INFO BOX
- DEVELOPER: Dan Smith Studios
- PUBLISHER: Ripstone
- PLATFORME: PS4, Xbox One, PC, Switch
- ŽANR: Puzzle avantura iz prvog lica
- DATUM IZLASKA: 13. srpnja 2018
- PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PC
Buđenje u hotelu Penrose nije svakidašnje iskustvo. Naročito ako patite od amnezije i hotelsko osoblje čine automatoni bez lica. U ovom surealnom art deco hotelu leže odgovori na mnoga pitanja koja nas dočekaju prvim odlaskom prema jutarnjem obroku. Tko i što je naš protagonist, gdje se nalazi hotel i zašto se protagonist nalazi u hotelu? Alex je ime karaktera kojeg kontroliramo i uz pomoć posebnog uređaja odgonetavamo misterij hotela Penrose kroz istraživanje i rješavanje zagonetki.
Odmah pri početku, kroz uređaj nas kontaktira ženski glas, predstavljajući se kao Cooper. Objašnjava nam kako se nalazimo u virtualnoj simulaciji gdje ljudi odlaze na odmor ili jednostavan bijeg od svakodnevnice. Ali sa simulacijom u kojoj se nalazi Alex nešto nije u redu i Cooper će nam pomoći da izađemo iz nje. Kako bi to ostvarili, potrebno je proći pet katova hotela, odnosno pet razina sigurnosne zaštite koju ćemo svaki dan hakirati prema putu prema krovu hotela i slobode. Svakim danom ćemo svjedočiti porastu glitcheva, devijacija u ponašanju automatona i ostalim manifestacijama urušavanja simulacije.
Hotel sam po sebi služi kao podloga priče i iako se nudi kao prostor za istraživanje, vrlo ćemo malo dobivati od njega. Dizajniran je dovoljno da služi naraciji igre i vizualno predočava progres kroz priču s pojedinim detaljima. U njemu ćemo obavljati linearne zadatke „walking simulacije“ i samo se prošetavati od jedne do druge točke kako bi nastavili s onim zanimljivijim segmentom igre, hakiranjem sigurnosne zaštite. Backtracking kroz hotelske hodnike i prostorije, umjerenom brzinom hodanja bez mogućnosti trčanja, čine Penrose hotel manjkavim iskustvom igre. Situaciju poboljšava glasovna glumica koja svojom izvedbom ipak dočarava i prenosi ozbiljnost situacije u kojoj se nalazi Alex. Nažalost, njezina uloga je i da nas tjera prema sljedećem cilju, stoga ako ste mislili provesti sekundu više istražujući hotel, Cooper će vas požurivati natrag na zadatak.
No, puzzle segment igre je ono zbog čega će se The Spectrum Retreat sjećati po dobrome. Sasvim drugačijeg dizajna od hotela Penrose, nalazimo se u posebnom sektoru simulacije. Uređaj s kojim komuniciramo s Cooper ujedno nam služi kao alat za izmjenjivanje boja. Upijajući boje u uređaj i prenoseći ih na druge površine manipuliramo zagonetkama kako bi dospijeli na drugi kraj prostorije. Svaki kat ima nekoliko prostorija s puzzle mozgalicama. Prvih par prostorija nas upoznaje s mehanikama zagonetki, koje postaju sve kompleksnije i izazovnije kako se približavamo kraju razine. Katovi nam donose nove mehanike s kojima ćemo nadograđivati mogućnosti rješavanja puzzleova, bilo da se radi o dodatnim bojama (počinjemo s dvije, do kraja igre ih ima pet), teleportacijom ili rotacijom prostorija. Kombinacija logike i percepcije prostora, popraćena dopadljivim dizajnom razina predstavlja užitak za snalaženje. U kasnijim fazama igre, ulaskom u prostoriju zadatak se čini toliko zamršenim, ali igra je konstruirana tako da se igrač brzo nauči opažati određene obrasce i intuitivno krene prema snalaženju i rješavanju prepreka.
Samo ponekad će se stvoriti bezizlazne situacije koje će zahtjevati ponovno učitavanje prostorije, što bi moglo dovesti do frustracije izazvane ponavljanjem radnji. Ali u većini slučajeva, pronalaženje rješenja, dostizanje cilja i prolazak puzzle prostorije će biti ispunjavajuće iskustvo. Osobno nisam imao problema u odigravanju igre u jednom „sjedenju“, iako je posljednji kat izazivao podosta frustracija, upravo zbog nepostojanja checkpointa unutar zagonetki.
Igranje bojama i savladavanje puzzle prostorija je osovina gameplaya igre. Naracija koja preplavljuje Penrose i sigurnosnu zaštitu simulacije se bori sa održavanjem inetersa. Iako se prepričava kroz detalje kao što su slike na zidu, brojni novinski članci, različiti dokumenti i prizori iz Alexovog života kroz procjepe u puzzle prostorijama, njezina se konzistentnost gubi između katova i tek na samom kraju, kada dobije zaključak, stvara cjelovitu sliku. Sliku koja mi doduše nije predstavljala dovoljno snažan pogon za „pričom pogonjenu igru“. Hotel Penrose je mogao biti bolje iskorišten za hodanje kroz naraciju, puzzle katovi u konačnici nisu predstavljali ništa više od nužnosti za prolazak igre. Ne mogu biti sasvim kritičan prema izvedbi priče, jer naposljetku sasvim je subjektivan dojam. Priča ima zanimljivu radnju. Ali nedostatak dublje integracije puzzle segmenta, kao nositelja gameplayja igre, u samu naraciju stvara neusklađenost i odvojenost priče i mehanike. Jednom kada uđemo u prostorije sa zagonetkama, logika i percepcija preuzimaju ulogu voditelja igre, dok emotivna priča kroz koju prolazi Alex čeka na recepciji.
The Spectrum Retreat je projekt jedne osobe, Dana Smitha. Započeo ga je dok je bio petnaestogodišnjak i završio kao dvadesetogodišnjak, pronašavši izdavača i financije da ostvari svoj debitantski naslov. Uzevši u obzir kako je to zahtjevan zadatak i sveukupan vizualni dojam igre, svakako bi njegov prvijenac uvrstio kao uspješan. Manjkavosti koje sam naveo vezane za laganu neusklađenost dvaju okruženja u igri (Hotel Penrose i hakiranje osiguranja simulacije), kao i između gameplaya i naracije, spašava dovoljna doza izazova i užitak rješavanja zagonetki.
Često uspoređivanoj s Portalom ili čak Talos Principleom, igri se zadaje visoka letva za dostizanje. The Spectrum Retreat je solidna puzzle igra koja nudi jednokratko iskustvo bez velike želje za ponavljanjem. Osjećaj odigravanja zagonetki je dobar, ali ostaje na tome. Iako igra na samom kraju nudi izbor između dva kraja, pronađite drugi način da pogledate zaključak priče s izborom koji niste odabrali. Ponavljanje sporog prešetavanja hotela Penrose nije isplativo drugog odigravanja.
Leave a Comment