Nebrojeno mnogo članaka, tekstova i komentara koji tematiziraju kulturne fenomene, neovisno o njihovom karakteru ili ozbiljnosti, najčešće počinju retrospektivom i/ili samorefleksijom. Ovdje vas ne želim zamarati detaljnim opisima fenomena o kojima će biti riječ (jer pretpostavljam da na sajtu posvećenom gamingu i tehnologiji postoji barem minimum svijesti o tome što je gaming kultura) jer i sami u njima sudjelujete, kao što ni vas ne želim previše umoriti analizirajući svoje iskustvo. No, ipak moram naznačiti kako će vokabular ovog teksta biti sociološki orijentiran (ipak mi je to [skoro] struka), te ću pokušati na najlakši mogući način objasniti ključne pojmove s kojima se u tekstu možete susresti.
Inicijalna ideja, nakon što sam vidio ponuđene okvire dane za kolumne na sajtu, mi je bila spojiti sve teme u jednu jer mislim da sam pronašao značajne dodirne točke između njih. Nisam siguran da će to biti moguće u ovome momentu te će fokus biti usmjeren ponajviše na utjecaj – kako same tehnologije na društvo, tako i na utjecaj medija koji je plasiran prema gaming kulturi, a čije rezultate vidimo jako često. Možda da postavimo neke temeljne pretpostavke: prvo, tehnologija i njen razvoj ima ogroman utjecaj na način funkcioniranja društva, odnosno sama je po sebi odavno postala funkcija i drugo – mediji su uglavnom jako dobri kada moraju definirati ili učvrstiti stigmu. Ako bi i sam morao odabrati jednu ”definiciju” stigme koja će nam poslužiti sada, možda je najjednostavnije iskoristiti onu sociologa Ervinga Goffmana koji na stigmu gleda kao na način diskreditacije osobe ili grupe na temelju njenih obilježja koja na određeni način odstupaju od ”norme”, gleda na nju ili njih kao devijantne. Banalno rečeno, osoba koja je gamer ”više” igra, igre od osobe koja to nije, zbog čega se uz nju prislanjaju mnogi stereotipi, donose zaključci na temelju određenog tipa ponašanja koje se najčešće provlači kroz, često kaotične, medijske kanale.
Da ovo pišem u neke druge svrhe, analiza bi bila puno detaljnija, ali sada ističem samo najbitnije: iz takve vijesti i kroz tako konstruiran diskurs stvara se stereotip koji se kasnije usmjerava prema osobama koje su etiketirane kao gameri.
Kada je u javnost plasiran članak s naslovom kao što je primjerice ”Teenage Boy Kills Father to Continue Playing Computer Game”[1], jasno nam je da je posljedica takvog nemilog događaja usmjerena automatski prema ”krivcu”. U ovome slučaju to su igre. Da nije bilo njih, ne bi bilo ni situacije u kojoj otac brani sinu da igra. Štoviše, kazano je kako je iz igre Gothic, u kojoj se koriste oružja kao što su čekić ili sjekira, tinejdžer dobio ideju da ubije oca. Da ovo pišem u neke druge svrhe, analiza bi bila puno detaljnija, ali sada ističem samo najbitnije: iz takve vijesti i kroz tako konstruiran diskurs stvara se stereotip koji se kasnije usmjerava prema osobama koje su etiketirane kao gameri. Namjerno sam uzeo primjer u kojem se dogodilo ubojstvo iz jednostavnog razloga. U još jednoj teoriji, koja se zove hipodermička (magic bullet theory), smatra se kako utjecaj, koji određeni sadržaj ima na osobu, postiže krajnji domet imitacije – u našem slučaju: gamer radi što gamer vidi. Ako je u igri ubio nekoga koristeći čekić, kasnije je ubio osobu iz ”stvarnog života” upravo zbog toga. Dakako, radi se, okrutno rečeno, o velikoj hrpi gluposti.
