad protivnicima nego li za neke produbljivanje taktičke potencije. Same warcriese razvijate kroz nevidljivi sistem skupljanja iskustva, koji bi u praksi trebao funkcionirati i kroz aktivno učešće heroja u rješavanju glavnih i sporednih questova i kroz pasivan ostanak u fiktivnoj obrani stolnog grada, no u praksi, pasivni razvoj je toliko slab, bez obzira na razvoj vojnih karakteristika grada, da ćete, ukoliko želite koristiti sve dostupne heroje, morati ih balansirano voditi u rješavanje questova.
U samom stolnom gradu vaše plemena povremeno će nailaziti i neznani putnici, kao i razna iznenadna dešavanja koja prekidaju relativno monotoni raspored. Ovo je ujedno i naznaka jednog od uspjelijih segmenata TGWR, a to su interaktivni dijalozi unutar pripovjednih situacija u kojima se nalazite. Igra se u ovom momentu iz izometrijske perspektive prebacuje na suočenje nalik interaktivnoj knjizi u stilu hipertekstualne fikcije, u kojoj čitate razna dešavanja koja dovode do samog odabira odgovora. Svaki odabir može manje ili više utjecati na sam grad ili heroje. Ovdje se također mogu primijetiti i pomno istražene povijesne reference, te dobra konstrukcija atmosfere koja se proteže kroz tekstualne opise i odgovore. Svaki odabir može manje ili više utjecati na sam grad ili heroje. Nakon što završite sa svime dotičnim, ne preostaje ništa drugo nego da se zaputite na rješavanje questova. Za svaki quest je potrebno odabrati družinu heroja po izboru, te potrepštine koje ćete ukrcati na brod. Iako teoretski imate mogućnost da prilagođavate sve navedeno vlastitom stilu igranja, opet dolazimo do problema šablonskog igranja, koje uvijek daje najbolje rezultate.
Sljedeća, možda i najdosadnija cjelina, sastoji se od plovidbe brodom. Naime, svaki glavni i sporedni quest morate započeti plovidbom, s obzirom da je za njihovo završavanje potrebno otići u neki grad na obali. TGWR nudi poprilično komotan plovni prostor od sjevera Skandinavije pa sve do britanske obale, međutim on je uvijek linearan s tim izuzetkom što u gradove koji nisu striktno vezani za trenutni quest možete svraćati po vlastitom prohtjevu ukoliko se nađu između tačke prolaska i dolaska. No, prije nego li obradimo ulazak u gradove, idemo vidjeti što nas još čeka na moru.
Naime, kako putovanja do quest grada često znaju potrajati, autori su između tih putovanja ubacili proceduralno generirane situacije u kojim nailazite na različite situacije tijekom same plovidbe, a vaš odabir može utjecati na zdravlje, izdrživost ili moral svakog od junaka, dok određene odluke mogu čak dovesti i do borbe. Potezna borba na moru specifična je po tome što je moguće izvršiti invaziju na protivnički brod, te je potrebno pametno raspodijeliti klase koje su sklonije bliskoj borbi na polja iz kojih je moguće prijeći na palubu protivničkog broda. Sve ovo važi i za vaše protivnike. Van toga, sve ostalo ostaje isto. Monotonija i istovjetnost je nažalost i trajna karakteristike plovidbe. Sem povremenih vremenskih promjena, koje su isključivo estetske prirode i koje dodatno osvježavaju kvalitetan skrolirajući prikaz plovidbe, nakon par putovanja, sve ostalo će se pretvoriti u napornu rutinu. Prilikom plovidbe trebate paziti da imate dovoljno hrane, a nju možete ukrcati prije samog polaska i još k tome loviti do mile volje, tako da se ta mehanika više pretvara u bespotrebno smaranje, umjesto u neki vid mikromenadžment zanimljivosti. Također eventualne zanimljivosti koje se tiču brzine broda ili njegovih oštećenja, gotovo da nemaju nikakvog utjecaja na plovidbu, sem ako oštećenje postane ekstremnije prirode, što je teže napraviti nego li ga održavati u dobrom stanju. Isti dojam uskoro kreće pratiti i proceduralno-generiranana narativna dešavanja tijekom plovidbe, jer se kreću ponavljati, a posljedice izbora su gotovo uvijek iste, tako da će uskoro postati dobar način za izbjegavanje dosadnjikavih borbenih okršaja, te eventualno popravljanje lojalnosti nekog od likova, jer određeni izbori mogu različito utjecati na članove družine, a lojalnost je možda i jedina veza između plovidbe i ostalih elemenata igre, jer utiče na poteznu spremnost samih heroja u borbi: što manja lojalnost, to ćete više poteza čekati da se heroj uključi na borbu. Lojalnost se može povećati i razvojem vještine vodstva vašeg odabranog vođe, na što također mogu utjecati, između ostalog, odluke tijekom plovidbe. Nabrijavanje lojalnosti i liderstva su možda i jedine dvije mehanike koje imaju neku dugoročnu zanimljivost na moru. Unutar ovih izbora pojedini likovi će vam davati savjete, sukladno kojim možete pretpostaviti posljedice na njihove karakteristike. Ova mehanika je primijenjena na kopno i ostale odluke koje donosite, te kao rezultat daje dodatnu važnost quest odlukama.