No, ako iskoristimo takve pretpostavke, dobivamo, ne samo ideju o tome na koji način se mediji bore za dominaciju nad određenim tipom stereotipa, već o tome kako je postavljeno problematično pitanje razlikovanja ”dobra i zla”. Ako okrivimo igru, koju sada možemo postaviti kao kulturni proizvod i medij, da je narušila ili u potpunosti poništila razlikovanje između dobra i zla, te navela osobu na ubojstvo, što nam to govori o samim medijima kroz koje je vijest plasirana? U obliku preformuliranog pitanja – zašto se medijima koji donose vijest o onome što oni vide kao posljedicu igre više vjeruje kada definiraju dobro i zlo, nego samoj igri? Nemojte me nikako krivo shvatiti, ubojstvo svrstavam u kategoriju zla, ali isto to radim i s medijima koji na ovakav način izvještavaju o raznim stvarima vezanim uz gaming kulturu. Ako se u medijima okrivi iskustvo igranja igre za određeni čin koje je uslijedio nakon toga, onda se čini kako ljudi nisu sposobni razlikovati dobro od zla, već im netko drugi mora reći što je, a što nije dobro činiti. Iz takvih se pretpostavki, ova tema dodatno usložnjava. Mogli bi diskutirati o kontroli koju nameće tržište kada plasira igre u prodaju, koja posljedično stvara i kontrolu koju roditelji smatraju da moraju imati nad maloljetnim osobama ako se radi o ”nasilnim” igrama. Ipak, ono što mene osobito zabrinjava je ustrajnost na kontroli putem stereotipa.
Ako već osjećamo update vremena u kojem živimo (bilo da ćemo ga zvati ”konzumerističkim”, ”post-kapitalističkim” ili ”hiperrealnim”) kroz update svega što svakodnevno susrećemo, igara, filmova, aplikacija, zašto isti update nemamo i na poljima percepcije prema kulturnom fenomenu kao što je gaming?
Gotovo je nepotrebno govoriti koliko je tehnologija, u najširem smislu riječi, u određenim dijelovima svijeta koji su njome ”blagoslovljeni”, promijenila način života, komunikacije i samu svakodnevicu. Društvene mreže su nepobitno promijenile način na koji shvaćamo prostor i vrijeme, a tehnologija koja stoji iza tih temelja razvija se iz dana u dan sve više i više. Ali ipak i dalje možemo čuti kako će osoba koja voli role playing igre, biti nesposobna za funkcioniranje kada izađe na ulicu jer će likovi iz igre u potpunosti promijeniti način na koji shvaća svijet oko sebe. Utjecaj ”tehnologije igara” svakako postoji, kao što postoji iza svake druge tehnologije, ali pobogu čemu takvi stavovi u većinskoj populaciji koji se sada čine kao da su izašli iz ”srednjeg vijeka” koji je u, još jednoj modificiranoj percepciji vremena, završio prije 10 ili 15 godina?
Ako već osjećamo update vremena u kojem živimo (bilo da ćemo ga zvati ”konzumerističkim”, ”post-kapitalističkim” ili ”hiperrealnim”) kroz update svega što svakodnevno susrećemo, igara, filmova, aplikacija, zašto isti update nemamo i na poljima percepcije prema kulturnom fenomenu kao što je gaming? Ne mislim na to da se promjena mora dogoditi tako da se stvore novi temelji za stigmatiziranje, već o oštrijem zaokretu. Sam sebe dovodim u situaciju da se moram vraćati u još jednu teoriju koja je preko 100 godina stara (!) i propitati valjanost postavki za koje nekako očekujem da trebaju kontekstualiziranje u suvremeni trenutak. Emile Durkheim je anomiju opisao kao nemogućnost prilagođavanja promjenama u društvu koje se događaju prevelikom brzinom (ispričavam se svima ako je to previše simplificirano). Međutim, u danom slučaju stigmatiziranja, sve što bi trebali tražiti je dodatno usporavanje promjena. Ne želim nabijati previše panike, nije da očekujem kako će netko krenuti optuživati one koji igraju Angry Birds na svome mobitelu za iznenadna stradavanja praščića, ali zabrinut sam koliko su selektivne u svome karakteru one stigme koje ostaju. Ne želim ovo dalje detaljno uspoređivati s nekim drugim oblicima stigmatiziranja na nekim drugim osnovama kao što su boja kože, rod ili klasa, ali čini mi se kako možemo detektirati slične tehnologije koje stoje iza takvih praksi. Tu se uglavnom radi o strahu od nepoznatog ili drugačijeg, mehanizmu obrane koji nikako da doživi update na kulturnoj razini.
Ne želim vas na kraju u potpunosti zavesti i nazvati vas ”braćom i sestrama po gamingu”, ali svakako predlažem da reagirate na svaki stereotip i stigmu koja na bilo koji način diskreditira člana gaming zajednice. Pozovite osobu koja ima nešto protiv na partiju Mortal Kombata.
Leave a Comment