Nakon što se usidrite u prvi grad, možete primijetiti neke novosti. Tu su nove mogućnosti lova, trgovine, te odmaranja heroja, dok su kovači tu sada sa novom opremom i oružjem. Tu ćete ujedno primijetiti i gotovo potpuni raspad svih do sada pomenutih sistema. Krenimo recimo od lova, koje bi trebao da popuni potrošene zalihe hrane sa plovidbenih avantura ili eventualno posluži kao dobar način zarade ako je opskrba sa hranom problematična u nekom od gradova. Umjesto toga, poslužit će kao dobra ekploatacija zlatnika, s obzirom da će, ukoliko koristite lovačke pse pri lovu, igra vas nagraditi gomilanjem dotičnih u inventar samog broda. A pošto su zalihe imaginarnih pasa beskonačne, a prividno trošenje energije vaših heroja u lovu nepostojeće, tako će i trgovina se uskoro svesti na prodaju pasa i kupovinu sirovina za unapređenje broda. Cijene koje možete vidjeti na zgodno dizajniranoj mapi raznih potrepština su većinom beskorisne, jer čemu se mučiti s ionako napornim sistemom usporedbe gomile beskorisnih predmeta kada je količina zlatnika beskonačna. Sistem odmaranja heroja u raznim gostionicama i prenoćištima također je tu čisto iz razloga da ih ne bi doveli do smrti na plovidbi (što je skoro nemoguće) jer njihov umor se zapravo uopće ne prenosi na borbu.
Sve glavne bitke, kao i rješavanje questova se dešavaju upravo u gradovima. Većina questova je zapravo dizajnirana kao mješavina već spomenutog sistema hipertekstualne fikcije, čije odluke često utječu hoćete li se upustiti u borbu ili je ona ipak bila neizbježna. Sam potezni borbeni sistem većinski odiše mediokritetom, unatoč efektnoj izometrijskoj prezentaciji po uzoru na stolne igre, ili The Banner Sagu, ako već tražite videoigračku komparaciju. Cilj svake bitke je ili uništiti sve protivničke heroje na poteznom polju ili poraziti samo lidera, no većina se sastoji od istih formuličnih pristupa – napadni vođu kako ne bi prizvao pojačanje, a onda pređi na pojedinačne protivnike sa što manjim HP-om. Također je bitno kako upotrebljavate koju klasu, ali i to se ubrzo svodi na gotovo pa identične taktičke zamisli: Assaulter ide što bliže kod protivnika, Supporter blizu njega, Heavy nešto udaljenije zbog većeg dometa, a Ranger što je moguće dalje, jer igra dosta proizvoljno računa preciznost napada. Vrijedi napomenuti da konceptno taktički potencijal TGWR pokušava produbiti kroz mogućnost različitih napada istim oružjem. No, nažalost i ovaj sistem se opet svodi na istovjetno forsiranje jedne te iste najefikasnije taktike. Postoji mogućnost ofenzive s tri različita napada: slash, osrednji napad koji može oštetiti ili defenzivne poene ili HP, blunt: visoko precizan napad koji oštećuje isključivo defenzivne poene, a kad slomite štit protivnika onda i HP, te pierce – napad niske preciznosti koji napada isključivo HP, bez obzira na defenzivne poene. Kao što se već može pretpostaviti, defanzivni poeni su zapravo sinonim za vaš štit te bi teoretski trebali omogućiti nešto taktičniji pristup borbi, s obzirom da štite HP kroz većinu napada. Problem je samo u tome što se defenzivne poene ne isplati napadati, te forsiranje pierce napada, u kombinaciji s oružjem umjerene preciznosti koje ima mogućnost više napada po potezu, gotovo je uvijek pobjedonosna taktika. Dodajte tome i warcry poene, koji su zajednički za cijelu družinu heroja, koji mogu, između ostalog kroz pojedinačne warcry buffove, pojačati preciznost ili broj udaraca, i pobjeda izgleda već sigurnije. Istina, warcry vještine jesu ograničene na jednu upotrebu po pojedinačnoj vještini lika, te ako izgubite lidera tijekom bitke, početne warcry poene nećete moći nadopunjavati svakim uništenjem protivničke jedinice, ali to će rijetko predstavljati problem, sem ako kojim slučajem, zavodljivošću biografije, odaberete support klasu kao lidera, koja je u početnim fazama, većinski beskorisna, jer ima vrlo slabašne defanzivne buffove, ali opet relativno brzo ju je moguće dovoljno osnažiti, posebno jer lideri moraju prisustvovati svakom questu, pa se zbog toga i brže razvijaju. Vrijedi napomenuti da je teoretski moguće igrati i defenzivno, s obzirom na mogućnost kontra-napada i defenzivni stav, koji pojačava mogućnost udara na defenzivne poene umjesto u HP. Ovo u praksi, sem rijetkih izuzetaka rijetko funkcionira, s obzirom na razornost pierce napada i mali broj HP-ova koji borbu često svode na partije ispod 10 poteza, ali i obnavljanje oduzetih defenzivnih poena u obrambenom stavu.
Određene borbe, koje, prvenstveno, u početnim fazama, možete izgubiti koštat će vas jako malo ili nikako. Neki questovi, ponajviše ih ima u danskoj kampanji, su toliko loše dizajnirani da bilo kakav ishod borbe zapravo nema nikakvog efekta na njih, pa čak dovode do paradoksalnih situacija kada borbu izgubite, a quest se nastavlja kao pobjednički. Quest dizajn je doduše značajno popravljen u franačkoj ili frizijskoj kampanji, gdje možete čak doživjeti i game over, usred neke bitke, i to najčešće jer je igra odlučila jeftino pojačati težinu davajući nevjerojatan postotak critical chancea na udarce protivnika. No, koliko je borbeni sistem van toga predvidljiv i ovo zapravo dođe kao dobra stvar, jer traži makar veću pažnju u pozicioniranju vaših jedinica.
The Great Whale Road zapravo najbolje funkcionira kada njegova osovina sačinjena od interaktivne fikcije dođe do izražaja, a to se najčešće dešava u gradovima, tijekom rješavanja questova. Neke odluke koje donesete imaju dalekosežne posljedice, tako da izbori dobivaju na značaju kao malo što u ostalim silnim podsistemima. Također,povijesna proza koju TGWR isporučuje, daleko je iznad videoigračkog prosjeka, sa očigledno ozbiljno istraženim kulturološkim i političkim aspektima tog doba. Također, opisni fragmenti uklopljeni u efektne ilustracije kao rezultat daju onaj osjećaj izrazito jezgrovite atmosfere koju u videoigračkom mediju, interaktivna fikcija ponajbolje proizvodi. Ovo se posebno odnosi na franačku i frizijsku kampanju, u kojoj je glavnu scenarističku ulogu preuzela Marry Kenney koja je od prije poznata po radu u Telltale Gamesu. Vrijedi također naglasiti da je moralni sistem odlično uklopljen u sve odluke, jer dobro balansira u sivilu mnogih izbora. Nažalost, kada se priča pokuša fokusirati na likove, stvari već postaju problematičnije, jer sem zanimljivih početnih biografija sa njima gotovo da nema nikakvog zanimljivijeg razvoja, što možda najbolje dolazi do izražaja u sporednim questovima, koji su upravo često vezani za neki od likova iz vaše družine. Ako ništa, sistem pronalaska sporednih questova je dosta zanimljiv, s obzirom da je često vezan za određenu godinu ili lika na plovidbi kao aktivacijski okidač, a ponekad čak i na odluku da prespavate u određenom gradu. Protok vremena sem toga nema nikakvu bitnu funkciju, dani i godine će prolaziti, povratak u grad će se dešavati uvijek u istom godišnjem dobu, raspored ljudstva i unapređenja su uvijek pred zimu, a monotonija polako prožima nepostojeće pahulje.
Nedostatak pahulja i opće animacijsko siromaštvo ipak ne sprečavaju da TGWR na prezentacijskom planu ne postigne pristojne rezultate. Art stil inspiriran europskim stripom, efektan je u svom stiliziranom 2D prikazu povijesnih prilika koje istražuje, dok se nordijska neofolk muzička podloga, unatoč relativnoj jednoličnosti, dobro uklapa u dočaravanje perioda koji obrađuje. Najozbiljniji minus prezentacije je svakako izometrijski prikaz gradova, u kojem jedva da postoje animacijske naznake, što odavno nije čak standard ni u besplatnim browser naslovima. Doduše, ono što ima dvodimenzionalnih animacija i više je nego konkretno odrađeno, a tu se prvenstveno misli na skrolajući prikaz plovidbe. Još jedan ozbiljni minus odnosi se i na figure vaših boraca u izometrijskom prikazu pri samoj borbi, koje su od samog početka identične, bez obzira na to što na borcima mijenjate oružje ili opremu. Ista stvar se odnosi i na protivnike, koji imaju minimalne varijacije unutar svoje klase. Ovaj, sa tehničke strane, skroman prikaz katastrofalno je optimiziran, tako da će vam za ugodno igranje jedne jedva animirane 2D igre biti potrebno minimalno 6 GB RAM-a i SSD kao obveza, jer su učitavanja često neprihvatljivo duga.
The Great Whale Road je u suštini videoigra za vrlo skučeno igračko tijelo. Unatoč svojim kvalitetama na planu atmosfere i narativa, gotovo sve što pokušava uraditi, urađeno je kvalitetnije u drugim naslovima usmjerenije žanrovske orijentacije, tako da ostaje jedino kao preporuka ljubiteljima povijesne fikcije koji traže neuobičajen žanrovski spoj, te imaju debele živce da pređu preko mnogobrojnih problema.
Leave a Comment